随便当个帅哥
【游戏介绍,简要概括,分析】
*实际上不需要开船控制航行方向,玩法更类似于定点传送的模拟经营游戏,主题立意比较独特,剧情内容显得很温馨治愈,但是送走每个角色后又感到莫名悲伤和失落,治愈且致郁,泪点低的玩家慎入,相处有感情后的死亡分离会唤起人亲近之人离世时一样的沉郁感。结局固定,尝试了一下并没有任何方式可以改变最终灵魂消失的走向,唯一办法就是永远不送走灵魂,但也不会触发其他彩蛋剧情,实际为了推进到结局依旧需要被动选择将角色送走完成意义升华,完整体验下来会很虐心,不可抗力因素过多,剧情分歧自由度不强。
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【剧情质量高,框定了必要的完成的任务委托线,后期肝度逐步提升,对于休闲党而言舒适周期短,无可逆的消失结局,陪伴感略微有些不足】
*整体的剧情内容显得很精彩。有关死亡的探讨感悟给人留下了深刻印象,比起堆积高深词汇的文学典籍,这款游戏虽也无可避免针对于死亡去讲道理升华的套路,但表述方式却很接地气。而且并不只是一味谈论死亡这一话题,在陪伴过程中,也会有人将其形容为离别,告别的形式,会相较于死去,消失这种描述更容易接受。最重要的是,在送走灵魂之前都不会一味沉浸在悲伤基调里营造负能量感受,在此之前,每个角色都显得很有精神和活力,作为指导人的鹿姐还会帮我们骂黑心商贩,说一些想要拥抱的索求亲密接触的话。就完全和朋友相处的模式没有区别,日常剧情会很温暖放松,在走向角色结局前都是无事发生的祥和状态。而这也恰恰是在灵魂消失后能刺痛玩家的温暖回忆,属于游戏的主要虐点。
*休闲玩家仅能在前期得到佛系解压的感受。随建筑与船上成员数量逐步增多,游戏内的肝度压力会逐步增强,逐渐出现更多必要性完成的委托任务,虽无强制的时效限制,但不完成做菜,拥抱等行为就没办法推进主体剧情,无新鲜内容产生也会感到游戏体验贫瘠。去执行则需要牵扯到各类复杂的准备工序,诸如像是建筑开辟田地,种菜,钓鱼等繁琐不间断的交互内容。拆分开来都容易上手完成,但执行频率很高,会有一定重复感。而且建筑这些捆绑到木材等物品,间接也引出地点切换,跑图的操作部分,费劲玩半天也完成不了多少委托任务,后期过于消耗体验精力,有种船上打工仔的感觉。
*角色结局不可更改,主线剧情基本没有选择自由性,对于玩家来说体验会很单一。不存在拯救,复活的选择机会,完成所有委托任务只会通向死亡,结局走向显得有些残酷。对比其他剧情向模拟经营游戏,自由度就稍微欠缺一些,体验相对被动,有种被推着吃刀子的感觉,游戏可玩上限会稍微低一些。基本丧失2周目体验价值,为了阐述死亡而强制执行的剧情走向,对于游玩者来说会感觉很突然。
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【存在主次任务委托需要执行,玩法开放性一般,大部分隐藏节点都需要满足前置门槛条件才可开启,卡资源收集度】
*实际上玩法模式属于很刻板的线性任务设计。必须要完成角色的委托任务才能逐步解锁开放更多建筑区域,种子等也需要花费钱币购买,卡一定的资源收集度。玩家无法自由探索无目的去做一些消遣活动,哪怕钓鱼等设计也需要站在特定位置进行拉杆控制,拉杆系统做的极为简单,欠缺与鱼类博弈的钓鱼佬控感玩法,乐趣一般。
*委托大致可分为主次执行的任务内容。主要任务为执行拥抱,做饭送饭等角色专属委托任务,次要为探索方面,开启一些隐藏通道,知晓一些小道消息窍门,但也需要前置的交换条件。比如在种子商店能买到钥匙,但需要额外花费3000,此类特殊的彩蛋内容皆需要前置条件解锁,硬性卡资源收集进度,间接卡活跃来解锁新内容,对普通玩家有一定节奏推进压力。
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【游戏综合打分】
*评分:4.5分。
心灵渡船-灵魂摆渡人
9.5