饲养染的30 DAYS
快爆用户141266382艾希与你重逢
很棒的,这款游戏是属于需要你静下心沉浸进入的,如果一直跳过剧情不算长,但不建议跳过,因为既然选择了这款游戏就应当去体会剧情,仔细游玩一遍后我的心情和我玩完传说之下的真和平线一样,尤其是一些日志里的内容足以体现制作组的用心,一些日志需要通关过后才能解锁哦,同时还会解锁一些回忆
精彩评论
整个游戏内容对于经营的设计很简单,但是玩法的表现主要是以偏向搞怪的形式来进行设计,因为玩家的顾客,其中在不断点餐的过程中,会逐渐因为核污染的情况出现变异,提供一种特别奇特的玩法乐趣。⭐优点<解锁各种变异的顾客,当做收集的目标>作品会存在类似于骰子抽奖的功能,只要抽中了人物头像图标,玩家就可以通过花钱购买,从而给餐厅增加新的顾客,至于新顾客最大特点,除了要求的食物不同以外,会随着点餐不断的进食,提升自身等级,最终就会从正常人类的外观直接转向外星人的外形,或者全身毛发全部脱离,变成绿油油的发光人物,因为长相奇特加上顾客数量较多,自然就成为了游戏本身的乐趣来源。<获得的收益非常不错,而且经营过程还很轻松>虽然单纯挂机获得的收益每次只有十几的金钱数量,但是不断获得金钱,下方的累积条会持续的增加,基本十分钟就能解锁一次狂欢机会,并且每次触发能获得几千的收入,所以扩建新的机器或者解锁新的家具,其中花销的几千价格来讲,完全是正比关系,而且这些过程都是挂机的状态进行实现,也就意味着无需任何互动,就能提供发展,带来很强烈的消遣娱乐感。☞总结虽然经营玩法非常老套,但是挂机全自动的功能,却保证了作品完全实现无需参与的娱乐感,避免了无聊问题,并且增加了各种变异形态,当做其中收集的目标,在加上顾客数量很多,完全能保证后期拥有充足的努力方向。
1小时前 独特鸽子
从1到9纸嫁衣系列对于制作方向和玩家体验都有很大的区别,开始的前几部更注重惊悚感,很符合恐怖游戏的胃口,而后续5开始,基本上就是情感路线为主,什么阴阳分身、鸳鸯债……更偏向剧情化,9整体就是讲男女主在梦境和现实来回纠缠的故事,从小时候的渊源铺垫,也有长大之后两人互相牵挂、互相救赎的片段,所以整款游戏玩下来,越来越像感情游戏。☞游戏所带来的基础体验游戏基本也是以男女主年少的羁绊作为铺垫开场,讲了两个人莫名被梦境绑定的缘分,青春期的执念现实生活的阻碍,还有民俗宿命带来的各种压力,整体串起了一整个有点悲情的故事,我自己实际玩下来,虽然游戏章节不算特别长,但是每一段剧情都有内容有细节,尤其是第四章主线之后,回头再看开头的画面,瞬间就能串联起所有伏笔,整体剧情质量是很在线的,看完让人挺感慨的。☞游戏体验中的优点表现①优点:中式氛围感做得特别足,每一个场景代入感都很强这一代整体的画面和氛围把控得很好,从陈列布局到画面渲染都有所体现,都是慢慢烘托情绪,比如到梦境老宅场景的时候,昏暗的灯笼和墙上的旧皮影画,加上低沉的背景音效,那种老式中式悬疑的味道一下就出来了,包括中期逛庙会的那一关,各种民俗小细节做得很细致,全程玩下来很沉浸,不会让人觉得尴尬出戏,所以相比较前几部游戏来说,这款游戏的中式恐怖氛围要更加浓郁一些,作为“纸嫁衣系列”的核心要素,是有明显感觉到游戏的进步的。②优点:男女主双向奔赴的剧情很戳,细节铺垫很用心。整部游戏最亮眼的就是感情线,不是随便写写的流水剧情,中段男主现实出镜的剧情片段,明明自己也有身不由己,但还是一直在默默守护女主,哪怕隔着梦境隔着距离,也一直在偷偷帮女主化解危机,还有女主在梦里一直坚守约定不愿忘记男主的桥段,不得不说,纸嫁衣在情感铺垫方面越来越成熟,而且铺垫的方式也很新颖,两个人都在各自的困境里拼命护住对方,这种双向付出的设定特别温柔,也让整个悲情的故事多了很多温暖的看点。③优点:前后伏笔呼应到位,通关之后回头细品很有味道游戏前期埋了超多小细节。游戏的伏笔从一开始就进行了铺垫,只是玩前几章的时候基本看不懂,就比如第一章出现的玉佩,当时只觉得是普通解谜道具,结果玩到结局才发现,这是两个人年少结缘、贯穿整部作品的关键信物。