雷索纳斯
无语凝噎a我在快爆过生日
作为副游来说,它的玩法还是比较轻松的,日常任务很轻松就能完成,跑商玩法刚开始可以说很有意思,但是不适合一直一直玩。角色强度膨胀很快,但对于跑图来说,有最新角色就可以很久不换,基本没有太多强度焦虑吧。抽卡资源的话,每个月常驻22抽,还有日常任务的桦石,抽卡省一点,资源算是很充裕了。角色立绘和音乐都很不错。总的来说可以推荐✔
精彩评论
目前本人刚买,刚玩了三个小时,兜兜转转才达到唐人街。可以说,嗯,这款游戏在boss战上是有一些难度的,玩的时候还是需要一些操作的。印象最深的就是矿车那段,我开始真的不知道怎么做,磨了十几分钟,然后才熟练的过去了。不过,在打完之后,看着回放的操作,内心是非常的快乐的。而且这款游戏的打击感和动作特效非常的符合我的胃口。以及这款游戏的剧情,感觉是反战争题材的,很有深度。如果你喜欢硬核一些,并且自身操作还过得去,也愿意为了这款游戏付出一些时间,那么,这款游戏将很适合你🤓☝(ง •_•)ง
10-18 囚爷
我前前后后接触过数十款不同类型的游戏,从开放世界冒险到多人竞技对战,从休闲解谜到模拟经营,每款游戏刚上手时都能让我沉浸其中废寝忘食,可最长也不过半年就会逐渐失去新鲜感,时至今日确实没有一款游戏能让我一直玩儿
10-16 初梦
还没玩完,目前玩到龙王了,换了角色总感觉不太适应瞬移技能,有空再玩完吧。用手柄玩的,而且强烈推荐用手柄玩,感觉搓屏是一点不带感。帅是真帅,有操作的玩家可以玩的很爽,弹反子弹的时候简直爽完了,可惜有僵直不能马上应对下一招,盾兵也非常恶心,一命必杀也是很折磨的点,需要不停尝试最优解,对操作意识有一定的要求,不喜欢或者玩不来这类闯关的人完全不推荐,手残党慎入。
10-16 喵羡鱼
充满了童年情怀的一款游戏,作者全是为爱发电来的,由于是个人加AI开发的,也避免不了出现很多问题,但也因为是这样,所以也可以忽略,但还是有几个比较大的问题。1:近战技能过于弱势,在游戏中近战技能一旦靠近对面释放就马上会被打断,前摇过于大了,攻击范围也没得说了。2:体型庞大的宝可梦过于笨重了,高机动宝可梦就是神来的,要说的话其实算是比较合理的,但我还是想说,就比如喷火龙和皮卡丘,走路速度一个天上一个地下了3:人机技能无限放,无体力无能量限制,敢靠近就敢放,虽然我感觉还好吧,但推荐玩火爆猴打打试试
10-15 随处摸鱼真君
作为一款把福瑞角色和音游结合起来的作品,xuTry确实很对我的胃口。曲子好听,曲绘也都换成了福瑞风格,狼、兔、狗几个看板角色还能切换,光看着就很开心。先不谈兽兽有多可爱,虽然我真的很想谈。单说音游本身,它也有自己的玩法特色,不是只靠角色立绘撑场面。玩法:xuTry采用类似移动端下落式音游的触屏操作,但音符会在屏幕上浮现,不完全依赖固定轨道和判定线。这个设计让谱面有更大的发挥空间,也让人想到Cytus一类作品,不过实际玩起来又不完全一样。教程整体算清楚,但有些操作细节还是得自己摸索。比如滑键不是按住拖过去,而是划一下就行。游戏的核心特色是音符不断出现、跟着音乐接拍。自由度高了,读谱负担也跟着上来了。音乐与曲绘: 我体验到的版本曲目数量不多,只有十一首,但大部分曲子都挺抓耳,谱面也能看出制作组花了心思。曲绘统一重绘成福瑞风格,整体观感舒服,登录界面的空间感也很不错。对福瑞爱好者来说,这种喜欢的题材真的被认真做成音游的感觉,确实很加分。读谱与难度: 这游戏最需要适应的是看谱。音符从屏幕各处冒出来,屏幕一忙起来,尤其遇到连续 Tap 或密集组合时,很容易来不及判断接下来要按哪里。谱面自由度是xuTry的特色,但目前有些谱面看着还是偏僵,复杂段落也不够直观。Hold 音符的进度条颜色不够醒目,容易看漏。难度跨度也有点大,跨一个等级,体感可能一下难不少。多练确实能适应,但初见时很容易被谱面打懵。操作与建议: 滑键的判定和打击音效目前都稍显奇怪,建议把滑键提示做得更明确,让人能一眼分清该点、该划,还是该按住。连续 Tap 的段落也可以考虑标出音符数量或节奏分组,Hold 进度条则需要更明显的颜色对比。