妄想山海
夕哟异象猎人
这5颗星。我是给那个《有崇遗音》剧情里面的小阿狸的,她才八岁,那么活泼。我早该想到在巨兽横行的大荒里弱势的人会很悲惨,但我就是接受不了在剧情里我扮演的哥哥亲手送她安眠的无能为力。明明都找到绿洲了,明明都能找到草药了为什么还是改变不一点...我已经卸载了,可能当我忘了之后还会再回来玩,但当我再次回归的时候,我好像已经找不到回来玩的意义了。
精彩评论
这类的文字模拟题材很常见,但完成度这么高的很稀有。 游戏目前完成了地方线,类似“王权”,你要扮演太守,在各种决策上平衡朝内外五派的观感,顾虑城池的经营和钱粮状况。同时,你的民心值、以及如军功、贪墨等事件选项带来的“标签”会产生对应的不同文本,或影响其他事件的可选项,带入感拉满。 游戏也不是没有缺点,和大部分文字养成类似地,后期开始事件数值略有些无关紧要。但是瑕不掩瑜,文本风格的高度一致性和良好的篇幅安排让这部作品沉浸感优秀,难以想像是才刚发布的的手机端免费作品。
10小时前 快爆用户86566023
刚进热血江湖:觉醒的泫勃派那会儿,BGM一响就有点熟悉,端游老玩家懂的都懂。选了刀客先砍怪,手感挺顺,普攻和技能衔接不别扭,人物画面也有端游那股复古味,不是那种满屏光效的辣眼风格。正邪阵营和觉醒系统还没深玩,想继续看看后面怎么展开,第一天体验下来不累,节奏对上班族友好,感觉能玩下去。
昨天 雅典娜4861
依靠各种角度的旋转,或者是通过玩家视觉欺骗的观感表现,来设计成游戏本身的玩法内容,或许能带来极其有趣的体验,所以该作品本身就特意利用了这种视觉观感方面的特点,设计了整个从头到尾所有的关卡玩法。<当前的基础>可以说游戏的玩法目的也很简单,根据整个地形和视觉的推测,来依靠可以通过手动调整的地形,确保人物能顺利的前往到整个路线的终点,因为有些路线看似不能连接到所需要想走的路线,但因为视觉角度的欺骗效果,旋转的尝试过程会能顺利的连接在一起,所以基础这种根据视觉观感调整路线的玩法,就已经保证了作品在开头拥有很大的吸引力。✔️优点<后续无法会持续改变,不会固定同一种内容>可能觉得利用视觉欺骗来进行设计关卡不会提供过多的创新改变,但该游戏本身的内容情况并非如此,除了开头利用上下拖拽改变几个路线或者利用摇杆让路线360度旋转以外,后期还会让玩家旋转一整个地图所拥有的视觉方向,也能给予整个地图当中增加干扰的敌人,让玩家通过路线的改变,从而让其中敌人脱离原有的位置,而且有的时候路线的改变还能让人物飞檐走壁,带来视觉观感更加困难的效果,所以作品本身关卡的玩法内容会拥有多样性的体验,不用担心会出现重复的无聊情况。<关卡的设计过程,没有舍弃观感的美术风格>或许玩家对于光遇这款游戏都特别熟悉,甚至可以认为该游戏本身对于美术画风的表现,就和这款游戏所拥有的风格特别贴近,就好比别看因为视觉欺骗的原因,感觉整个路线都非常复杂,但在复杂的基础上,依然维持了较为正经的建筑构造,比如在一整个海洋当中,突然升起一整排的建筑城堡,或者是在整个海洋的海浪过程里,利用一整个礁石成为作品本身关卡的地图设计,产生特别融合的效果,甚至有的时候对于建筑的风格,又会变成中东沙漠那种土建筑的效果,所以消遣的游玩体验,加上观赏不错的画风内容,确实能提供舒心的感受。<难度的表现平稳,可以保证顺利通关的效果>整个游戏对于视觉欺骗的各种关卡设计,虽然提供的不同想法确实比较多,但普遍最多都只能维持在三个关卡之内,因为后期又会进行立马的替换,不会持续的进行制作,增加过高的难度,进行难为玩家,即使后期的关卡确实会在整个互动玩法的空间数量上会额外增加,但也只是对于前期的内容进行额外的拼凑在一起,所设计出来的效果,而且一个关卡所能调整的路线都会按照顺序依次解锁,不会挨个全部进行解锁带来干扰,所以都处于存在提前熟悉的过程,并且挨个尝试就能在短短几分钟之内,找到其中通关的办法,最终符合游戏消遣的标准。❌缺点<剧情讲述非常简短,难以所进行了解具体意思>其中玩家推进到一定的步骤之后,部分关卡会在中间会额外增加一个神秘的白色发光人物,玩家通过触碰则可以和他之间产生对话的交流,但奈何对话的内容实在是过于简短,也是利用那种特别谜语人的方式,来提供那种开放的剧情设计,像是那种100个哈姆雷特,拥有100个想法一样,都能找到其中专属的自身含义,但我觉得这种的设计有些过于敷衍,所以关卡的设计特别具有想法,但是对于中间掺杂的这些剧情的设计,却没有让我感觉在体验上具有提升的效果。建议:因为多数都掺杂在关卡中间的部分,可以对于这种对话的交流,直接带来跳过的按键进行解决,让那种只对于关卡玩法产生兴趣的玩家,能直接避开,防止出现浪费时间的情况。<最后总结>总之游戏的闯关玩法的设计,确实很具有创新,即使放到现在,也是极其具有吸引的存在,尤其闯关的过程当中,其中视觉欺骗的解密玩法,也拥有多次的改变效果,所以单纯当做消遣类型的游戏,的确特别适合。
