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枫雨墨客

大神创作者

▬『初步感受』
相对灵活化的塔防体验形式更加具备趣味性,Q版化的美工风格使其更易被大多数玩家接受,以及相对合理化的体力机制,的确让人由此而对其产生好感,不过数值味较重与优化不足等问题也拉低了其综合表现。

▬『核心定位』
《风暴奇兵》是一款凸显休闲向的塔防小游戏,以简单易理解的体验形式与较具活力的氛围营造来为玩家提供较为有趣的游戏体验。

▬『测评总结』
➣体力设定合理,易被玩家接受
➣养成体验轻松,助力战斗体验
➣灵活塔防体验,数值化比较重
➣基础体验便捷,优化尚存不足
➣总结

●体力设定合理,易被玩家接受
◎对于带有体力机制的游戏,一般都是让人没什么好感的,主要是因为大部分游戏都会将体力作为一个诱导营销因素,虽然这款游戏中也是存在体力的,但是从实际体验过程中来看,这款游戏在这方面的设计却让人讨厌不起来,一方面是因为其体力上限会随着玩家等级的提升而逐渐上涨,且还会通过时间等待的方式来自动回复,随着玩家游戏进程的推进,渐渐的也就无需再被体力的存在而被掣肘,也正因如此,倒也间接提升了玩家的体验动力,而另一方面则是因为游戏中就算闯关失败也并不会照常损失玩家的体力,这点倒是间接提升了玩家游戏体验的容错率,可以让玩家放开手脚地尽情尝试,结合以上两点来看,这款游戏在这方面的设计的确是比较人性化的。

●养成体验轻松,助力战斗体验
◎这款游戏中也是涉及养成元素的,共分为局内和局外两个方面,在局外,是人物培养,天赋强化等内容,针对于这两点,玩家在养成投入时倒是并不会有太大的压力,主要是因为游戏中通过闯关获得的资源数量相对比较可观,再加上一些任务所给予的资源,是支撑的住玩家的养成投入的,同时,游戏中的角色升级以及天赋强化所需要的资源数量也并不算多,因此,玩家在局外方面的养成感受是相对比较轻松一些的,在局内,则主要体现在防御塔的建造以及英雄小兵的放置,受局外天赋的影响,以及实际局内的资源塔地建造,玩家累积资源速度是比较快的,再加上游戏中又带有一定的肉鸽元素,可以选择一些特殊buff,从而提升了玩家的战斗效率,两者结合之外,也是给予了了玩家相对快节奏化的对局体验。

●灵活塔防体验,数值化比较重
◎与常规的站桩塔防游戏相比,这款游戏在实际对战形式方面的设计是更具灵活性的,玩家可以在局内随意拉动标记,以操控英雄在地图中随意行走,这不仅提升了玩家的参与感,也有效改善了玩家在体验过程中的枯燥感等问题,游戏在这方面的表现的确是不错的,但是从实际体验过程中来看,相比于策略性,这款游戏却更重数值化,同时上阵史诗与稀有级别的同练度角色,明显会发现稀有的战斗力是要远弱于史诗角色的,而这样一来,尽心搭配的低阶角色的上限就基本等同于紫色角色随意组合的下限,这直接导致部分追求策略性体验的玩家的需求难以得到充分满足,这种偏重于数值的游戏后续也会导致玩家的体验愈加乏味,当然如此一来,便满足了部分佛系玩家的体验需求,毕竟只需要养成即可了。

●基础体验便捷,优化尚存不足
◎诸多同类型作品中为了提升玩家的基础体验,同时也是为了营销,都会添加一个倍速功能,这款游戏也不例外,也存在这一设定,不过,从实际体验过程中来看,这款游戏对于这一点的设计却只是为了提升玩家的基础体验而已,之所以这么说是因为这一功能,玩家进入游戏便可以直接应用,并不存在任何的使用条件,的确是很良心的了,提升玩家体验印象的同时,也提高了玩家的体验兴趣,不过目前游戏也还存在一个问题,就是优化不够好,尽管开启了高帧模式,却仍旧会在倍速加持下产生卡顿,这在一定程度上略微降低了玩家的体验感受,这是需要游戏尽快进行优化的。

●总结
总而言之,作为一款塔防小游戏,虽然存在小瑕疵仍需进一步的优化,但是其的确也兼具一定的可玩性与挑战性,用于日常消遣倒也是没什么问题的,就目前整体上来看还是比较不错的。

12-08