感谢第一次测试时侠士们对《斗诡》的一系列反馈,让我们发现了相当相当多的不足,在开启二次测试前,想先跟大家分享下我们研发团队的一些理念。
我们之所以选择动作,是因为无论是虐心的魂系,耍帅的鬼泣,还是和风的胧村正,怀旧的横板街机,甚至是切菜的无双(如果算动作游戏),我们都喜欢这种自己操作角色成功击败敌人的成就感,而首先,我们要做一个我们喜欢的类型,虽然我们知道喜欢动作游戏的玩家对战斗都有很高的要求,这是个难点。
选择横板2D,主要是因为我们团队成员年龄都偏大也有点早期横板过关的怀旧情绪。
操作性却是争议最大的部分,讨论过程始终没脱离来自大触对小白的嘲讽,但我们求同存异,确定了一个词:“简单”,我们想要玩家尽量低的上手成本,把焦点放在游戏探索、击败不同敌人,和其他玩家一起体验在游戏中成长的快乐,而不是花费大量的时间学习怎么上手操作。
综合这些想法,我们做出了一款自认小白很容易上手的游2D横板动作游戏。
可上次开测后,我们收到了大量的批评:没有操作性、没有机动性、手感生硬、慢反应等等一系列战斗操作的反馈。
我们一度怀疑,简单是个错误的表达方式,甚至动作游戏的选择都是错误的。
后来冷静了下来,发现还是我们对简单的表达过于极端了,简单不是大量删减体验,简单不是隐藏信息和深度,简单不是操作空间小。
因此这2个月里我们对战斗进行大幅调整,增加闪避,调整衔接规则,重新规划技能等级,修改技能策略定位,重新梳理霸体等级,重新制作界面来展示原先屏蔽的一些关键数据和信息,统一了一些术语的表达,新增了一些战斗的引导,重新设计动作,调整各种表现优化手感,修改转职战斗规则……
但我们初衷不变,还是希望操作小白的玩家能随便按随便玩也能玩得开心。
团队是第一次使用unity开发游戏,遇到了很多难以解决的困难,头发秃了也还没变强,但我们还是爆肝致力做好优化,希望能有更流畅的游戏体验,目前游戏还处于开发阶段,很多地方都还在探索,难免还有很多优化不足的问题,希望参与测试的侠士们能谅解一下。
虽然现在的玩法内容还很少,画面表现还不够细致,手感也还存在很多优化空间,还有很多很多不足,但我们希望在测试的过程中,能通过大家协助,去对游戏存在的各方面问题进行修正和优化,立志为爱好动作游戏的玩家带来一款简单好玩的动作游戏。
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《斗诡》是我们团队第一次用unity开发的手游作品,非常开心能在快爆平台与大家见面!
我们团队成员是一群喜欢动作和格斗游戏的玩家,有小白有大触,因此我们在立项的时候就定位介是一款小白也能玩得很开心的横板2D动作游戏。
在这一年多的开发历程里,我们经历多次的推翻重做,美术也从页游风数次推翻形成了现在的中国风。
核心体验上,我们希望玩家能在游戏的成长过程中,不断构建属于自己的BUILD,形成自己独有的战斗方式,享受动作游戏的快感。
虽然现在的玩法内容还很少,画面表现还不够细致,手感也存在很多优化空间,还有很多很多的缺点,但我们还是希望早点面对大家,共同体验下我们游戏的。
在接下来的测试里,我们希望能在评论区看到你写下对美术画风、战斗玩法、过程体验的感受和看法。