开发者的话我小时候学习主动性并不强,却可以为了喜欢的游戏投入大量时间。
那时候我经常想:如果学习也像游戏一样,有即时反馈、有成长、有技能、有胜负,学生会不会更愿意主动多学一点?
如果答对一道题,不只是看到“回答正确”,而是获得法力、强化武器、释放技能,甚至在最后关头完成反击;如果曾经答错的题目,不只是留下一个结果,而是成为下一次修炼和变强的目标,那么学习与游戏能否真正形成一个完整循环?
《题力江湖》就是这个从学生时代留到现在的想法。
后来,我做了很多年游戏策划,也经历过一些因为经营、资金和团队变化而没能完成的项目。我见过不少游戏因为短期收益和现实压力,逐渐偏离最初想带给玩家的体验。但这个想法,我一直没有真正放下。
我想做的,不是简单地把题目放进游戏里,也不是用“教育”两个字降低大家对游戏品质的要求。
我希望玩家答对的每一道题,都能转化为法力、武器、技能和战斗优势;答错的内容也能通过复习重新掌握,让答题、战斗与成长真正连接起来。
这个项目目前主要由我一个人推进,AI是我的开发伙伴。从玩法设计、程序和服务器,到题包、界面、战斗表现、测试与平台审核,每一个环节都在一点点补齐。
现在的《题力江湖》仍处于持续开发和测试阶段。我不想等到所有内容看起来都完美以后,才让玩家看见它。因为一款游戏是否真正好玩,不应该只由开发者自己关在房间里判断。
我希望你能告诉我:
答题与战斗的联系是否足够明显?
战斗是否有紧张感和爽感?
哪些地方让你愿意继续玩?
哪些地方让你想立刻退出?
你希望看到哪些题包、武器、技能和玩法?
每一条真实反馈,都会帮助《题力江湖》向前走一步。
我真正希望完成的,是一款既能给学习带来帮助,也能让玩家因为玩法本身愿意留下来的游戏。
希望有一天,知识不再只是试卷上的分数。
在这片江湖里,它会成为玩家手中的武器、释放技能的法力,也是不断战胜过去自己的力量。