伯克利家的女仆(测试版)
7诗意7卡拉彼丘的市民
首先,我从两个方面来评价这个游戏第一,作为一款恐怖剧情类的游戏,游戏的剧情比较丰富,属于是循序渐进的那种,恐怖元素也比较到位。主角的立绘也很萌,还有面部表情细节。游戏彩蛋埋的很多。游戏场景从主角精神正常的明亮到濒临崩溃的阴暗使玩家有带入感。被怪追的时候真的有肾上腺素飙升的感觉。第二,bag较多也是这个游戏的硬伤,不过作为一个测试游戏也可以理解。游戏的解谜难度适中。操作手感有点恶心,有时候容易被地图卡住
精彩评论
嗯本来呢是应该给满星的,但是我们本人呢是感觉这个云玩的挺好玩的,就是排队的时间有点长,然后呢,就是我正在玩逃出惊魂夜,然后当时的时候我是用那个主教的角色嘛,然后我就弄了那个技能,嗯然后呢,那个技能不是追捕进来了之后是不可以打我们这些逃生的嘛,然后当时我弄完那个技能了之后,我进去了之后,不知道怎么,那个追捕他就进来了之后就可以攻击我和其他进来的玩家,建议修复一下
3小时前 斯苒祎
怎么说呢,这款游戏确实挺好玩的,在同一款游戏当中,其实也很少能找到像这款游戏一样,空间大,玩法多,自由度高的一款游戏,唯一不足的就是知名度不高,比较少人知道这款游戏,其实我也挺想他出一个我自己,可能是我自己觉得挺好玩的一一个模式。不知道其他人会不会喜欢,但是我个人觉得这种玩法会觉得挺新鲜的,就是出一款类似于庄园养宠类模式,就是玩家捕捉了挺多的宠物,自己心仪的宠物,然后放到自己的一个庄园里面,然后玩家也可以在庄园里面进到里面,看到所自己捕获的宠物,在里面互相打闹玩耍,而不是像在设置里面,点开宠物,里面挨个点挨个看。而是进入到庄园里面,可以看到所有的宠物,天上飞的,地上走的,一眼能望得到所有,然后让自己挑选的一种玩法。就类似于是圈养一样
昨天 快爆用户125110104
挺好奇我的游戏时长的,大家能帮我看看吗?这个游戏我是当年2.1版本入坑的,本来之前对这个游戏不抱兴趣,结果老是刷到广告,感觉菲比挺好看的就下载了,本来对玩法没抱太大兴趣,就抽了个菲比,没想到零加一菲比居然能打过深塔,所以我对这个游戏就有了好感,不过现在目前我是剧情跳过,做任务也是跳过,每天就是做日常,所以玩了很久游戏时长也不长😀
昨天 快爆用户95018825
月初才宣布了QQ经典模式回归,后在一众网友呼吁下,腾讯在今天又拿到了QQ经典农场的版号,速度可真快呀~作为一个非常经典的模拟经营游戏可谓是承载了一代人的经典回忆,在当时可是掀起了一股偷菜热潮,每天蹲点等自己农场或者QQ好友的农场菜成熟上线去摘。虽说模拟经营的玩法放在现在来说并不出众,毕竟现在模拟经营游戏在内容以及玩法上都比以前进步了很多,但在之前众多日夜蹲点偷菜的情怀加持下相信游戏上线后应该还是会有不少玩家入坑的。<游戏详情>游戏核心玩法就是种田,玩家通过开垦土地,从商店购买种子进行播种,等作物成熟就能收获,收获的作物可以卖钱能赚金币和经验。期间需要给作物浇水、除草、杀虫,不然会影响产量。玩法门槛非常低基本上男女老少都能轻松上手,这样造就游戏在当时火遍大江南北。作为游戏最大的乐趣就是看着自己的农场等级一步一步提升,并解锁更多更高级的土地以及作物种子,在当初拥有一个等级高的农场在当时是非常受欢迎的。不过当时QQ农场等级提升非常困难,每一级所需要的经验都成阶梯式递增。这也造就了很多用户去添加非常多QQ好友去对方农场偷菜来增加经验,这种玩法变相的增加了用户的社交性。除去种田玩法之外游戏也还存在有其他玩法,比如养殖鱼苗以及到对方的农场进行捣乱给他的作物放虫子和杂草影响其作物的产量,补充的内容虽然看起来不算非常有趣,但在当时基本上还是单机为主的游戏来看是不错的创意了。如果按照最开始的QQ农场回归是不错,但是漫长的等级以及社交软件的重心的转移意味着游戏部分机制需要进行的修改才能适应现在的游戏环境,就比如需要加QQ好友才能进去对方的农场进行偷菜,修改成随机进入别人的农场进行材料,当然需要限制一下次数。对于QQ经典农场的回归,我还是非常期待的。之前为了回忆童年专门下载了QQ农场进行体验,但是给我体验太差劲了完全没有童年那个味道,现在的农场各种付费的加持使得等级提升变得非常容易完全丧失了当年的那个味道。
