部落冲突-14周年
永远信仰铁根成就?拿来吧你!
这个游戏怎么说呢?腾讯接手以后有利有弊吧,弊端就是氪金弹窗比较多,场景什么的很花哨,每次打人还要强制看一下开幕动画,其他的都还好,反正腾讯接收以后,现在偏娱乐了,当休闲游戏打还是挺可以的,现在不缺资源,不像曾经刷墙都要刷很久,跟以前玩的也差不多,很多改动对我们玩家也算福利了
精彩评论
我非常喜欢这个游戏在这个游戏上我感觉非常舒服里面的人很温柔很有礼貌每次点火还会有人和我鞠躬,特别是和朋友玩还有哪些动作还有很多花样玩,自由度很高还有打卡景点之前每次一放学就打开光遇玩每次都要去跑图小黑也特别友善看见你淋雨还会在旁边守着你还会哄你就连陌生人都会这样对你,朋友之间也会有很亲密的动作感觉很有安全感官方也特别搞笑会弄很多好玩的但是现在呢有些挂会把别人辛辛苦苦养的无翼故意弄坠机还有一些迷惑人来光遇弄的光遇风气特别不好喜欢官方可以给无翼弄个保护机制就比如在设置里面开个是否开启收起光翼之类的
2小时前 快爆用户164664419
使命召唤手游绝对是我玩过的所有fps手游里面皮肤最好看,最便宜,爆率最高的,一发入魂根本不保底,人手几个神话皮,非常良心武器平衡性最好,百花齐放,八仙过海各显神通,就算是开服老爷枪也能把对面最新武器打得有来有回玩家的素质也是非常高,他们在击败敌人后都会有一种向地板射击的仪式来表达尊敬,而且也非常团结,非常勇敢,非常听话,热点模式库库进点,战术模式配合默契,控制模式从来不送人头,爆破模式千里眼顺风耳,而且非常喜欢互相切磋,非常团结友爱排位上分易如反掌,匹配机制也是非常给力,基本没有连胜以后连跪的情况官方也非常通人性,从来不会乱改东西福利这一块也是没得说,传说皮肤神话皮肤不要钱的一样库库送每一个武器原皮机瞄非常的清晰,基本不存在为了强迫玩家氪金而用阴间机瞄的情况评价的最后我希望所有的青少年都来加入我们codm这个温馨和谐的大家庭ciallo~(∠・ω< )⌒☆
8小时前 光望
从1到9纸嫁衣系列对于制作方向和玩家体验都有很大的区别,开始的前几部更注重惊悚感,很符合恐怖游戏的胃口,而后续5开始,基本上就是情感路线为主,什么阴阳分身、鸳鸯债……更偏向剧情化,9整体就是讲男女主在梦境和现实来回纠缠的故事,从小时候的渊源铺垫,也有长大之后两人互相牵挂、互相救赎的片段,所以整款游戏玩下来,越来越像感情游戏。☞游戏所带来的基础体验游戏基本也是以男女主年少的羁绊作为铺垫开场,讲了两个人莫名被梦境绑定的缘分,青春期的执念现实生活的阻碍,还有民俗宿命带来的各种压力,整体串起了一整个有点悲情的故事,我自己实际玩下来,虽然游戏章节不算特别长,但是每一段剧情都有内容有细节,尤其是第四章主线之后,回头再看开头的画面,瞬间就能串联起所有伏笔,整体剧情质量是很在线的,看完让人挺感慨的。☞游戏体验中的优点表现①优点:中式氛围感做得特别足,每一个场景代入感都很强这一代整体的画面和氛围把控得很好,从陈列布局到画面渲染都有所体现,都是慢慢烘托情绪,比如到梦境老宅场景的时候,昏暗的灯笼和墙上的旧皮影画,加上低沉的背景音效,那种老式中式悬疑的味道一下就出来了,包括中期逛庙会的那一关,各种民俗小细节做得很细致,全程玩下来很沉浸,不会让人觉得尴尬出戏,所以相比较前几部游戏来说,这款游戏的中式恐怖氛围要更加浓郁一些,作为“纸嫁衣系列”的核心要素,是有明显感觉到游戏的进步的。②优点:男女主双向奔赴的剧情很戳,细节铺垫很用心。