这样既能保留自由浮现的特色,也能减少我不是不会打,是根本没看清的挫败感。体验: xuTry最有意思的地方,是把全屏浮现式谱面和福瑞美术放在同一款音游里。对题材感兴趣的人,很容易一眼入坑,喜欢研究谱面的人,也能从不同的音符布局里找到挑战。缺点也很直接:现阶段曲目不算多,部分谱面表现还有提升空间,读谱门槛尤其高。它的创新方向值得期待,但要让更多音游玩家留下来,谱面可读性和难度梯度还得继续打磨。总结: xuTry是一款很有辨识度、也很对我胃口的福瑞音游。音乐好听,曲绘用心,浮现式玩法也有自己的想法。但现在最拖后腿的同样是玩法本身,谱面一密集就难读,滑键反馈和难度跨度也需要优化。喜欢福瑞题材、愿意花时间适应新谱面的人,可以试试。如果你更在意一眼读懂、打击反馈稳定,那目前可能会觉得有点折磨。兽兽真的可爱,音游也确实有潜力。希望制作组把读谱和操作反馈继续做好,别让这么好的题材输在“看不清、划不准”上。
10-15 清爽牢厨
亮点的一点,可惜因为过于敷衍的战斗机制导致没啥趣味性。 生产部门产线的升级要求还死死的卡着进度,每一个原料都对应两个生产部门,解锁完睡衣后,下面的羊毛生产线还需要睡衣到达30级后才能出现,每一次都是循环的原料采购、服装生产、原创设计、门店销售的流程,经营循环度越来越高,而且往后要解锁新的生产线也越来越难,前面可能几分钟,后面一个小时,在愈发高要求的时间上让人对游戏越来越没有耐心。 [服装设计没有设计元素] 只要在人员中给设计区分配人员,然后再投入钻石就可以开始研究,研究成功了就会解锁服装的画面,根本没有任何设计元素,想象中可以自己给服装画画或者是放置一些设计元素没有,根本算不上设计,只是研究玩法换了一种表现,而且奖励也不可以自己选了。 [肉鸽卡牌的使用与效果] 一些卡牌表面的说明与实际用途不符。像“立刻入职三个新员工”这张,以为选了之后立马就能增加三名可用人员,结果只是增加了三个总人口,还是需要培训完才能够进行分配,可它介绍得并不详细,很容易让人误会,而且这游戏的卡牌获取难度本来就偏高,需要研究点才能研究出卡牌,然后研究点增长速度又很缓慢,结果卡牌中居然还混入了广告效果提升这种?有时初始三张卡有两张都是增加看广告效果,但是游戏的可玩性根本做不到让人主动去看广告。 [商战奖励吝啬且战斗敷衍] 每打完一场都只能三选一,不能全部获取。要么选钻石要么仓库卡或者建筑卡,感觉像是为了对标研究玩法,每一次研究成功后,卡牌就可以三选一,但实则奖励全给玩家也不会对游戏进度造成过大的影响,因为最卡游戏进度的是生产部门的解锁,这些奖励全给了也影响不了游戏进度。 战斗也没有玩家可以发挥的操作。选两条战力最高的深产线,消耗钻石发起挑战就可以开启自动战斗,过程中不可以中途暂停、没有技能释放,只能干瞪着给我双方的角色发送一些诡计不定的攻击,如果碰到对面就能造成伤害,这种全自动的回合制趣味性是在太低,连个手动操作的内容都不愿意做。 [无法找到的自动购买功能与人员工资涨幅] 游戏显示原料可以自动购买,但是任何地方都没有出现自动购买这个选项,都已经玩到游戏时间的两年了都没出现,要么就是没做,要么就是在非常后面,但是在两年的时候其实就已经需要这个功能了,否则每一次生产部门用完原料就一直提示原料不足,又得回生产线上手动购买原料,在生产部门的数量解锁多个原料变多之后,这个缺少原料的提示越来越频繁,会让人频繁前往制造业。 还有人员里单独给一个棉布或者丝绸人员分配满后,他们的工资就从分配一个人一天的100,到分配5个人后需要40.5k一天,涨幅达400多倍,按照游戏机秒会拖游戏隔几秒就一天的进度,肯定会拖累累总金额的增产,结果对总盈利没有影响,就算所有人员都不分配,不发那40.5k的工资总数据也不会上涨,这个数据形同虚设。
10-14 且听小涵碎碎念
伏魔诀特效十分惊艳,打斗画面华丽炫酷,技能光影氛围感拉满,神将大招视觉冲击力强,仙侠画风看着很过瘾。游戏特效做得很出彩,释放技能特效绚烂华丽,战斗打击感十足,场景画面精致,魔化神将的大招视觉效果超震撼。
10-14 fghhvvg
雷索纳斯
7.1