Crush
精英创作者
未来可期,可玩性较高的策略卡牌游戏。
【水墨画风】【可玩性高】
【养成元素】【流派构筑】
————
-游玩体验
对游戏整体的观感还是不错的,因为游戏内的玩法元素比较多,所以上手很快,想要精通还是需要一段的时间练习的。
比较让我惊讶的,游戏做了小窗适配(二指开游戏悬浮窗,大部分测试期间的游戏都不支持,很多大型的旗舰级网游都是在商测阶段,甚至是不删档测试过才会做这个功能)
后来我发现游戏已经是计费测试了,然后我就发现切后台不过一两分钟,再进游戏就需要重新登录了,说明如果不是我手机的问题的话,游戏的后台驻留优化做的是很不好的。
游戏的登录和加载界面没有设计界面,在加载完成后进入游戏,就会感觉比较突兀。
再后来我发现不用一分钟,我才退出后台几秒钟,进入游戏就需要重新加载登录了,不清楚是优化问题还是其他问题。
将武侠元素结合了《月圆之夜》设计出来的作品,同样战斗玩法的手游不少见,但是武侠风的的确是第一次玩,且综合游戏体验还算不错。
————
-评价点➊:美术音画
游戏的画风还是比较讨喜的,虽然远远称不上精致,但是已经能看。配上还算不错的剧情,加成很有味道的文案排版设计,加上卡牌的元素设计,让人留下游玩的程度完全是有了的。
BGM方面
-评价点➋:玩法设计
游戏的玩法其实不难,就是对战难道使用不同的卡牌战胜对手。对战过程中,我们可以释放武学技能,每次结束回合后手上最多持有两张牌,我们也可以选择一次性释放所有的牌。但是真正的做法是根据怪物的下一步行动来留牌,在怪物的头顶会有下一次的行动提示,若是攻击我们就可以释放护甲,若是准备进行防御我们就可以放心进行输出。
不少卡牌之间乐意产生联动的化学反应,譬如获得气之后,卸力剑就能造成额外的效果,破甲剑则是会在对方有护甲时造成双倍伤害,所以可以根据对手使用的技能决定手上卡牌的去留。
游戏的大量卡牌以及养成元素可以设计很多的流派玩法,前期的难度较低可以慢慢体验顺便熟悉玩法。
游戏的养成元素是比较丰富的,除了角色的四类防具(武器、头盔、防具和鞋子),还有武学、轻功、内功,通过消耗资源可以提升三项功力,给到气势与速度的加成。此外还有武者、武师、武将到最后武圣、武尊的八大境界,提供各类属性加成。
而杂学、锻体、厨艺、垂钓,宠物等技艺玩法,则是给到玩家在对决之外的其他玩法上的体验。
官方所说的80多种武学功法和700多张武学招式卡牌我肯定是还没能体验完的,但是足见游戏是具备不错的可玩性的。
最后,关于游戏引导方面,很多爆友说没有做,其实在关卡和对决的局内是有设计一些引导的,区别只在于是集中进行引导还是碎片化引导。建议是可以做一个简单的新手引导,再将主要的玩法分散到不同的对局当中去。
-评价点➌其他设计
游戏内有世界聊天频道,且氛围还算不错,期待后续会有联机副本和PVP类的玩法,目前的话只要能继续打磨当下的玩法,研发设计一些有意思的新关卡就挺好的。
————
-对游戏的建议➊
推荐可以给到一个模拟按键移动,虽然点触移动已经够用,但是对于一些习惯模拟按键方向移动的玩家可能会需要一段时间适应。
-对游戏的建议➋
游戏的主体玩法显然是对决,增加的其他玩法可以避免游戏快速的长草,但同时也有增加游戏整体肝度的风险,并且因为养成元素的加入,后期或者氪金玩家是否会因为数值溢出膨胀问题丧失游戏体验是个问题。希望游戏中能设置更多拥有有趣机制的怪物,或者给到一个公平竞技的副本,给到更多玩家游玩的动力。
————
-总结
方寸棋盘有大量可供抽取的功法,推荐是慢慢养成,无需氪金获取资源。游戏目前显然是没有角色配音的,不知道后续有没有机会加上,有的话最好,没有的话倒也不妨碍本作的游戏性。单从游戏性上来说,方寸对决无疑是过关的,期望后续有更多创新性的关卡设计和令人眼前一亮的剧情。
方寸对决(测试服)
8.2