是小纳呀!
精英创作者
不是完全的横版游戏,在地图上除了前进后退之外,还可以往上下方向进行小幅度的走动,所以让视角看上去像是侧边的上帝视角,对某一些比较分散的怪,攻击方向的操作要更加细致一些。玩法有点像传统横版街机游戏,只不过这款游戏中还加入了肉鸽的元素,每一小节通过后会出现技能卡牌的选项,攻击描述都很详细,下面也会有亮点提示,是否是第一次选择该系列的攻击,方便玩家针对角色的养成方向进行选择。
◎打击感:分为多段攻击,期间停顿感重,打击手感有待进步
◎地图:有的长,有的短,还会出现骑摩托撞怪的特殊地图
◎整体点评:体验中上,节奏速度快,不卡关的情况下前期一关大概三四分钟
【局内外游戏体验】
①、卡牌类型多样,局内外养成玩法齐全,发育流派数量丰富
②、大部分关卡都有默认强制动画,侵占了玩家手动操作的时间
①、卡牌类型多样,局内外养成玩法齐全,发育流派数量丰富
关卡内随机卡牌的数量非常丰富,让人有更多的选择,可以选择发展主动技能有攻击伤害,也可以选择提升原有技能的攻击伤害,还有一些特殊的卡牌,如冲刺能够在往路径上加上火焰,多样化的肉鸽卡牌,让人能自由选择角色未来养成的流派,每一局重新开始选择不同的卡牌就能让体验也变得不一样,避免了体验的重复性,局外养成就比较简单,也是经典的装备以及角色升级的系统,让通关奖励能够得到合理的运用,且双向的养成,能够让下一次通关难度能够变得更加简单。
②、大部分关卡都有默认强制动画,侵占了玩家手动操作的时间
某些地图特别短,走几步就遇到了怪物,打完走几步又遇到了另一处边界线,先留给玩家的操作内容就不多,再来一个前后的强制用动画和boss怪物展示动画,让玩家在这方面的操作就更少了,能理解游戏是不想让人体验跑图的痛苦,可是那仅限于那些路程很长的游戏,但是这款游戏地图的距离本来就短,反而压缩了玩家控制的操作。
【其他方面内容】
①、关卡丰富性高,但每一关末出现的卡牌选择,总让人有种体验截然而止的感觉
②、融合的玩法有点过时,全靠游戏的画质支撑着
①、关卡丰富性高,但每一关末出现的卡牌选择,总让人有种体验截然而止的感觉
思考了一下,可能是玩游戏玩的太多,有惯性了,总觉得要等什么能量条集满才会出现这种卡片,但是这款游戏每一次技能卡牌出现的时机都是在怪物全灭、那一个一样的东西降落之后,哪怕角色还没有触碰到那个物品,就直接进入了卡牌选择,给人一种没打完就已经结束了的感觉,建议把那个降落的物品放置在角色打完打完时朝向的方向,然后角色触碰到物品才会弹出卡片选择。
②、融合的玩法有点过时,全靠游戏的画质支撑着
一个横版街机的即时战斗,再加个肉鸽的技能卡牌,这两结合起来算不上特别有新意,所有操作流程都能在传统游戏中看到同类的游戏,虽然增加了额外操作的关卡,提高了游戏的趣味性,可长期体验下来,还是会觉得流程上的重复,如果要把所有的乐趣点都放在体验卡牌养成角色方面的话,那和传统的肉鸽其实也没有什么区别,反而横版操作和强制的动作,让割草的体验没有那么流畅,所以真的,不说全部,就一大半功劳都靠游戏画面质量过得去。
◎总结
制作水平不错,就是元素和玩法的结合有点老套,导致整体水准只能算中等偏上,难度也不高,角色养成的好就可以库库乱杀,在卡牌上设计的元素倒是挺多样的,这一点倒是值得去探索,各种不同技能结合起来一样的效果,再加上一些特殊的关卡机制,会成为吸引人重复体验游戏的关键。
孤勇无双(测试服)
6.3