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评测人柱力·威风的龙
第一印象
以三十日作为期限,要还清所有的欠债,给到玩家的压迫感还是挺强的,虽然说是作为一款文字游戏,在画面风格上的设计压抑,很符合游戏“生存”的主题,多结局分支能够提供重复可玩性,游戏给到我核心魅力就体现在每一次的决策都决定着日后的生或死,体验感挺独特,整体内容策略可玩性都有着一定的深度
一 速看总结
适配人群
适合喜欢喜欢慢节奏发展,重浸入感体验的文字剧情玩家
不适合喜欢快餐式爽感,强操作的玩家
优缺点总结
优点方面
①氛围感的营造力很强,使用黑白这俩种具有高对比度的颜色来还原出处在灰色地带群众内心中的压迫和绝望,代入感不错
②生存机制设计的很扎实,三个属性的影响和区域危险值的设计,让我们做出的每一步决策都要有一定的意义,而非是简单的消耗体力
③多结局的设计,让游戏🈶一定的重复可玩性,不同线路的体验感差距各不相同,对于玩家来讲可以慢慢体验
缺点方面
①没有新手引导的设计,可能在前期的游戏体验上的感受很一般,很容易因为饥饿或乱行动而导致直接死亡,好感度,地域危险值都需要自己摸索
②给到玩家能够探索的区域不多,这也导致了每天的操作选择受到局限,能做的行动选择很少,感受多结局之后会觉得很多流程套路都是固定的
二 玩法结构剖析
①生存作为玩法核心
我们需要在游戏中全程去注意关于饱腹,健康,精神的属性管理,任一属性归零游戏直接结束,我们需要在探索搜寻和维持状态上去做到平衡,每一次的行动都决定了数值的下降及程度,还得注意补给,生存压迫感很强
②未知驱动探索
游戏目前所给玩家开放的可探索区域并不多,而各个区域都有不同的危险值,在低危区获取钱财的数量不多,但是胜在安全,而中高危区,又是“风浪越大鱼越贵”,也有直接被逮捕的危险,敏捷,力量一些数值又影响着后续一些随机事件能否做成的关键,设计的还是挺有完整的
三 剧情内容设定
①NPC好感设计
在这里就是和不同NPC对话来提升好感度,可以去解锁一些不同的剧情和随机事件,比如说是降低危险区的几率,也可以给我们的角色去提供资源,在这里的设计很好,并没有说是完全路人的设计,也可以一起逃出锈城
②多剧情结局的设定
在这里就可以给到玩家一个重复可玩性,能够让我们去不断的再次回味品尝,以及去走不同的路线,和不同的NPC发展感情线,不同的路线结局也有很大的不同,每一次的抉择都有不一样的影响
四 玩法设计表现
①玩法设计单一
在这三十天的游戏中,可能说仅仅只有在前7天🈶一定的探索新鲜感,在中间这十几天的游戏内容重复感很重,随机事件看脸,没有新区域解锁,只是重复每天同样的操作流程,反而是最后三天决定真实剧情走向,让决策感有一定的下降
五 个人建议
①放宽三维属性的容错
现在的游戏玩法设计,不管是饥渴还是健康的下降速度都有些过快了,虽然🈶提前预警,但还是很容易崩盘,合理的去进行一些放宽,或者是开放不同的难度模式,对于新手玩家体验感更好一些
②填补中期的内容空缺
现在很大一点难受的点,就是有些随机事件是要求角色在属性数值上达标的,但是盲目练又消耗资源,应该去提前说明,或者是暗示来减少随机事件的突发,或者是靠玩家自己的抉择此次的事件走向,适当的填补策略上的随机,以及适当添加一些区域及额外剧情来丰富重复游戏体验
六 结语
游戏在玩法设计上🈶一定可玩性,但是所表现的策略性不高,作为文字游戏,在画面设计之下给到玩家的压迫感很强,算是加分点了,不过内容还有待打磨,期待后续的内容更新
三十日锈城囚笼