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十三吖!

活跃创作者

★前言:
游戏内容方面的制作还是比较精细饱满的,音画两方面的设计与内容也很相配,但有一说一,游戏在操作方式和前期人物因屏幕互通而失败率提升这两部分还是有所不良的,不过总体体验下来个人觉得游戏的表现还是挺不错的。

★游戏玩法:
游戏设有关卡模式和无尽模式,在关卡模式中,玩家需要根据每一关给出的任务消灭相应数量的怪物或大boss,每关的要求都各不相同,也算是间接满足了玩家游戏中后期所需新鲜感的问题;而在无尽关卡中,游戏则是按照从简到难的方式进行的,越打到后面越难,这个层次感展现的还是比较明显的,不会让玩家觉得难度一成不变从而丧失兴趣,并且随着难度越来越高,玩家感受到的危机感和代入感也会越来越强,体验感是比较丰富的;说实话,对于游戏内容方面的制作个人觉得还是非常优质的,后期依旧保持着新鲜感和未知性,只因玩家在游戏过程中不断的提升着人物的攻击力度,玩家能清晰的感知到怪物和人物攻击强弱的变化,个人认为这也是支撑着玩家后期能够持续游玩游戏而不觉得枯燥的重要原因,每一局都有不一样的体验,所以个人觉得内容方面所展现出的可玩性、耐玩性以及延展性都是比较不错的,可圈可点。

★游戏优势:
①.画面部分的制作还是非常精良的,背景以深蓝色作为主色调,玩家在观看的时候不会产生太多的视觉疲劳,并且因为与鲜亮的人物形成反差的原因,玩家所看到的场景也更加清晰;再者人物形象方面的设计也格外的可爱和多样化,而更换不同风格的皮肤也无疑为玩家后续的游戏体验带来了一定程度的新鲜感。
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②.音频方面的设计与游戏内容也是非常相配的,整体旋律以欢快跳脱为主、激烈为辅,个人觉得这种风格的旋律是能很好的调动起玩家的胜负欲与游戏代入感的,再配合上较显活力的打击音效,与画面部分形成了相辅相成的状态,令整款游戏显得更加的动感与立体,非常精细。
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③.游戏没有太多局限性,例如人物在收取金币或是攻击怪物时,并不需要有大面积的接触,只要触碰到一点就算是收取或攻击成功,个人认为这种设计给了玩家很大的空间感,不局限的同时体验起来也更加的轻松自在。

★游戏劣势:
①.游戏采用滑动屏幕操控人物方向的这个方式个人觉得还是有所不良的,只因现在大部分玩家已经习惯了摇杆方向盘操作,因此玩家对于这种操作方式难免会觉得有些生疏、不够顺手,从而间接提高了游戏失败率,所以个人认为这方面设计对于不习惯此类操作方式的玩家来说还是不太友好的。
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②.屏幕互通虽然提升了场景的自由性,但也侧面增加了游戏的失败率,例如玩家操控前期未升级人物从左边屏幕穿到右边屏幕的时候很有可能会直接撞到怪物身上,从而减少一滴生命力或是游戏直接失败,所以个人认为游戏对这点的考虑还是不够完善的。

★游戏建议:
①.在设置当中添加摇杆方向盘或按键等操控方式,让玩家自行选择自己习惯且顺手的方法使用,个人觉得这样一来玩家体验起来能更加的舒适,也不会再因为操作失误而导致游戏失败,侧面降低一些游戏失败率。
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②.关于屏幕互通会撞到怪物身上损失生命这个问题,个人建议可以让前期人物穿梭屏幕后身上自带三秒钟的保护罩,这样一来能够有效避免生命力的缩减,并且也可以令前期的游戏内容更加丰富一些,以及玩家操作此部分的时候也能更显流畅和自然。
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③.建议在无尽模式当中添加其他颜色的背景图,例如淡绿色同样可以发挥出淡蓝色背景所持有的护眼作用,并且玩家也可以更好的区分闯关和无尽模式的不同,不至于搞混,对于玩家的游戏体验来说也是一种多样化的改变,更具有新鲜感。

总结:整体而言,游戏内容方面的制作还是非常优良的,音画两方面的设计也比较精细,但在操作方式和屏幕互通方面还略显不良,建议后期能再优化一下。

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