开发者的话这是一个人的作品。
我想做的不是"变强",是"在历史里站一个位置"。
武侠游戏通常把成长写成一条往上的线:更强、更快、更能打。
可宣和末年的汴梁不是那样的地方——那里的人不知道两年后会发生什么,
日子照常在过。我想让玩家也待在那个"不知道"里。
所以时间不按周计划走,也不给你待办清单。它自己往前,
每一旬你只有几件事的力气,花在哪儿是你的自由。
拜师、学艺、认人、谋生,或者什么都不干。
城破的时候,游戏只问一句:你去哪儿。
三条我坚持的原则:
一、选了就回不了头。不给"最优解",也不靠读档劝你重选。
二、不解释。术语、缩写、裸数字,能不出现在玩家眼前就不出现。
三、结局是陈述句。不颁奖,也不判罪。
我能力有限,它现在还不完美:有些人的故事只写了两段,
有些地方的对话还生硬。但它至少是诚实的——
不假装江湖很热闹,也不假装选择很容易。
——晨东的工作室1