12-25 小不点爱莉希雅♪
怎么说呢,我现在是越来越没有乐趣了,没有之前的感觉了,不知道为什么,探索度几乎全满,60级满级号了,但我现在上号的时间也越来越少了,最让我受不了的就是版本角色差距太大了,没有了之前的那种抽到角色的激动感了
12-25 无执10
《像素女友》可以说是一款非常独特的剧情类游戏,本以为只是一款非常普通的像素类剧情游戏,但是其中的内容完全可以震惊具有此类想法的玩家。他其中可不仅仅只是一款单纯体验剧情的游戏,其中的内容赋予了玩家极高的参与感内容,并且游戏也引入了全新的机制内容设计,来作为游戏内剧情与好感度的直观体现,而且这种类似于逐步成长的类型也极其容易激起玩家的好奇心,带给玩家逐步“探索”的趣味。『正常的校园恋情剧情内容,为玩家提供了较高的参与感和多结局』游戏的剧情设计其实整体的感受是比较一般的类型,因为他就是比较常规的校园生活叠加爱情的剧本。不过这款游戏的剧情却在剧情上面给予了玩家相当不错的机制,玩家在其中并不是单纯的观感已有的剧情,而是可以真正参与到剧情之中,通过与各个同学之间遇到的各种事情来作出自己的选项,以此老提高他们对主角的好感度。而这也代表了游戏的剧情内容是采用多线路和多结局的方式呈现的,许多内容都会根据玩家的一念之间的选择而作出一定的改变,而这样高互动性的剧情设计也足以让玩家真正参与进入了游戏之中,而不只是看固定的剧情模板而已。『独特的剧情成长机制,直观感受玩家在游戏内的角色跟随剧情的变化』这款游戏剧情最大的核心其实就是他非常直观的成长机制,他并非是那种基础的属性成长拯救世界的类型,而且其中各个美少女角色对玩家的好感的的直观表现。其实进入游戏后就可以很明显的发现,游戏的画风其实更加偏向于日系的风格,而并非是像素的类型,而这就是游戏内独特的机制呈现。玩家可以跟随剧情的发展来提高各个美少女的好感度,而好感度直观的影响就是美少女在主角的眼中的像素呈现,好感度越高也就代表着像素越高,也可以看见更加清晰和更加好看的美少女形象。游戏这样的设计可以非常直观的提升玩家的好奇程度,让玩家有动力去探索每一位美少女的故事,而且这种逐步追寻,逐步清晰的方式也可以让玩家真正感受到现实中那种互相之间相知相惜,逐渐步入爱情的感觉,也让玩家能够感受到游戏真正的魅力。『剧情的选项呈现的较为一般,好感提升太过于轻易』虽然好感度的提升是具有许多方法的,而且也通常是在日常的细枝末节中得以提高。但是这款游戏的好感度提升却感觉太过于随意了,她们的好感度提升并不具备着任何的难度系数,游戏内玩家只要沿着剧情的走向来与美少女进行偶遇,就必定触发一定的对话,但是这些对话的内容设计也都只是几个选项而已,这些选项还都只是一些日常的话语,例如今天的天气怎么样,聊聊她们之间在做的事情等等。只要说不是故意挑事选择的选项都可以提高各个角色的好感度,就显得游戏的好感度提升和剧情的设计太过于随意了,压根不具备那种真实聊天中的感情提升,而是让玩家在游戏内做每一个不同的,但是答案明确的选择题而已。『想法建议』①:提高游戏的剧情设计思路,让好感度的提升更加具有策略与挑战性。目前游戏内的好感度提升还是太过于随意了,只是几个基本且答案明确的选项就可以带来好感度的提升,这就使得玩家在其中的感受其实并非那么的良好。而游戏完全可以设计出更多的内容,让主角与她们拥有更多的互动性内容,从实际的表现和更加真诚的话语上来提升好感度。②:为各个美少女设计不同的性格特点和不同的好感度提升的方式。目前游戏内好感度的提升基本上完全依靠语言的选项,而在好感度提升的内容增加更多的设计后,完全可以为不同的角色定制一套好感度提升的规则,例如一部分角色更加偏向于真诚的语言,一部分角色偏向于实际的行动,这不仅可以让玩家琢磨每一个角色的心理,还可以带给玩家更好的互动性内容呈现和更多预期外的剧情表现。『游戏总结』这款游戏可以说是一款非常独特的恋爱剧情游戏,其中的恋爱内容设计是十分休闲简单的,非常直观的就可以让玩家体验到,加上好感度与清晰度的绑定也可以给予玩家相当不错的反馈效果,而且也更加可以激起玩家的好奇心和探索欲。不过游戏内剧情好感度的提升还是存在着较大的缺陷,无法带给玩家更加良好的剧情走向表现,这一方面还是有所缺憾的。如若可以改善这一部分问题,带给玩家更加良好的剧情呈现和美少女的特点,那么肯定会有非常不错的游戏体验。
