TD(Tower Defence),塔防游戏,一直是一个经久不衰的类型。传统塔防游戏模式很简单,就是字面意思“塔”+“防”,即建造防御塔进行防御。
01丨什么是塔防游戏?塔防游戏的本质其实就是我们所说的战略游戏,其核心在于“以最经济的手段消灭更多的敌人”。因此极具策略性,一款真正优秀的塔防游戏可以做到非常硬核。这相当于提炼了传统即时战斗的玩法,去掉了经营操作环节和部分自由度,但深化了资源和战斗系统,让游戏的战斗更纯粹。
我们熟悉的塔防游戏模式一般遵循这样的规律:
→ 统筹资源建造防御塔
→ 防御塔击杀敌军获得资源
→ 敌军增强
→ 统筹资源防御塔升级
→ 防止敌人到达指定位置塔防游戏可能对于大家来说是一个既陌生又熟悉的游戏类型。因为现在市面上的游戏多被二次元、动作、生存、开放世界等一些主流游戏类型给占满。塔防游戏从以前到现在,一直都是一个不温不火,但又极受核心玩家喜爱的类型。
一般而言,敌人并不会主动攻击防御塔(后续游戏中也有出现可以攻击防御塔的设定,比如《明日方舟》)。当敌人被消灭时,玩家可一获得奖金或积分,用于购买炮塔或升级炮塔。敌人以一波波进攻,大部分塔防会在一波后暂停以让玩家以积分升级或增加炮塔。
玩家一般有数量生命,如果炮塔不能消灭敌人,敌人到达指定地方后,就会减少生命。随着玩家提升炮塔能力,怪物的数量、能力也会提升。一般而言怪物的提升速度比炮塔快。游戏目标是生存若干时间或尽可能生存下去。
02丨塔防游戏的起源塔防游戏这一类型其实可以追溯到上世纪 80 年代的游戏类型,那个街机游戏盛行的时候,对于现在的小伙伴来说真的是一个“上古年代”。那时候有一款叫做《太空侵略者》 的的游戏,也就是我们俗称的“小蜜蜂”。虽然这款游戏本质是射击游戏,但其中有一项规则 —— 防止敌人经过屏幕底部的保护线,也成为了后续塔防游戏中的核心系统。塔防游戏建造防御塔的目的皆为防止敌人到达或穿过指定位置。当然,《太空侵略者》并非严格意义上的塔防游戏,但属于有着塔防游戏的“基因”。
1980 年,雅达利于发行了一款名为《Missile Command(导弹指挥官)》的游戏。该作相比前者在玩法则更加强调了策略和防御两大要素。虽然游戏同样是通过射击玩法保护城市,其中炮台的选择,应对敌人的进攻都在策略选择上更加丰富,更加贴近了现代塔防玩法。
除了雅达利,我们熟悉的任天堂其实也在 1980 年发布过一款名为《Vermin(害虫)》的游戏。玩家通过使用武器不断击杀来自屏幕下方出现的害虫们。1982 年,任天堂再次发布了一款名为《Green House(温室)》的新作。游戏中的核心在与保护植物不被害虫袭击。
当然,这些游戏都是或多或少有一些塔防游戏的要素。而真正引入了塔防游戏另一个设定要素的应该就是 1984 年推出的《Gandalf the Sorcerer》。游戏中我们扮演“甘道夫”守护城堡,游戏中有魔力和补魔的设定,首次在塔防游戏中引入了资源调配的概念。
1990 年,街机游戏《堡垒》推出,这款游戏也成为了后续很多塔防游戏的灵感来源。不过该作并没有把敌人消灭后获得资源,并利用资源再建造防御塔的设定。
所以,真正能称为塔防游戏鼻祖的,我个人心目中自然是基于《魔兽争霸 3》地图编辑器的“TD 玩法”。
所以,我常常说,万物起源于魔兽编辑器,从中其实诞生了很多的玩法类型。
