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铃音Lain

评测人柱力·北山白云里

不同于一般游戏中让玩家以勇者的形象出现,这款游戏中玩家扮演的是魔王,而增加的肉鸽元素额外突出,则意味着这是一款随机性大过天的游戏,攻击之后直接全局随机洗牌,加上随从的招募道具的选择,策略性的表现非常优秀,一局差不多10分钟以内也比较适合碎片化的时间,就是刚上手会觉得有点硬核,并且局外养成的魔戒道具提供不了很强的战力,相当于每局都是从零开始,能体验到不断精进自己的策略从而获胜的成就感。

♢基础玩法
以5×5的格子作为战斗的棋盘,玩家作为魔王阵营,在每回合攻击之后可以招募新的随从,消灭一波冒险者后会出现道具可以选择,游戏的核心机制是每一波都会出现不同数量的冒险者,开始攻击后会打乱整个场景中随从以及冒险者的站位,而且随从的效果大多与位置相关,比如效果作用于邻近的随从或者冒险者,或者刷新在边角时才能释放更强技能的随从等,每一次刷新位置都会对他们产生影响,需要玩家考虑这些随从的数量。

✔每次攻击都会打乱站位的机制,让每回合战斗都有丰富变数的惊喜
→每次攻击后棋盘站位随机洗牌,这个设计是游戏的灵魂,一个随从可能这回合在角落大杀四方,但是下回合不在角落就没有办法触发技能,这种不确定性让每局甚至每场战斗充满新鲜感,但相反的,它也逼迫玩家不能只单一发展一条流派,一门心思的养地精会遇到前期刷新次数都刷完了,也做不到招募满地精,更别说中期发现核心的传说随从刷不出来,手上一堆普通的地精占着格子就会陷入两难,继续等还是转流派?等下去可能永远不来,转流派又得消耗消除次数把之前招募的随从清掉,否则它们会一直卡位置降低其他随从的出场率,玩家的最优解往往就是一开始两三个流派并行发育,这种多线经营的策略,加上随机站位,让每一局的体验都像是在走钢丝。

✔局外养成不影响局内策略的体验,通关解锁递增的难度增加了复玩的趣味性
→局外就只有魔戒这一种装备,会随着游戏进度积攒的碎片而逐渐解锁更多的魔戒,但影响的也就是刷新以及消除的次数,或者开局增加一些随从,效果等同于局内打完一波之后选择的道具,这些东西完全不会影响局内策略的施展,确保了玩家每一次开局都是以策略为主的体验,再就是难度方面,从难度一开始冒险者会增加携带的道具,像是治疗石,这直接导致战局节奏被拉长,并且敌方的续航能力强了很多,本来第一回合战斗三四下攻击就能够打过,到了难度一之后变困难了很多,也会更加考验玩家的策略施展,以及中后期能不能让己方随从战力像滚雪球一样的提高,越打到后面挑战性就越高。

✔不同流派之间的差异很明显,养成有着非常丰富的方向
→随从之间的流派数量足够多,玩起来不会觉得单调,有连击流派,地精流派,还有像吸血鬼家族这样通过献祭普通随从,来让传说级随从大幅增加战力的玩法,而且即便玩家不特意上阵白猎犬或者传送门这类增加高品质随从概率的随从,到了后期高品质的随从概率也会逐渐提升,概率像有保底一样,保证了玩家到后期必定能够获得传说级的随从,道具系统也不是摆设,特别是消除类的道具,在面对首领页面的冒险者是非常实用,对面会不断给己方塞魔法炮,倒计时一结束就降低周围一群随从的攻击,这时候消除道具就可以精准的清理掉这些泡泡,己方的战斗力就不会被压制,这种针对性设计让道具选择有过的策略深度。

✘随机性过高导致流派成型很不稳定,关键随从刷不出来
→体验下来发现最大的问题,前期刷了一堆的蝙蝠,想着后面出现液晶王,可以一次性增加大量战力,结果后面死活刷不出来那个随从,反而是之前没有养成的地精或者龙族的主要随从频繁出现,这就是高随机性带来的弊端了,每一次想要走的流派到后面不一定能建立完善,导致只能拿个半吊子的队伍去面对冒险者的首领,还没养成好呢,就必须要进行boss战了,并且难度零的首领都逼近一千点血,完全不靠普通随从而只靠后期的随从,想获胜的难度非常高。

✘像素画风不是很精致,而且战斗信息展示不直观,增加了操作负担
→像素画风并不好看,角色辨识度只有扎马尾的少女比较优秀,整体色调也偏暗,一些石像、蝙蝠什么的还挺像的,更难忍的是信息展示问题,在战斗中不能够通过界面看出己方随从具体的攻击数据,想要了解,必须点进去查看随从的详情页,但很多道具在使用前需要玩家去确认随从的当前状态,比如“抹除一个随从,随机获得一个更高品质的随从”这种道具就得先点开场上想抹除的随从,看他发育的怎么样再决定要不要使用道具,一局下来如这种道具积攒多了,每一次查看都是一次额外的精力耗费在节奏本来就快的肉鸽游戏里面,这种多出来的操作步骤就非常影响流畅感,但不看也不行,要是嫌麻烦容易导误删关键的随从。

♢建议
→优化信息展示,如果害怕随从的攻击数据展示在页面会让画面变复杂的话,可以增加一个长按随从,则显示详情页面的功能,现在只能够通过点击查看详情页面,换出弹窗之后还要点击一下才能删除,相对没有那么便捷。

08-16