还有前期一闪而过的纸人虚影,到了后期剧情全部圆回来,没有烂尾、瞎挖坑,这种前后呼应的细节处理,要比前几部纸嫁衣光顾着留悬念,不顾着填坑的设定强了很多,而且纸嫁衣作为一款串联的游戏,前几部的内容在第9部中也有所体现。☞体验过程中发现的问题①问题:依旧是关卡缺乏逻辑性支撑,卡关拖长游戏进度。游戏的解谜难度还算是比较高的,但并不在于逻辑性,而是因为缺乏关键信息的支撑,导致玩家过度的依赖广告和乱猜,说白了就是靠眼力打游戏,比如庙会五行解谜那一关的时候,游戏给的线索特别零散,提示也很模糊,根本没办法顺着逻辑推答案,不是因为难,是因为线索对不上,影响游玩的节奏,整体解谜手感在这里直接下滑,玩得很憋屈,因为不想去看广告,拖慢游戏进度,所以直接就在论坛里搜答案了,但实际上还是让游戏的体验产生了割裂感。建议:可以优化一下这类谜题的线索指引,不用做得太复杂,起码让玩家能顺着逻辑推理,不用纯靠蒙、靠试错通关,或者就是可以提前积累提示的次数,不用到关键临界点时才看广告。②问题:个别段落剧情节奏偏慢,游玩过程略显拖沓游戏整体流程不长,但是中间部分章节铺垫太多、推进太慢,比如第三章梦境循环的片段,重复的画面比较多,对话也偏冗余,实质性的剧情推进特别少,玩到这一段的时候,明显感觉节奏变慢,有点枯燥无聊,都是在等剧情走完,稍微有点水时长的感觉。建议:可以精简一下重复的画面和多余对话,把中段剧情节奏加快一点,整体游玩体验会更流畅。☞游戏内容总结总之这款《纸嫁衣9》手游,整体的剧情质量氛围塑造和人物刻画都是很过关的,亮点远大于自身的缺点,而且“梦”这个题材纸嫁衣经常用,有前几部“无间梦境”的支撑,整体质量还是在稳步提升的,不会让人太玩不懂,虽然存在谜题逻辑差、广告多、中段节奏拖沓这些小问题,但完全不影响整体的剧情观感。
8小时前 @卡皮巴拉
挨饿荒野一款非常有趣的生存游戏,上手简单易懂,任务具有挑战性且有趣,非常考验思考能力和耐心。每张地图都各自有不同的风格,并且都非常吸引人的好奇心,各种各样的动物、野兽都等待你去探索。总之,先上手玩才知道这款游戏的好玩处,也许一天天的生存做完任务后会感到乏味,但是还是有解压的游戏意义。非常强烈推荐!!!o(¯▽¯)d
昨天 落叶3246
玩起来很惊喜。在象棋玩法的基础上多有创新,沉浸式单机剧情体验,每一关都结合剧情设计了各自不一样的玩法。界面简洁大方,能一目了然找到所有玩法。而且不氪金没广告。益智休闲的时候特别推荐来解一把。同时也有联机模式,加入了翻转的规则后博弈相对多了一些,有时候几个子也能极限翻盘。音乐也清脆悦耳,有大侠对弈的沉浸感。
08-17 澄清月祭…
《三国天下归心》是一款以三国历史为背景的策略类游戏,它以其精美的画面、丰富的剧情和策略性极强的游戏玩法,赢得了广大玩家的喜爱和好评。 游戏的每一个细节都透露出制作团队的用心,从角色设计到战斗系统,再到游戏的平衡性,都显示出其专业性。玩家在游戏中的每一次选择,都会影响到后续的剧情发展和结局,这种设计让玩家体验到了真正的“三国世界”。此外,游戏中的武将系统也是其一大亮点,玩家可以根据自己的喜好和战术需要,选择不同的武将进行搭配,形成独特的战斗风格。体来说,《三国天下归心》是一款值得推荐的策略游戏,无论是三国历史爱好者还是策略游戏的玩家,都能在游戏中找到属于自己的乐趣。
08-16 大哥好哥哥666
先说美术,这种把按键画成小人儿的设计真挺可爱的,有点涂鸦风,又有点像贴纸拼贴,看着就轻松。UI简洁轻松,能让人更多注意到游戏内容,3D场景做得也不错,立体感有的,不过贴图好像部分出错了,但看着竟别有一番滋味()音乐都是原创音乐,流行电子音乐很适配游戏主题,都很好听哦o(¯▽¯)d玩法方面,就是控制方块按钮滚来滚去,你得保证它不掉到地上,还不能撞墙。越往后走,难度也慢慢往上加,甚至还能出现两个按钮,还挺考验反应和规划的。整体来说,是个很不错的益智小游戏,玩着挺上头的。总之欢迎各位老大们来玩这个喵!