整部游戏最亮眼的就是感情线,不是随便写写的流水剧情,中段男主现实出镜的剧情片段,明明自己也有身不由己,但还是一直在默默守护女主,哪怕隔着梦境隔着距离,也一直在偷偷帮女主化解危机,还有女主在梦里一直坚守约定不愿忘记男主的桥段,不得不说,纸嫁衣在情感铺垫方面越来越成熟,而且铺垫的方式也很新颖,两个人都在各自的困境里拼命护住对方,这种双向付出的设定特别温柔,也让整个悲情的故事多了很多温暖的看点。③优点:前后伏笔呼应到位,通关之后回头细品很有味道游戏前期埋了超多小细节。游戏的伏笔从一开始就进行了铺垫,只是玩前几章的时候基本看不懂,就比如第一章出现的玉佩,当时只觉得是普通解谜道具,结果玩到结局才发现,这是两个人年少结缘、贯穿整部作品的关键信物。还有前期一闪而过的纸人虚影,到了后期剧情全部圆回来,没有烂尾、瞎挖坑,这种前后呼应的细节处理,要比前几部纸嫁衣光顾着留悬念,不顾着填坑的设定强了很多,而且纸嫁衣作为一款串联的游戏,前几部的内容在第9部中也有所体现。☞体验过程中发现的问题①问题:依旧是关卡缺乏逻辑性支撑,卡关拖长游戏进度。游戏的解谜难度还算是比较高的,但并不在于逻辑性,而是因为缺乏关键信息的支撑,导致玩家过度的依赖广告和乱猜,说白了就是靠眼力打游戏,比如庙会五行解谜那一关的时候,游戏给的线索特别零散,提示也很模糊,根本没办法顺着逻辑推答案,不是因为难,是因为线索对不上,影响游玩的节奏,整体解谜手感在这里直接下滑,玩得很憋屈,因为不想去看广告,拖慢游戏进度,所以直接就在论坛里搜答案了,但实际上还是让游戏的体验产生了割裂感。建议:可以优化一下这类谜题的线索指引,不用做得太复杂,起码让玩家能顺着逻辑推理,不用纯靠蒙、靠试错通关,或者就是可以提前积累提示的次数,不用到关键临界点时才看广告。②问题:个别段落剧情节奏偏慢,游玩过程略显拖沓游戏整体流程不长,但是中间部分章节铺垫太多、推进太慢,比如第三章梦境循环的片段,重复的画面比较多,对话也偏冗余,实质性的剧情推进特别少,玩到这一段的时候,明显感觉节奏变慢,有点枯燥无聊,都是在等剧情走完,稍微有点水时长的感觉。建议:可以精简一下重复的画面和多余对话,把中段剧情节奏加快一点,整体游玩体验会更流畅。☞游戏内容总结总之这款《纸嫁衣9》手游,整体的剧情质量氛围塑造和人物刻画都是很过关的,亮点远大于自身的缺点,而且“梦”这个题材纸嫁衣经常用,有前几部“无间梦境”的支撑,整体质量还是在稳步提升的,不会让人太玩不懂,虽然存在谜题逻辑差、广告多、中段节奏拖沓这些小问题,但完全不影响整体的剧情观感。
8小时前 @卡皮巴拉
这是一个如果有大手子固排一起会更好玩的射击游戏好吧,不过爆率低得我是真没的说,削弱了人机也不见得削弱了多少,人机一个肘击能去掉五分之一的血也是无敌了😅,玲琅天上你就继续吧 抽的全都是大保底你啥意思啊。前段时间被毁号我差点就想退游了,要不是舍不得我的固排我鸟都不鸟hh,还有就是……咱能不能把刀皮的价格降一降🌚
11小时前 快爆用户184780626
【游戏介绍,简要概括,分析】*画面风格虽然看得出来ai的味道。但是角色动态效果还做的不错,第一回合的恶魔还有第二回合的恶魔形象都看得出来很动态转场表现,而且能看到小翅膀的移动以及角色的动态表情变化,并且每一回合,都伴随着刺激游玩动力的话语。那种傲娇轻蔑的语气,对于傲娇萝莉控的玩家来说算是一种福利,除此之外的也有魅惑性,福瑞控类型的角色。感觉除去博弈竞技体验,观感体验,角色言语反馈提供的情绪价值也一流,对于玩家来说是不错的情绪能量补给。