03丨塔防游戏的衍进在手游当中,传统塔防的经典代表就是起源于 Flash 平台的《王国保卫战》。游戏中,玩家需要通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,来阻止游戏中敌人进攻的塔防型策略游戏。这款由乌拉圭的 Ironhide Game Studio 游戏工作室于 2011 年制作的一款塔防类 Flash 游戏获奖无数。其国服版本手游《王国保卫战 1/4》也是于 2021 年 11 月 4 日在国内上线。
而大家熟知的《植物大战僵尸》,它已经算是新型衍生类塔防游戏。它一改行进路线,将僵尸移动统一为直线,且简化了地图情况,僵尸随机出现在某一条轨道,并沿直线前进。而普通植物也只能攻击或抵御一条轨道上的僵尸。每条轨道末端还有一些一次性攻击设备如割草机,可以清除该条轨道上所有僵尸。搭配上恶搞了当时文化,一时间游戏火遍全球,记得那年暑假都是在《植物大战僵尸》经典的背景音乐中度过的。
经过了 2009 年《植物大战僵尸》的带动,又适逢移动大潮,塔防游戏迎来了黄金期,相继出现了诸如:《防御觉醒》、《王国保卫战》、《坚守阵地》、《猫咪大战争》、《保卫萝卜》等优秀的塔防元素游戏。而塔防也得到进化,不再局限在简单的游戏类型上,各种微创新出现在了各种塔防游戏上,同时塔防元素也搭配着其他游戏类型衍生出了其他游戏。
最传奇的就是由 Supercell 公司开发的《皇室战争》,该游戏衍生自《部落冲突》,融合了交换卡片、塔防和 MOBA 等多种元素。游戏创新的将多种游戏玩法融合进游戏,在 3 分钟的时间内玩家可以快速的进行一场节奏更为紧凑的游戏。游戏上线后一天便迅速登顶免费榜,并在 24 小时之内攀升至畅销榜第二。目前游戏累计收入已经超过 20 亿美元。
2019 年,《明日方舟》公测,大胆的将塔防玩法与二次元风格相结合,将两个当时在国内不算大众的元素表现的令人耳目一新。皮皮君第一次接触这种类型的游戏还是以前玩页游《千年战争》的时候,但显然《明日方舟》的各方面素质都远胜于它。
二次元的风格,加上游戏超硬核的塔防玩法,让《明日方舟》成为了一款“看脸”但又兼具“深度”的游戏。
04丨塔防游戏在国内为什么小众?门槛高,注定是使得塔防游戏忠于“易于上手,难于精通”的主旨,游戏模式简单、可玩性强,乐趣无穷,但核心上是智力和策略的较量。你已经很难再现在这个快节奏的游戏环境下,静下心来细细研究兵种、防御建筑的摆放;完美通关条件如何克服。
熟悉《保卫萝卜》的同学一定有挑战过“金萝卜”,同一关卡需要使用的策略都不尽相同,都需要重复挑战去得到经验,想必都“受苦”了。
早期的买断付费制也是重要的原因之一。除了《皇室战争》和《保卫萝卜》等一些是免费增值游戏之外,其余塔防都都使用买断制付费模式,轻则 25 元重则 60 元往上的价钱,阻断了多数玩家,这还不算游戏后续的 DLC。玩家不会轻易去有价尝试一款自己没有涉足过的游戏,所以这些付费玩家不是塔防真爱粉就是该做的老玩家。
虽然早期国内塔防游戏受众面确实太小,但随着玩家对于手游的高品质追求。自带的“硬核”标签也符合目前玩家的期待,面对当下同质化严重的手游市场,玩家更愿意去尝试新奇、操作高的游戏,这也使得如《黑暗之魂》这样难度异常高的 PC 游戏和其追随者大行其道的原因。
塔防游戏的门槛高也不再阻隔玩家的门槛,玩家们不再去追求简单,而转而去挑战他的难。
05丨结语总而言之,塔防游戏具有的足够深度的玩法,能够适应变化的同时保持自己玩法的魅力,玩家在挑战关卡时候的沉浸感和获得的成就感后巨大的满足感。塔防游戏发展多年,无论是经典的玩法还是衍生的创新玩法,塔防游戏的吸引力依旧不减。
我期待着,塔防游戏也能成为一种主流的类型。
点击关注下方【快爆编辑号】,第一时间获取更多精选原创内容↓↓↓