08-16 策划两碗
不同于一般游戏中让玩家以勇者的形象出现,这款游戏中玩家扮演的是魔王,而增加的肉鸽元素额外突出,则意味着这是一款随机性大过天的游戏,攻击之后直接全局随机洗牌,加上随从的招募道具的选择,策略性的表现非常优秀,一局差不多10分钟以内也比较适合碎片化的时间,就是刚上手会觉得有点硬核,并且局外养成的魔戒道具提供不了很强的战力,相当于每局都是从零开始,能体验到不断精进自己的策略从而获胜的成就感。♢基础玩法以5×5的格子作为战斗的棋盘,玩家作为魔王阵营,在每回合攻击之后可以招募新的随从,消灭一波冒险者后会出现道具可以选择,游戏的核心机制是每一波都会出现不同数量的冒险者,开始攻击后会打乱整个场景中随从以及冒险者的站位,而且随从的效果大多与位置相关,比如效果作用于邻近的随从或者冒险者,或者刷新在边角时才能释放更强技能的随从等,每一次刷新位置都会对他们产生影响,需要玩家考虑这些随从的数量。✔每次攻击都会打乱站位的机制,让每回合战斗都有丰富变数的惊喜→每次攻击后棋盘站位随机洗牌,这个设计是游戏的灵魂,一个随从可能这回合在角落大杀四方,但是下回合不在角落就没有办法触发技能,这种不确定性让每局甚至每场战斗充满新鲜感,但相反的,它也逼迫玩家不能只单一发展一条流派,一门心思的养地精会遇到前期刷新次数都刷完了,也做不到招募满地精,更别说中期发现核心的传说随从刷不出来,手上一堆普通的地精占着格子就会陷入两难,继续等还是转流派?等下去可能永远不来,转流派又得消耗消除次数把之前招募的随从清掉,否则它们会一直卡位置降低其他随从的出场率,玩家的最优解往往就是一开始两三个流派并行发育,这种多线经营的策略,加上随机站位,让每一局的体验都像是在走钢丝。✔局外养成不影响局内策略的体验,通关解锁递增的难度增加了复玩的趣味性→局外就只有魔戒这一种装备,会随着游戏进度积攒的碎片而逐渐解锁更多的魔戒,但影响的也就是刷新以及消除的次数,或者开局增加一些随从,效果等同于局内打完一波之后选择的道具,这些东西完全不会影响局内策略的施展,确保了玩家每一次开局都是以策略为主的体验,再就是难度方面,从难度一开始冒险者会增加携带的道具,像是治疗石,这直接导致战局节奏被拉长,并且敌方的续航能力强了很多,本来第一回合战斗三四下攻击就能够打过,到了难度一之后变困难了很多,也会更加考验玩家的策略施展,以及中后期能不能让己方随从战力像滚雪球一样的提高,越打到后面挑战性就越高。✔不同流派之间的差异很明显,养成有着非常丰富的方向→随从之间的流派数量足够多,玩起来不会觉得单调,有连击流派,地精流派,还有像吸血鬼家族这样通过献祭普通随从,来让传说级随从大幅增加战力的玩法,而且即便玩家不特意上阵白猎犬或者传送门这类增加高品质随从概率的随从,到了后期高品质的随从概率也会逐渐提升,概率像有保底一样,保证了玩家到后期必定能够获得传说级的随从,道具系统也不是摆设,特别是消除类的道具,在面对首领页面的冒险者是非常实用,对面会不断给己方塞魔法炮,倒计时一结束就降低周围一群随从的攻击,这时候消除道具就可以精准的清理掉这些泡泡,己方的战斗力就不会被压制,这种针对性设计让道具选择有过的策略深度。✘随机性过高导致流派成型很不稳定,关键随从刷不出来→体验下来发现最大的问题,前期刷了一堆的蝙蝠,想着后面出现液晶王,可以一次性增加大量战力,结果后面死活刷不出来那个随从,反而是之前没有养成的地精或者龙族的主要随从频繁出现,这就是高随机性带来的弊端了,每一次想要走的流派到后面不一定能建立完善,导致只能拿个半吊子的队伍去面对冒险者的首领,还没养成好呢,就必须要进行boss战了,并且难度零的首领都逼近一千点血,完全不靠普通随从而只靠后期的随从,想获胜的难度非常高。✘像素画风不是很精致,而且战斗信息展示不直观,增加了操作负担→像素画风并不好看,角色辨识度只有扎马尾的少女比较优秀,整体色调也偏暗,一些石像、蝙蝠什么的还挺像的,更难忍的是信息展示问题,在战斗中不能够通过界面看出己方随从具体的攻击数据,想要了解,必须点进去查看随从的详情页,但很多道具在使用前需要玩家去确认随从的当前状态,比如“抹除一个随从,随机获得一个更高品质的随从”这种道具就得先点开场上想抹除的随从,看他发育的怎么样再决定要不要使用道具,一局下来如这种道具积攒多了,每一次查看都是一次额外的精力耗费在节奏本来就快的肉鸽游戏里面,这种多出来的操作步骤就非常影响流畅感,但不看也不行,要是嫌麻烦容易导误删关键的随从。♢建议→优化信息展示,如果害怕随从的攻击数据展示在页面会让画面变复杂的话,可以增加一个长按随从,则显示详情页面的功能,现在只能够通过点击查看详情页面,换出弹窗之后还要点击一下才能删除,相对没有那么便捷。
08-16 铃音Lain
饲养染的30 DAYS
10.0