——【博弈玩法规则由简到难,以角色来区分难度阶梯,显得比较直观的博弈模式,提供多样化的战术选择,玩起来趣味性足,但上限一般】*其中博弈玩法是从简单到复杂化进行切换的。具体表现为:一开始面向小恶魔的对战为基础的,熟悉规则的博弈环节,选择几乎不会扣除生命值。到后面对战恶魔开始,道具规则才逐步开始复杂化起来,需要做的抉择以及调论更多,在部分情况之下,需对于对方的特性极限选出适宜的关键道具。这期间透视以及套索强制功能的作用会很大,在前期还未适应流程以及搞懂操盘流程情况下,透视与强制选择可绑定选择,形成一个联动作用。透视出藏有道具的地点强制对方选择,能得到不错的收益。当然到后期迎战高级恶魔的情况下这种方式的威力会有所削弱,可在对方使用技能回合选择双向扣伤害的技能,这样能做到互相抵消伤害值,在对方回合同时换血部分伤害。功能增益效果整体都很强势,对于策略小白有很高的容错率。*通过角色来区分强势维度,比起常规的简单,困难的文字区分更加直观。直接就是显示告诉你需要面对几个敌人才可以通关,制造的心理压力会弱一些。提供的游戏竞技博弈场流程不长,并不依靠无脑增加回合场次来提升作战难度。增加难度的方式在于增加道具种类,提升整体的作战可能性。从最开始只提供透视道具以及回合免伤道具,变为后面双向伤害,透视伤害,以及强制对方行动的道具这些。模式玩法有些类似于恶魔轮盘,不过这里具有更加直观的动画表现。在前面基本可以通过肉眼看出藏道具的杯子,于新手而言非常友好,容易上手。只不过令人不适的在于,每一个道具都需要长按才能看到功能显示,在主页面只有道具图标呈现,在道具栏多的时候不是太便于查看,会出现误触选择的情况,比较难受。*提供了一定的博弈战术选择。但因为流程是固定的,最终目标只是为了打掉对手血量,砸完全部杯子获胜,所以即使选择了适配的道具组合,确定了战术套路,也无法感受到很高的游戏上限,大概率就是在2-3个回合后强制刷新道具终止结算本阶段。道具不具备选定继承,多周目叠加的效果,因此在一周目的体验之后,游戏可玩性就会出现断崖性下跌。——【整体关卡流程偏短,提供的杯子抉择数量不多,大部分回合里,杯子不具有迷惑性,视觉欺骗性低。剧情对话信息较少,无法手动抉择回复增强情感体验】*主要依靠多回合的杯子抉择来提供一些游戏性。但实际上每一回合的杯子质量并不多,像是4个杯子这种关卡里面,几乎不具有视觉欺骗性,完全是势视力定在一个杯子上就能看出转换点的设计,感受不到杯子魔术的奇妙之处,沉浸感一般。*另外剧情对话基本都是与背景故事无关联的挑衅,虽然傲娇恶魔的发言确实很可爱,但是无法手动回复提升好感还是会感觉有些缺乏感染力。如果能够提供每周目获胜以后的特殊福利剧情就好了。建议增加一些好感选项以及番外甜蜜剧情提供特别的惊喜体验。——【游戏推荐指数】*推荐指数:4分
08-17 悦x2336
永劫无剑其实是个很特殊的游戏,它不是那种悄无声息上线,慢慢没了水花的项目。恰恰相反,它的开局堪称炸裂。国风武侠、近战、吃鸡、飞索追击、震刀反杀。这些东西放在当年辨识度太强了,更关键的是他几乎没有真正意义上的同类竞技。那么问题来了,一个开局这么强,又没什么直接竞品的游戏,为什么留不住人?今天,我们不聊外部因素,聚焦在游戏设计中最底层的问题。我的判断是他被自己的设计哲学反噬了先说他为什么能火?传统吃鸡核心是枪法信息地形缩圈,但永劫把武侠中的招式博弈塞了进去。高手局里角色不是在跑图,而是在飞。战斗不是互相消耗,而是你来我往的心理博弈。这种东西观赏性太强了,主播打起来行云流水,直播间留人毫不费力。他吸引来的是一批真正愿意钻研技术高度投入的核心玩家,但正是这批人定义了永杰的战场标准。