昨天 独特鸽子
这款游戏可以说是肉鸽界的一代传奇,也是让人又爱又恨的一款游戏,喜欢的说它是一款神作级别,不喜欢的却觉得他纯是有毛病纯就是m玩的,我是不是?嗯,既然是评价,那就要从两方面都要说,确实非常好玩,但是上手难度确实非常高,并且继承了肉鸽一贯的玩法。多结局,对于长期玩这一类的人会觉得。完全没有难度,但是如果是刚上手的那最好先不要入手。最好先去玩一些简单的,一步一步,但它确实是一代神作是非常好的一款游戏。但是这也只是对一部分人来说( ̄へ ̄)
08-17 天田3962
先说坏处很肝,有刀子。但是人物情节刻画完整,每个角色都有独立的人格与特性,剧情也不是千篇一律,大世界建模堪称完美,玩家群体庞大,虽然说对非酋不是特别好,但是只要愿意肝,就一定可以过得很舒服,这福利对比其他米游戏来说,是偏低的但是已经比之前好很多了。还有云·原神占内存非常小,二元一小时也是比较有性价比的只要网络不卡顿画质也会很好
08-17 “等”
30万字完整多线剧本串联起十余名背负秘密的角色,全程用碎片化记忆碎片铺陈悬念,每一位NPC都藏着不为人知的过往,主线伏笔贯穿全章节,前期埋下的疑点在后期逐一回收,叙事逻辑完整且反转不断,跳出了多数国产文字游戏单薄的流水线剧情框架选择即命运,硬核推理+高压惊悚摒弃了单纯点点对话的传统文字游戏模式,融合限时抉择、线索推理、辩驳对峙、数值养成四大核心机制,互动感拉满1.一言一行改写结局游戏内置精神值、人性值、角色好感度三大核心数值,几乎所有对话、行动选择都会产生连锁影响救助受伤警卫,后续门禁会获得对方协助;拾取路人身份证,能躲过警方盘查解锁隐藏支线;若是频繁做出偏激、冷漠选择,精神值会持续下跌,归零直接触发死亡结局。限时选项没有多余思考时间,生死一瞬的压迫感,让每一次点击都充满紧张感,上千条分支剧情衍生出十余种独立结局,完美结局、死亡支线、懦弱逃离线等区分清晰,重复游玩也能解锁全新故事视角2. 硬核推理辩驳,还原案件真相每章关键节点开启推理界面,玩家需要收集日记、物证、人物证词等线索,手动拼接逻辑链推导真相。面对嫌疑人时还能开启辩驳模式,抓住对方言语漏洞连环追问,击溃心理防线获取隐藏证词,玩法逻辑类似侦探推理游戏,需要玩家主动梳理信息,而非被动等待剧情推进,反向设计路线摆脱林区管理员追击,推理环节与剧情高度绑定,不存在脱离故事的无意义解谜。3. 沉浸式恐怖氛围,惊吓设计极佳区别于市面多数流于表面的悬疑文字游戏,昏暗冷调的场景立绘、突兀刺耳的环境音效、近距离特写的恐怖CG层层叠加:挂满全身标本的密室、露出单眼紧盯玩家的诡异人形、研究所内藏在器械后的尸体,搭配角色精神崩溃时扭曲的声线,全程持续营造压抑、毛骨悚然的体验,惊悚桥段贴合剧情,并非为了吓人强行堆砌恐怖元素,胆小玩家游玩时极易产生沉浸式心悸感难得的完整打磨1. 剧本体量与人物塑造在线30万字长篇叙事兼顾主线阴谋与配角个人故事,没有工具人角色。绫星优寻找父亲的执念、静子的悲惨过往、林明美隐藏的秘密,每个配角都拥有专属支线,人性善恶刻画立体,没有绝对的好人与反派,灰色人物设定提升故事深度2. 视听表现适配悬疑题材人物立绘辨识度高,冷暗灰蓝的美术色调贴合「零下」冰封、阴冷的故事基调,场景CG氛围感充足;背景音效区分细腻,安静逃亡时的细微环境音、惊悚场景的重音冲击,大幅拉高代入感,第一人称叙事视角进一步加强沉浸感系统优化存在明显硬伤1. 无自动存档,手动存档机制不恰当游戏绝大多数选项、限时操作都会影响剧情或扣除精神值,但全程仅支持手动存档。一旦忘记存档,选错关键分支、触发死亡结局后,必须重复游玩大段流程;失败后无法通过广告回档,重复刷线成本极高,极大消磨二周目游玩耐心。建议制作组在关键剧情节点增加存档弹窗提示,或是加入分段自动存档功能2. 限时选择节奏过于急促部分生死抉择倒计时极短,还未梳理完线索就被迫做出选择,新手极易误触死亡结局,反复重玩会降低剧情沉浸感3. 后半段部分线索引导模糊个别推理环节线索提示过少,逻辑链跳转生硬,不看攻略容易卡关,缺少辅助提示功能,对轻度推理玩家不够友好整体而言,零下记忆扎实饱满的剧本、多层次分支剧情、出色的恐怖氛围塑造足以掩盖存档层面的瑕疵,愿意克服存档短板、沉浸式体验悬疑故事的玩家,绝对值得一试
08-16 躺平的小白
个人感觉还是可以的,你要是萌新玩一玩普通的难度跟朋友一起很推荐,但是你要追求持久的话而且没有朋友的话不推荐这个游戏,因为你要是跟固排打这个游戏作息很混乱,得防止别人在凌晨的时候抄你家,而且特别肝
08-15 快爆用户187094529
妄想山海
7.7