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明日方舟痛楚化身位移时候跟着移动的那个残影为啥会被逻格斯判定为子弹?

  • 2026-07-22
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参考解答
守望·灰烬
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痛楚化身“行于荒野”该技能的描述:
在原地留下一个临时弹道,闪现至下一路径点
随后令弹道飞向自己所在位置,弹道对路径上碰撞到的所有我方单位造成攻击力80%的法术伤害,并令其10秒内攻击速度-70(同名技能效果不可叠加)
技能期间持有无敌、晕眩免疫、冻结免疫,且生命自然恢复速度(百分比)+5%
※弹道飞行速度10,碰撞半径1.5
※技能优先级+1
而技能形态下的痛楚化身满足逻各斯3技能延异视阈可消除弹道的判定。

关于弹道:
弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至锁链、飞向敌人的鸟、爆炸aoe、三个环绕飞行的小球,全部都是弹道。

一些弹道拥有碰撞体积,依靠碰撞实现效果;一些弹道具有自己的目标,在时间或距离达标时产生效果。弹道携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式(远程攻击)的核心。

判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。
部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。
DESTRUCTION8163
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残影本质是投射物轨迹:痛楚化身位移时留下的残影,在程序里属于敌方生成的移动特效/投射物,并不是单纯的静态模型动画,符合游戏对“子弹”的定义。

逻格斯的技能机制:逻格斯三技能会大幅降低攻击范围内所有敌方子弹的飞行速度,并在技能结束时全部清除,这里的“子弹”判定范围覆盖了敌方所有投射物类对象,自然也包括残影这种移动轨迹。

引擎统一归类:很多角色的位移残影、拖尾、分身轨迹,在引擎里都挂在投射物(Projectile)系统下,方便统一做碰撞、拦截、清除处理,所以会被逻格斯一并当成“子弹”来减速和消除。

简单说就是:残影在代码里算“敌方飞出去的东西”,逻格斯的技能管所有“飞过来的东西”都叫子弹,于是就一起拦下来了。


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