而这个标准对新玩家来说意味着什么?永劫的战斗门槛不是单层的,是多层叠在一起的先说武器,每把武器都有自己的招式、节奏、蓄力点和反制逻辑。新玩家光是学会用一把武器,就已经要花掉大量时间再看操作,震刀的时机,判定非常严格,不是大概躲开就行,是要卡针才有效。这不是反应快慢的,问题是需要专项练习才能建立起来的肌肉记忆再看身法和钩索老玩家,在空间利用上对新手有很大优势。你连对手在哪儿都没看清,人已经绕到你背后了这些东西不是孤立存在,而是叠加。在一场混战里同时考你,你不是输的不明不白,你是从起手追击,反打到收尾,被人完整教育了一遍,光说门槛高还不够准确,很多游戏也难。这里真正的问题是永捷的战斗变数比大多数同类游戏小的多在传统FPS吃鸡里,你枪法差一点,不是完全没活路。你可以卡圈绕后,可以靠地形装备蹲信息差,你不一定比对面枪硬。但你有机会把这场战斗设计的对自己更有力。输了还能找借口圈不好装备没没到到被老六阴了但永劫不一样,他的战斗系统可操作空间极高,会到厉害的一方能主动抹平大多数变量输形、战斗、运气这些东西的影响会被身法连招,震刀直接压下去对高手来说,这是天堂技术真的值钱,但对新玩家来说,这是另一种处境,强者越能证明自己普通玩家越难骗自己。在别的游戏里,你输了还可以想这把运气不好。但在永劫里,很多时候你心里很清楚,我就是打不过这种挫败感,比被一枪爆头更让人沮丧,一枪爆头可能还没反应过来就结束了。但被人贴脸打到动不了,你会全程清醒的看着自己输完,哪里慢了,哪里判断错了,全部实时呈现说到这里,有人可能会想,那就练呗,哪个游戏不需要练,但问题不是要不要练,而是永劫有没有给操作差的玩家留下生存空间。你看王者荣耀为什么能留住那么多的玩家?不是因为每个人都能玩露娜、马超镜这些高难度英雄,而是他允许不同水平的玩家用不同的方式活下来。你操作强,可以玩高上限,英雄一个人决定战局。你意识强,可以带节奏,四处支援。你手没那么快,也可以玩妲己玩瑶。妲己技能不复杂,操作门槛很低,但一套技能下去,作用不会比其他人差。你不一定能秀,但你至少能参与,能找到自己的玩法定位。这是设计上留给普通玩家的缓冲永杰没有设计这一层,但当然有不同武器,不同英雄不同打法,但大量的压力最终还是会回到近战对抗本身。你操作差一点,很多时候就是真的活不下来。你反应慢,就是接不上,就是被人一路追死,但玩家在这里只有一条路打不过就练练,不进去就走,没有你操作不行,但能用另一种方式赢得存在感的出。而一旦这部分的玩家大量流失,这个游戏的生态就会进入一个负面螺旋高手还在,核心玩家还在,但路人局的匹配实在萎缩,生态会越来越卷,连高手的体验也会慢慢受影响这是一个从底部开始逐渐向上传导的生态的。所以永劫无剑最可惜的地方不是他没做出差异化。恰恰相反,他太有差异化了。他证明了国产团队可以不靠换皮,用硬实力做出一套世界级的战斗系统。但下一步他要证明的是另一件事,一个高上限的游戏能不能不只属于高水平玩家,一个几乎没有竞品的赛道,能不能真的把路修宽了?永劫无剑从来不缺高手,他真正缺的是让普通玩家也能体面的输,偶尔也能聪明的赢
08-17 小瑪麗
端游均衡打了30小时刚进实验室,非常休闲的游戏,可以说是众多摸金游戏中为数不多把类塔内核做出来的游戏,因为我是懒狗嘛不太习惯电脑的使用体验,如果出了手游就能随时随地开一两局,在家躺着玩趴着玩能玩一天(。-`ω´-)所以还是挺期待的希望到时候可以同步端游数据
08-17 xiaozhang7355608
部落冲突-14周年
7.9