笼中轨迹
快爆用户121545455邦布小助手
我看了最近的爆料,为什么那个滑步做的还是不行啊,主玩法跑酷跑酷不行,那支撑不了游戏啊,这个滑步的动作模型,希望一定要优化呀这个滑步的动作模型,希望一定要优化呀,竞品动作模型太好了
精彩评论
巡游者,我终于再次见到你了曾经的我,可是全省前50,信,再次使用了你,希望机动都市阿尔法正式回归,这样我就可以和好友一起玩了,虽然是单机游戏,但是能让我使用这些机甲和驾驶员已经不错了,强力推荐!
昨天 快爆用户190393391
非常好玩,推荐大家玩哦,非常的好玩啊,皮肤也非常的好啊,皮肤的手感非常好啊,零氪也可以拿到很多的皮肤,我就是领克,我玩了六个赛季了,我有40多个皮肤了,平常咱俩潮流纤维就可以嗯,拿到很多皮肤的了,那个1600超龄纤维的几乎都是紫皮,360个潮流纤维的是蓝皮,那个360潮流纤维的,我买了十几个了,那个是那个一千六百潮流先买那个,我买了四个了
10-18 快爆用户184928148
优点:火影忍者手游作为伪3D的先行游戏,维护的一直很好,推出了很多新创意。1. IP还原度高,情怀拉满万代正版授权,大量忍者沿用动画原版声优,技能、奥义动画还原原作名场面。四百多名忍者覆盖火影全系列,老忍者也会持续翻新重做,粉丝观感很好。2. 决斗场格斗手感扎实,博弈深度强手游横版格斗第一梯队。以替身术为核心,搭配普攻、双技能、秘卷、通灵形成循环博弈,上手简单、精通极难。3分钟一局,碎片化游玩。决斗场内忍者属性统一,战力数值不影响决斗场,技术可以弥补忍者差距,零氪靠操作也能上高分段,并且有成熟无差别赛事体系。3. 高招忍者获取机制对零氪/月卡友好高招S、A忍靠金币抽取,不需要直接氪金买。零氪稳定攒金币,规划好首付,每轮高招都能拿到当期主流忍者;重大活动还会免费赠送忍者,相比多数抽卡手游,获取核心竞技角色成本可控。缺点:1.秘卷、通灵存在场外养成差距,并非完全公平决斗场虽然忍者属性统一,但秘卷等级、付费通灵(熊猫、螃蟹等) 会带来对局优势。满级秘卷和低级秘卷效果差距巨大,强力通灵需要花钱购买,新玩家天然缺少这些资源,高分段会形成隐性门槛,不完全是纯技术对决。2.新玩家入坑门槛极高,信息差巨大四百多名忍者,每个忍者技能、机制、判定几乎都不一样,新人需要记忆海量技能。练习场不能自由试玩全部忍者,只能等限时活动。老玩家积累大量对局经验,新手很容易被降维打击,挫败感强。3. 忍者平衡性争议大,新忍者“上新强,后续砍”新忍者刚上线经常强度超标(阴间忍者),强势一段时间后进行削弱。一旦大刀削弱,玩家花费几个月攒资源抽取的忍者直接贬值,金币投入风险高。点券忍者、忍法帖忍者的付费强度常年引发争议。4. 战力线重度逼肝逼氪,两套生态割裂如果选择战力玩法(要塞、天地战场等组织活动),养成链条极长:神器、勾玉、通灵、饰品,想要高战力需要大量时间或氪金。战力和决斗场是两套体系,很多玩家被迫被迫同时应付两套养成,组织玩法社交压力也比较大。
10-18 枫溪FXLFY
之前是在电视上看的别人主播玩,感觉非常有趣,正好看见测试服手机版上线,就试玩了一下,就我个人看来:1.玩法对比现在大部分主流游戏是很新颖的,有比较强的吸引力;2.玩法简单也欢乐,让人更好上手,朋友之间也会更加有趣;3.画风可爱,让人更容易接受,比较适应低龄人群;但我想提出一些建议,希望采用:1.他的玩法太过单一,希望可以加入更多的玩法,比如:4人一队,一共2~4队,一整把1~2个图,分为十几个回合,每队派出一个人比赛谁先过终点,然后按照排名给分,每一回合都可以放置或拆除一个物品,到一整把结束后,进行公布排名和mvp……2.还有就是放置物品的鼠标指针会跟着别人动,然后一起动,导致我老是放错位置,希望可以改改总的来说,这款游戏是非常适合在无聊的时候打发时间,也适合在4人及以下的聚会中一起游玩,但并不适合4人以上。游戏越来越好,加油!
