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w0nderful.

活跃创作者

〔前言〕
是一款优秀的肉鸽爽游,但是没有成为神作的可能,游戏在肉鸽技能搭配上给我们提供了无限可能,说肉鸽build是有的,割草爽感反馈更是十足,不同流派成型之后更是无比的上头,但是为什么没有成为神作的可能呢?整体的游戏其实还是偏向于休闲娱乐,在关卡内容设计上有些太简单了,不是难度,而是不同关卡不同难度下所给我表现出的感受都是差不多的,都只有割草上的爽感,没有说因为通关而感到有成就感,这也是游戏设计方面的一大缺陷

🔺我的游戏体验
游戏走的是《吸血鬼幸存者》的肉鸽玩法设定,需要我们去生存一定的时间来通关,在肉鸽build构建上很完善,虽然技能池设计的并不是很深,但是强在了技能可强化上,强化路线有很多,这时候提供给我们在技能上的选择就很丰富,可以去走各种不同的战斗风格流派,但是最难受的一点就是在关卡设定上,只有一张地图,划分了20难度的区分,以及在boss设定和通关条件上有些太过于简单化了,没说去设计更多的通关条件,所以玩起来只有割草的爽感

🔸把割草的快乐做到了最极致
①纯粹的割草爽感反馈
当我们进入游戏的第一分钟开始,怪物开始慢慢向我们所靠拢,没有任何的新手教程,但这也让我们可以去自由摸索不同肉鸽技能搭配下的效果,我们只需要用一根手指去控制位移,因为是全自动释放攻击的设定,当怪物如潮水般向我们涌来的时候,好的肉鸽技能搭配可以直接带来清屏的爽感,比如说是如来神掌落下的那一刻,简直不要太爽,很长纯粹的肉鸽割草乐趣
②肉鸽搭配上的无限可能
虽然游戏在技能池上的深度不够,但是因为技能强化的这个机制,也同样可以给我们带来肉鸽build的感觉,可以走速攻群伤流,选飞镖和宝剑,它们可以穿梭在敌人直接形成很直观的群伤效果,也可以走召唤流,喊出二哈和小恐龙去不断的进攻,虽然限制了局内技能选择的多少,但是设计了升级系统来提升游戏肉鸽的丰富度,可以给我们提供很多的可玩性

✔️可以去快速的获得很强的解压感
对于休闲玩家而言,《兽潮来袭》在这里给到的体验感可以说是完美,不需要我们去投入太多精力和局外养成,更不需要我们有好的操作手法,只需要去看着如潮水般的小怪被你的技能瞬间清屏,那种慢慢成长,从压抑到释放的全过程,是很多同类肉鸽游戏都无法提供的,给到我们的解压感十足

🔹所看到的问题与建议
问题①局限于关卡设定的问题
在游戏中,虽然有设定不同地图,但是目前并未开放,可是缘于测试版的原因,但是既然已经设计了20梯度的难度分级,在游戏中也只是怪物血量数值上的提升,没有说去设定一些不同的机制,这也导致游戏也只是一个纯粹的割草游戏,没有说在关卡上因为难度而有太多的变化,这一点玩第一难度和最终难度其实是体验感都是相差不多的
建议①打破在单一上的循环
在正式版的设计上,应该去大量推出一些不同场景怪物建模的设定,现有未开放的地图有俩个,只能说是远远不够,在boss,地形设计上可以参考《元气骑士》那样的多样化的设定,以及在boss身上去增加不同的技能效果,来提升游戏的难度,让玩家可以选择策略的去面对

问题②技能池上的不足
虽然说现有的技能天赋已经足够去构成一定的体系流派了,但是实际上还是有着很高重复性的,技能花样其实并不多,只不过是设计了升级的肉鸽设定,一定程度上可以增加数值战力和效果,但是如果去细分不同的技能,那么在种类上就很少了,流派也比较固定,没有说像《土豆兄弟》《黎明前20分钟》那么的多样性
建议②设计技能进化路线 以及增设不同的技能出现
完全可以去做技能上的进化系统,比如说是如来神掌这个技能,可以进化成现有大型aoe伤害,或者进化成降龙十八掌那样的散射伤害,飞行镖能够分支为单体爆发或群体连伤的等等设定,可以一定程度上丰富现有的技能,以及再去增设更多同类不同样的技能设计,来填充游戏的内容

♦️总结
游戏在玩法设定上可以说带给我们的是很纯粹的割草体验,但是就是在内容填充上的地方受限于正式版的原因,可能玩久了以后就比较无聊,只能说去期待正式版的改良优化了

05-22