空洞骑士:丝之歌-PC
唯一的233英雄,该你上场了
问题已解,丝之歌本身仍值得满分——云玩一次次突如其来的卡顿和延迟耗尽了我的耐心,因此我打算直接购买游戏。唯一的问题是我云玩里打到蚁后的存档能否转移到我购买的丝之歌里?我不想再云玩丝之歌了!回答我的问题,平时好好的,每次到快打过boss或完成任务时就特别卡顿,这不是成心气我吗!
精彩评论
聊聊S44赛季王者荣耀的实际体验。作为国民MOBA手游,它最大的优势就是社交属性拉满,不管是周末约上同学、同事五排开黑,还是闲暇时间单排放松,随时都能快速匹配对局,上手门槛低,英雄数量繁多,坦克、法师、射手、辅助各类定位选择丰富,每个人都能找到适配自己打法的角色。对局节奏把控得当,十几分钟就能打完一局碎片化对局,非常适合日常打发空闲时间。皮肤建模、特效制作越来越精致,各类活动福利频繁,零氪玩家也能免费拿到限定皮肤、英雄碎片,轻度玩家体验很友好。 但长时间游玩下来,赛季里不少问题实在影响游玩心情。匹配机制一直是大家吐槽最多的点,经常出现胜率强行平衡,连胜之后必连跪,己方队友水平参差不齐,挂机、消极送人头行为屡见不鲜,举报处罚力度偏弱,很多违规行为仅仅轻微警告,很难起到约束作用。英雄平衡调整十分迷惑,部分弱势英雄常年无人问津,版本强势英雄连续多期超标,一局游戏胜负往往被英雄强度左右,个人操作很难弥补先天差距。 另外游戏整体占用内存越来越大,手机长时间对局极易发烫掉帧,团战技能特效扎堆时经常出现卡顿延迟。新皮肤推出频率过高,部分典藏、限定皮肤定价偏高,诱导消费的痕迹明显。综合来看,王者荣耀依然是社交开黑的绝佳选择,但匹配机制、英雄平衡性、对局环境这几大痛点,如果官方不能持续优化,很容易消磨老玩家的耐心。整体值得游玩,但体验还有很大提升空间。
2小时前 塞赫锁死了!
这款游戏剧情设计的太好了这个剧情还有一个设计比较精巧的地方其是在经过了主人公与女主的颠簸过完之后那你以为一切结束了还有后面的日常能让我大晚上不睡觉过来玩这游戏可以说是一种享受了游戏内容的话我就不讲了建议下来体验一下最后呢还有在大部分剧情都过完之后发现了还有个九分半的音频音频的内容我就不剧透了如果没听的话一定要听一下在过完剧情之后还能有这么一段音频听一下是很享受的一件事最后我讲一句纯爱nb o(¯▽¯)d
昨天 小事海
居然是社畜大叔和萝莉吗(误),还好都是成年人,岁数也是接近的。不过依旧成年萝莉,依旧冻龄这块。画风可爱,剧情是以一次咖啡厅的邂逅开始的。剧情正常,没有离谱的槽点。就是女主一开始有点毒舌了,不过真的很可爱啊的说是。bgm也是正常好听,非常治愈。女主的配音很可爱,就是和年龄不符吗?不过对上外表的话,又说的通了呢。女主的立绘可爱捏,非常的萝莉好吧(误)。感觉背景的咖啡厅有点太粉了,现实的咖啡厅是这样的吗?不过贴合故事一起,非常舒服呢。男主要加班有点惨呢,这就是程序员的生活吗。
昨天 柠檬不加果酱
游戏好玩,请先听我我细细道来。首先,这款游戏是一款竖屏游戏,主要内容为玩家们操控角色一路过关斩将,最终击败boss完成探险。而且游戏内的角色也比较多,有小火鹿,小暗鼠等角色。在探险过程中,击败敌人可获得金币,而且金币可用于在商店中临时招募角色,路上还会出现一马当先的神级加速。不过我感觉速度有点太快了(40多的速度),路上一大把金币都没捡到。都说没有回头,这游戏是真的没有回头路了,主角来到新的区域时,原来探索过的区域将会有一道空气墙牢牢挡住玩家o(¯▽¯)d,甚是有趣。总之,就是力推好吧ヽ(•ω• )ゝ
08-01 阳光春天123
《沙盒勇者》是一款小巧的像素单机游戏,融合回合探索、基地建造与塔防生存。外出搜集资源,搭建防线抵御魔物,还能发展自动化生产、搭配装备养成角色。游戏体量轻便,玩法充实,可休闲可肝。不足之处在于后期内容重复,画面简陋,适合偏爱像素生存沙盒的玩家。
07-31 快爆用户165777989
作为一款肉鸽游戏 ,爽的同时能保留一定的难度 不是无脑的爽 但也不是一味的难真正做到了让难和快乐同一时间上线 ,每一次重生都是一次次新的体验 ,路线也很丰富 也不单一 是一款很不错的游戏 。
07-31 快爆用户181741672
全流程两个小时,属于短篇,剧情的话姑且能看懂。问题还是有的:剧情架构的问题因为文本量少、流程短的问题,所以在一条主线里穿了一条意识映射的线,这其实是比较影响观念的(主要是那段我看得比较懵)。一般来说,涉及到这种循环/记忆/轮回之类的剧情,会先走完一个END或者至少一个循环,也就是先正常走30 Day,中间有一些有关循环的明示、暗示,在END/循环/30 Day结束或准备结束的时候,揭露存在循环这个设定。全压缩在一个30 Day,导致在主角在记忆里(?)介入车祸之前,我对相关剧情都是半懵状态。叙事节奏问题总共30 Day,一天一天地过,看起来很长,但实际上很短。很多时候可能是为了控制文本量,所以只笼统地概括了这一天干了什么(比如一句话写去超市、一句话写做饭、一句话写吃饭)。一般来说,写日常可以作为主线之间的缓冲,给叙事节奏降速,所以是非常必要的。但是,如果要让节奏加快的话,最好不要像写日记一样用三言两语概括内容(比较生草的是我的小学作文里就有类似是写法O__O "…),最直接的方式是直接跳过去,只讲想要着重刻画的内容;或者说干脆不要一天一天的写,只保留重要的Day、然后把主要事件或者想要着墨的内容压缩到这些Day。这两条路径的好处分别是,前者能让大段日常剧情冲淡非日常感,但是又让非日常感寄生、入侵日常剧情;后者能让故事变得紧凑、环环相扣,能够让玩家迅速进入状态。现在的处理方式,玩起来就会比较乏。然后是我玩的时候的心路历程,我一开始能隐约猜到主角是失忆了,但没想到那么快就告诉我,真是失忆了。后来我打出结局1的时候,差不多明示了主角就是染,但是因为本人医学知识薄弱,所以没猜出来这里是人体内部(也没往这个方面去想就是了)。然后第一次去海边,那个突然操控意识的剧情给我看得比较懵,就跟我提到的剧情架构问题那里一样,不要瞬间把“控制身体”“意识映射”之类的设定抛出来,如果能先走完一个循环再涉及相关内容,那么体验会好很多。还有我对医学不是很了解,塔斯把她的脊髓(?)还是其它的东西捐给染之后是会似吗Σ(  ̄□ ̄||)<
07-31 NASE
空洞骑士:丝之歌-PC
8.9