APP下载
当前位置:首页复苏的魔女评论

意大利的mexivo

✒『前言』
这是一款让我真正感到可惜的游戏。朦胧的像素画风和三人小队的战斗设计,都有一种早期主机RPG的味道,甚至能让人想起克鲁赛德战记刚开始带来的新鲜感。可玩到中后期后,我越来越确定:它不是没有潜力,而是系统之间没有形成完整闭环。美术和战斗概念已经搭好了,体力、挂机、养成和关卡设计却不断把玩家往重复刷材料和氪金上推。

✒『基础体验』
▼玩家扮演魔女,操纵名为人偶的卡牌探索高塔。剧情涉及失忆、轮回等内容,但实际游玩时剧情存在感偏弱,游戏的主要吸引力还是队伍战斗。

战斗由三名角色共同完成,角色拥有两种能量和对应技能,需要根据敌人类型安排输出、治疗与防御。这个设计本来应该鼓励玩家观察战场、规划能量,再通过三人配合打出节奏。

✒『游戏内容表现』

①美术风格
◎像素人物的动作、光影和场景细节都做得不错,塔内朦胧的视觉效果也很有辨识度。可惜这种精致感没有延伸到剧情演出和探索内容中,玩家大部分时间仍是在刷材料、推关和等待体力恢复。它看起来像一款有完整世界观的复古RPG,玩起来却更接近一款传统卡牌养成手游。

②战斗系统的创新
◎两种能量本应是本作最值得深入研究的机制,但挂机时角色会自动消耗能量,遇到需要保留能量的关卡就很容易打乱节奏。比如法师装备副本中的机制怪,需要保留能量并使用群攻角色,否则小怪无法及时清理;但自动战斗会提前把能量用掉,最后只能依靠手动操作。

更尴尬的是,这类副本本来就是玩家反复刷材料的地方,结果却要求玩家每次都手操。它既没有提供足够的操作奖励,也没有让挂机真正可靠,最终变成了“想省时间却不能放心挂机”的半成品系统。

③养成资源
◎晋升需要大量碎片,技能升级又分成多种材料,副本产量还偏低。前期抽卡体验尚可,SSR出现频率很吝啬,但抽到角色只是开始,后续培养成本才是压力来源。

当主线出现纯数值怪时,玩家往往不是缺少解法,而是缺少足够资源把角色升上去。群体敌人和单体Boss交替出现,也会迫使玩家同时培养群攻与单体输出,资源不足时自然容易让玩家产生厌恶感。

④肝度和氪金
◎128元战令在前几级放入UR角色,付费目标非常明显;但后期任务刷新慢、经验给得少,玩家需要持续上线完成任务,却得不到相匹配的反馈。体力恢复快、上限低同样带来频繁刷材料的问题,而高消耗副本的资源产出又不够丰厚,导致玩家养成资源获取效率低。

✒『优化建议』
(1)优化挂机逻辑,让玩家可以设置能量保留、技能释放顺序和目标优先级。
(2)素材副本应提供稳定的自动通关方案,机制关卡可以保留,但不应强迫玩家重复手操。
(3)降低晋升碎片和技能材料的压力,减少养成材料种类,提高单次副本收益。
(4)控制数值膨胀,别让新角色只靠更高倍率解决所有问题。

✒『体验总结』
◎这是一款概念很有吸引力,系统却没有跟上的遗憾之作。
▼它适合喜欢像素画风、复古RPG氛围和队伍搭配的玩家,但不适合没有时间频繁上线、讨厌重复刷材料或不愿意为养成效率付费的人。

我愿意买月卡,不是因为它已经足够成熟,而是想为这份难得的画风和玩法创意留下一点支持。

09-01