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策略战争游戏《永无止境》尚在研发阶段,后续测试时间待定,敬请期待!
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游戏介绍
七雄并立,天下未定。
简介天下纷争,七雄并起。

这是一个以春秋战国为背景的国战策略 SLG。你将从一座城池起步,招募名将、发展城池、训练军队,在山川关隘之间扩张自己的势力。

秦、楚、齐、燕、赵、魏、韩七雄逐鹿,真实玩家共同置身于同一片战国沙盘之中。这里没有一成不变的战局——资源争夺、城池攻防、联盟外交、行军伏击,每一次选择,都可能改变局部战场的走向。

你可以经营城池、积蓄国力,也可以联合盟友攻城略地;可以正面集结大军,也可以利用地形与兵种克制寻找突破口。随着疆域不断扩大,一场从个人发展到联盟对抗,再到七国争霸的战争将逐渐展开。

我们希望还原的,不只是战国时代的城池与山河,更是那个时代“合纵连横、群雄逐鹿”的策略感。

七雄并立,天下未定。
这一局战国,由你入局。
开发者的话不知不觉,《永无止境》已经做了快两年了。

回头看这两年,感觉发生了很多事。

我们遇到过不少困难,也踩过很多坑。以前总觉得,多人的团队难管理,两个人的小团队应该会简单很多。真正做起来以后才发现——两个人的团队,问题一样不少。

### 两个人做游戏,最先遇到的是“想法不一样”

最开始的时候,经常是我脑子里突然冒出一个想法,然后兴冲冲地跑去跟搭档说:

“我刚想到一个东西,要不我们这样做……”

然后他沉默一会儿,问我几个问题。

比如:

“这个系统放进去以后,后面怎么扩展?”
“玩家为什么要用它?”
“这个地方会不会和之前的设计冲突?”

再然后……

我也沉默了。

脑子里刚刚还热血沸腾的方案,瞬间就不知道该从哪里讲下去了。

经历了几次以后,我学聪明了一点。

后来每次有新想法,我不再第一时间告诉他,而是先默默记下来,自己做可行性分析,把规则、流程、数值和可能出现的问题都想一遍。

等觉得这个方案已经比较成熟了,再郑重地拿出来跟他讨论。

然后……

他又问了几个问题。

我再次陷入凌乱。

后来我才慢慢明白,他提出问题,并不代表他反对这个方案,也不是觉得我的想法不好。

他只是习惯先去找问题。

但那个时候的我,经常会把这些问题理解成:

“这个方案不行。”

于是一次又一次被“浇凉”以后,慢慢开始不太敢把自己的想法拿出来讨论。

有些想法,就自己偷偷做进去了。

有些想法,则默默埋在了心里。

现在回头看,其实很多矛盾都来自一个很简单的问题——我们没有把团队里的角色真正确定下来。

### 我们一直缺一个真正拍板的人

这种状态持续了挺长一段时间。

直到有一天,他很自然地跟我说了一句话:

“我一直都是把你当队长的。”

当时我愣了一下。

后来想想,好像很多问题突然就想通了。

两个人可以一起讨论,可以互相否定,可以争论,但一件事情讨论到最后,总得有人做决定。

从那以后,我们慢慢形成了一种比较舒服的方式:

有问题,一起讨论。

有分歧,把各自的理由说清楚。

讨论完以后,我来拍板。

不一定每次决定都是对的,但至少项目终于可以一直往前走了。

对于只有两个人的团队来说,有时候“做出一个不完美的决定”,也比“永远停留在讨论里”重要得多。

### 还有一个永远绕不开的问题:人手不够

一款游戏,从脑子里的一个想法,到真正变成玩家可以玩的东西,需要的内容实在太多了。

程序、策划、数值、UI、美术、动画、音效、测试……

而我们最头疼的问题之一,就是没有美术。

我们两个人都不是美术专业出身。

别说画画了,最开始连 Photoshop 都只能算勉强会用。

早期做像素素材的时候,很多东西真的是我们拿着鼠标,一点一点抠出来的。

后来实在没办法,我一咬牙、一狠心、一跺脚,买了一块当时能找到的比较便宜的绘图板。

然后开始学画画。

从完全不会,到慢慢能画一点东西。

当然,到今天我也不敢说自己会画画。

画出来的东西依然经常让自己想重画,效率也谈不上高。

但至少比以前进步了一点。

也算慢慢开始摆脱那种“一看就是临时素材”的感觉了。

其实独立开发很多时候就是这样。

没有专门的人怎么办?

自己学。

不会怎么办?

硬着头皮学。

学不会怎么办?

边做边学。

这可能不是什么高效的方法,却是很多小团队唯一能继续往前走的方法。

**不会的,就学。硬着头皮,也得上。**

这句话差不多也成了我们这两年的真实写照。

### 做独立游戏,大概就是一场反复横跳

刚决定做一款游戏的时候,是最开心的阶段。

那时候脑子里什么都有。

觉得自己的想法特别棒,恨不得一天干 20 个小时,感觉游戏马上就能做出来了。

做了一段时间以后,就会进入另一个阶段:

自我怀疑。

“这个游戏真的好玩吗?”

“是不是不太讨喜?”

“这个玩法是不是别人早就做过了?”

“是不是有点无聊?”

“我们做的这个东西,真的有人愿意玩吗?”

想得越多,做得越慢。

然后开始懈怠。

今天不想做。

明天也不太想打开工程。

甚至会冒出:

“要不就算了吧。”

我想很多独立开发者,应该都经历过类似的阶段。

不少项目,大概也是在这里停下来的。

但只要硬撑过去,好像又会突然进入另一个状态。

到了开发后半段,就开始疯狂赶进度。

那个时期效率反而会变得特别高。

每天脑子里想的都是:

游戏、游戏、游戏。

吃饭的时候想游戏。

洗澡的时候想游戏。

躺在床上准备睡觉的时候,突然想到一个 Bug,又爬起来记一下。

有时候甚至会觉得,脑子好像已经被这个游戏占满了。

而现在,《永无止境》终于走到了下一个阶段。

它开始真正面对玩家了。

### 游戏上线,并不是开发结束

游戏刚放出去的时候,其实特别忐忑。

每天都会忍不住想:

会有人来玩吗?

玩家觉得好玩吗?

是不是这里还应该改?

那个系统是不是做得不够好?

要不要再优化一下?

是不是应该多找点地方宣传?

评论区有没有新留言?

后台数据有没有变化?

然后就很容易睡不着。

就像我现在这样。

半夜三点,还在拿手机敲这些碎碎念。

这里还是得先声明一下:

我不是在卖惨。

不是在卖惨。

真的不是
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详细信息
更新时间

2026-10-11

语言

中文

发行商

wangqiaojie

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