12-24 林韵、
“萤火夜话”玩法本身比较平平无奇,但游戏的剧情故事吸引力完全可以弥补玩法本身的缺陷,玩家扮演穿越者回到“纸嫁衣”系列的故事中挽回那些悲剧,也导致游戏体验会因人而异,有游玩过“纸嫁衣”系列的玩家显然会有更好的效果,如果没体验过大概就像是披着穿越剧本的视觉小说,不过Q版的美术风格以及流畅的画面奠定了一个不错的基础,再加上游戏几乎不需要上手门槛,体验也更突出休闲与轻松,质量得以保证,用于放松一下会是一个不错的选择 [玩法设计极度简化,同时具备一定的欢乐喜剧效果]①合成玩法推进剧情,几乎消除所有思考、操作负担②关卡内容路线指引到位,体验快捷轻松无压力[视听表现与美术风格为玩法提供优良的发挥空间]①Q版美术重塑基调,视听表现令人舒适②第一印象还算舒服,弥补玩法本身缺陷 [内容体系优劣参考]1.玩法与美术之间的优劣互补,但代价是体验变成一次性2.情感共鸣威力巨大,对游玩过“纸嫁衣”的玩家会有额外体验效果 ①合成玩法推进剧情,几乎消除所有思考、操作负担这种合成玩法的模块完全泛滥,而且名声也被搞得实在太烂,但这款游戏守住本心,并没有添加过分的商业化设计影响体验,更多的功能只是纯粹的陪衬剧情内容,玩法本身的缺陷被无限缩小,内容也从类似视觉小说的效果添加了额外的参与感,同时本身轻松的优势又得以保留,体验令人愉悦②关卡内容路线指引到位,体验快捷轻松无压力游戏的自动寻路系统十分完善,玩家几乎不需要思考该做什么或者该怎么做,只需要跟随引导推进剧情,然后欣赏剧情即可,体验的负担与思考空间都被压缩到最短,不过也着实是一把锋利的双刃剑,这样的设计彻底杜绝了卡关迷茫的情况出现,让体验变的极其流畅,但也完全扼杀了一切探索或惊喜的可能 ①Q版美术重塑基调,视听表现令人舒适游戏采用的Q版风格与原本“纸嫁衣”的恐怖风格形成鲜明反差,游戏将原系列中的诡异、凄冷氛围彻底转化,原先恐怖的怪物与场景现在反倒显得可爱,明亮的视觉效果从视觉上定下了轻松而又安全的体验基础,这样同样放宽了受众,无论玩家是否喜欢这类恐怖题材,又或者玩家是否接触过类似题材,都能有一个不错的实际体验②第一印象还算舒服,弥补玩法本身缺陷游戏体验不会因为随着推进而感到无聊,即使是我这种体验过“纸嫁衣”系列的玩家,也会因为好奇后期的剧情走向而变得期待,玩家操控的主角作为穿越者自带系统,具备爽文小说中得天独厚的优势,一方面正好弥补曾经剧情的遗憾,一方面以碾压姿态带来最为纯粹的情绪价值,放弃玩法内容深度转而追求提供更稳定的情绪价值满足 [内容体系优劣参考]1.玩法与美术之间的优劣互补,但代价是体验变成一次性游戏体验因为融合的玩法而变得独特,游戏成功的将平淡而普通的玩法转化为稳定的支架,让给精美的故事添加了额外一层参与感,但故事结束后原先支架会瞬间支离破碎,体验中会有与观看小说相同的感觉,失去再次打开的动力,但同样也让后续剧情更加具备吸引力,玩家也会更加期待后续内容2.情感共鸣威力巨大,对游玩过“纸嫁衣”的玩家会有额外体验效果最关键的情感冲击是建立在玩家体验过“纸嫁衣”系列的情况上的,游戏以穿越的形式强行改变原先遗憾结局,给多个塑造不错的角色一个更美好的结局,这样的体验是完整且深刻的,尤其是当玩家处于前作的震撼与感动之中,这回的体验则会让玩家松一口气。但对于没体验过的新玩家而言,这层情感是缺失的,玩家只能体验到一轮精良而情节单薄的故事 给制作组的意见:游戏框架的制作足够出色,但若还想拓宽受众或增加回味空间,应在不破坏现有轻松主线的前提下,增加可选择的内容,类似通关后回味原版的故事情节,与现有好结局形成强烈且鲜明的反差,或者添加特殊的隐藏对话,将当年没品味出的细节与彩蛋一一奉上
12-21 稽步沙海—酪沙成金
伯克利家的女仆(测试版)
8.8