10-16 游6316
本来是随便看推荐下的,想着无聊时候可以打两把,结果现在每天下班第一件事就是上线收家。我这种上班族其实没太多时间肝,就选了安全区模式,安安静静砍树挖矿升级,也不用担心上线家没了。等周末有空了再叫上朋友去标准模式搞一波,15 分钟一把的那个对抗模式特别适合摸鱼的时候来一局,节奏快不拖沓。最让我意外的是优化真的可以,我那台用了好几年的老手机开中画质居然不怎么发烫,之前玩别的生存手游半小时就烫得能煎蛋。画面也挺有那味儿的,荒岛、海滩、废弃遗迹,傍晚站在山坡上看日落的时候还真有点沉浸感。总体来讲都都挺满意的,值得一试
10-16 藉噪汰
游戏将传统的 2D 横版沙盒与深度的炼金机制结合,玩家可以自由搜集环境材料、研磨配方并合成功能各异的药剂,同时解锁多种元素技能进行战斗与地形改造;自由度极高的家园建造与地底副本探索,为游戏提供了不错的初始探索乐趣。然而,它的短板在于中后期玩法驱动力不足与细节打磨欠缺。在解锁基础魔法与高级装备后,游戏核心流程容易走向单调的资源搜集与重复刷怪;同时,界面的 UI 交互与复杂战斗下的打击手感仍有优化空间,部分系统的上手指引也略显隐晦,需要玩家付出一定的学习成本。总体而言,如果你喜欢《泰拉瑞亚》式的 2D 横版沙盒探索,且对炼金与奇幻魔法题材感兴趣,它是一款值得一试的独立小品;但如果你追求极具深度的后期玩法或高精细度的操作手感,其后期内容可能会让你觉得略显单薄。
10-16 DuffKeith
亮点的一点,可惜因为过于敷衍的战斗机制导致没啥趣味性。 生产部门产线的升级要求还死死的卡着进度,每一个原料都对应两个生产部门,解锁完睡衣后,下面的羊毛生产线还需要睡衣到达30级后才能出现,每一次都是循环的原料采购、服装生产、原创设计、门店销售的流程,经营循环度越来越高,而且往后要解锁新的生产线也越来越难,前面可能几分钟,后面一个小时,在愈发高要求的时间上让人对游戏越来越没有耐心。 [服装设计没有设计元素] 只要在人员中给设计区分配人员,然后再投入钻石就可以开始研究,研究成功了就会解锁服装的画面,根本没有任何设计元素,想象中可以自己给服装画画或者是放置一些设计元素没有,根本算不上设计,只是研究玩法换了一种表现,而且奖励也不可以自己选了。 [肉鸽卡牌的使用与效果] 一些卡牌表面的说明与实际用途不符。像“立刻入职三个新员工”这张,以为选了之后立马就能增加三名可用人员,结果只是增加了三个总人口,还是需要培训完才能够进行分配,可它介绍得并不详细,很容易让人误会,而且这游戏的卡牌获取难度本来就偏高,需要研究点才能研究出卡牌,然后研究点增长速度又很缓慢,结果卡牌中居然还混入了广告效果提升这种?有时初始三张卡有两张都是增加看广告效果,但是游戏的可玩性根本做不到让人主动去看广告。 [商战奖励吝啬且战斗敷衍] 每打完一场都只能三选一,不能全部获取。要么选钻石要么仓库卡或者建筑卡,感觉像是为了对标研究玩法,每一次研究成功后,卡牌就可以三选一,但实则奖励全给玩家也不会对游戏进度造成过大的影响,因为最卡游戏进度的是生产部门的解锁,这些奖励全给了也影响不了游戏进度。 战斗也没有玩家可以发挥的操作。选两条战力最高的深产线,消耗钻石发起挑战就可以开启自动战斗,过程中不可以中途暂停、没有技能释放,只能干瞪着给我双方的角色发送一些诡计不定的攻击,如果碰到对面就能造成伤害,这种全自动的回合制趣味性是在太低,连个手动操作的内容都不愿意做。 [无法找到的自动购买功能与人员工资涨幅] 游戏显示原料可以自动购买,但是任何地方都没有出现自动购买这个选项,都已经玩到游戏时间的两年了都没出现,要么就是没做,要么就是在非常后面,但是在两年的时候其实就已经需要这个功能了,否则每一次生产部门用完原料就一直提示原料不足,又得回生产线上手动购买原料,在生产部门的数量解锁多个原料变多之后,这个缺少原料的提示越来越频繁,会让人频繁前往制造业。 还有人员里单独给一个棉布或者丝绸人员分配满后,他们的工资就从分配一个人一天的100,到分配5个人后需要40.5k一天,涨幅达400多倍,按照游戏机秒会拖游戏隔几秒就一天的进度,肯定会拖累累总金额的增产,结果对总盈利没有影响,就算所有人员都不分配,不发那40.5k的工资总数据也不会上涨,这个数据形同虚设。
10-14 且听小涵碎碎念
笼中轨迹