Antirrhinum_majus_L.
精英创作者
“背包万象自有乾坤,弟子修仙皆有可能。”
▼玩法
定位:一款修仙背景的肉鸽策略游戏。
基础体验:核心操作从战斗变成了选择,而且在战斗中培养出来的弟子,后面可以直接投入到其他像是天梯、竞技场这种玩法中去使用,这让每一次的历练都像是在塑造自己专属的角色,加上战斗操作难度不高,只是需要在战斗前完成法宝的摆放、属性搭配以及功法选择,除了策略之外,操作方面体验很轻松,通过自动化演出呈现的战斗过程观赏性比操作性更强。
▼背包管理带来空间博弈
①法宝摆放需要取舍
背包管理是游戏的一大乐趣,每次把法宝全部硬塞到格子,全部满满当当特别有成就感,就是有点小问题,有些灵珠它需要放置在同属性的法宝旁边,才能够有增益效果,但背包格子的形状解锁的千奇百怪的,想全部塞满的话,就不一定能够让灵珠放在同属性法宝的旁边,需要自己去做取舍,并且在旅途中有丰富随机性的肉鸽文字游戏,比较有意思的就是合欢宗、还有可以自己挖法宝的小游戏,而且是轻松向,面对选项只要点击就可以,战斗也没有需要手动控制的操作,只需要看着屏幕欣赏自己通过整理和升级法宝而触发的攻击特效就行。
②高风险随机事件往往伴随着高收益
有一些看似是雷,实则能带来更大收益的随机事件,像是天劫、扣血增加属性等,前者是遇到劫难就必须要抽奖,如果抽到天劫会直接增加8%的属性,也算是扣血增加战力的一种,后者对于能够回血的木系来说,收益真的很高,而且游戏进入历练的时候,可以自己选择主修和辅修的功法,意味着五行属性中玩家可以有丰富的搭配,比如木土的强护盾加回血让生命值有保障,并且木系的中毒攻击流也可以增加攻击力,一边边打边回血,一边看敌人因为中毒而掉更多的血,别提有多爽,让功法之间的协同不是简单的数值叠加,而是在机制层面形成互补。
▼弟子招募的随机性与战斗节奏
①低品质弟子带来的负担
完成章节才能开启一键游历,所以前面每一个弟子都需要自己亲自去带领战斗,这让工作量比较大,而且招募弟子的品质太随机,选择的难度4都有可能招募到尘级弟子,招募到了这种两个低品质的弟子历练全都打不到20个回合,这样的体验多了之后太低级的弟子都想直接不带了,而且虽然游历和粒子结合起来了,但有些依旧有抽奖的功能,只不过把抽弟子换成了抽功法,并且还是保留了一些长老角色的奖池,乍一玩还挺有新鲜感的,却没有改变其本质,抽功法与抽弟子在随机获取品质分级以及重复替换这些逻辑上没有什么差异,只是在奖池面容上做了切换。
②攻击动画累积导致节奏迟缓
跳过需要到第三回合才开启,这个功能没有问题,但是越玩到后面随着玩家拾取的法宝越来越多,每一个法宝在场上的效果都是需要花时间,法宝越多每一回合中攻击的次数越多,那么战斗的时间就会越久,于是前面三回合的时间和后面的一个回合要等待的时间一样,游戏的节奏也越来越慢,再加上难度三的回合数量就变成了29回合,里面的战斗回合也会更多,所以真的是能够让人感受到战斗节奏越来越慢,建议后面可以出更高的倍速,比如3、5倍速,以及主线任务有个不明白的地方,明明勾选了全部跳过,但是有的进入都可以直接跳过,有的却还是要等待三回合,为了突出节点而让跳过的快节奏变得不流畅。
▼建议
①出个难度保底机制
像是以4级的难度去历练,就不要再出太低品质的弟子了,都给它装备了金功法,结果还是连10回合都过不去,连着出几个低品质的底子,游戏这阶段的体验就会比较差。
②考虑增加辅助整理
没必要设计一键整理,毕竟背包整理算是游戏的玩法核心,但可以出个辅助整理,像是出了两件相同的法宝、背包中有相同的武器可以通过整理案件直接让它们合成升级,能减少一点拖动的操作就减少一点。
▼总结
最大的亮点是把单一角色的长线养成,变成了多角色阶段性养成,这让游戏变成了一款可以随时上线玩一局,而不用去追养成进度的游戏,背包管理的空间规划与功法流派的自定义搭配让每局游戏的策略都很深,新向的操作设计也降低了门槛,就是低品质的弟子在高难度历练起来基本打不到结局,在背包整理这一块也会有点操作负担,而且难度越高战斗后期的节奏就越慢。
我要当老祖
6.1