镇魂街王者归来
白玫瑰之恋游戏逐梦者
这个游戏我也从开服就开始玩,然后这次测试是我第一次玩,我觉得这个游戏挺好的,无论是扫荡啊还是自动战斗这方面都可以很大限度上节省玩家的无意义时间小号,不会让玩家觉得疲劳,然后送的福利也非常的够用,因为他的奖池爆率我觉得是很高的了,再加上武器打造系统就让人玩的感觉很舒适,也没有那种一定要氪金才能打得过的关卡,玩起来总体上都是非常舒服的
精彩评论
极简塔防,据名思义,是一款简洁明了的塔防游戏,作为一个偏爱塔防游戏的人,玩过页游《王国保卫战》,手游《保卫萝卜》。于我而言,这款游戏非常适合塔游新人,无过多花里胡哨的功能,活动,就是一个纯粹的塔防游戏,让人一看就能上手。倍速,难度可调节,防御塔多样,节奏快,周期短,可以改善心情(走休闲玩法),或消磨时间(易于投入时间)
昨天 哄哄7638
感觉这应该是平行世界的后续剧情,不是主世界的剧情,因为开头,他们刚大学毕业就去广东玩了,前传的剧情到大学毕业之后都还有剧情。最主要的顾易只有在穿越到平行世界的时候才有对季言语好的剧情,在主世界的回忆里明明都是和所有人一起欺负他,然后季言语刚没上多久高中就辍学了。在和其中一个人结局的时候都是说五年后,当时的五年后应该是遇到夏天、班长、陈赛的时候,所以肯定是平行世界的后续,不是主世界真实的后续🤓👆
昨天 爱桔子的大能耐
“游戏,是我们人生中的一处风景,我们都有离开的那一天,我们不妨打开游戏,去体验,你不体验,你永远不知道你会遇到什么——”1. 画面和音乐:每个地图氛围完全不一样,雨林下雨、霞谷日落、禁阁星空等等,随便站着挂机听歌都很放松。耳机带上沉浸感拉满,和朋友一起打卡挂机睡觉是不错的选择,季节剧情也很好,跟着先祖回忆走下来很有共鸣2. 社交模式很好,社恐也能适应如果想交朋友,那就掏出蜡烛,如果自己社恐不敢交朋友,那就成为被动,不强求。取决于自己,总之每个玩家都能找到自己的游玩方式3. 零氪玩家基础体验:(成为大佬)网上有那么一句:(第一天萌新,第二天大佬)大部分先祖装扮,每天跑图攒白蜡烛,大部分的发型、斗篷、动作全都能免费兑换。每年复刻、季节活动也会有不少免费装扮,就算不买任何礼包,搭配出来的穿搭也很好看,不用逼你氪金才能玩核心内容。4. 上线全凭自己心意今天不想跑图就可以上线挂机弹琴、去暮土听笑话,或者打卡景点;想肝就跑图收烛火,完全自由, 再讲让人难受的缺点 1. 核心玩法极度重复,后期很容易枯燥从头到尾核心操作就是跑图收烛火,全图跑完要一个多小时,每天循环同一条路线。新季节除了新先祖,新增玩法,体验剧情,完成后无非还是攒蜡烛换东西。等大部分装扮兑换完,上线除了跑图没有别的事干,很容易就腻提不起兴趣,很多老玩家慢慢就变成跑完图就下线。2. 氪金礼包定价偏高,学生党压力很大上面说好看的可以免费换,但好看的也需要付费。除非它很丑。好看的限定斗篷、帽子、联动礼包基本68、98、128起步,一套下来花销不小,学生党只能买较便宜的好看礼包。学生党攒完钱后热门限定错过后只能等漫长返场,很多好看单品还会捆绑滞销配饰一起卖。3.玩家圈子风气两极分化,糟心事不少现在环境不如开服纯粹,一部分玩家会攀比氪金礼包,看不起零氪、穿搭朴素的萌新俗称建模骑士,虽然官方已明文规定,但也不能确定这类情况的减少;网上经常因为复刻等内容引战吵架。还有人借着处CP、固玩的名义搞纠纷,骗蜡烛,爱心、骗账号的情况也不少。迷惑人也不少,孤狼玩家后期更难熬,星盘好友慢慢退游,上线全程一个人,会觉得很孤单。 总之,继续努力吧
07-13 将离JL
我连续玩了有两年了,现在礼包越来越多,但是呢有些都是捆绑销售,可能我只喜欢那一个,但是我要买两样,就有点贵了,总体来说开放度很高也挺自由的,风气也没有那么差,还行,对零氪玩家也很友好的游戏⍨
07-13 Falsef洛晖
虽然我不玩儿B服,但我还是挺喜欢原神这个游戏的,推荐大家还是玩儿正常渠道,因为B服的人太少,许多大佬也不在B服这边,不过这边也有一些优点,比如说不会被莫名其妙地推一些广告,我就碰到过好几个,加了我好友,然后发了一大堆广告ヽ(*´Д`*)ノ
07-12 原星双修
我还是比较吃武侠加剧情加大地图加解密这种的游戏。受不了剧情不能跳过的别玩,不看剧情的尽量别玩,不喜欢大世界和到处抓东西开宝箱的可以去打PVP或者PVE,小游戏挺多的,装备养成很复杂,至少比我玩过的原神崩铁要难也复杂,流派不是很平衡,官方也一直不管,偶尔还会玩着玩着卡地底下去了,我也很无奈,但不卖数值这一点我是很喜欢很看好的。
07-11 清沉ZZY
先说结,论确实好玩,是想要的竞技生存类型,从内容的角度来看,可以认为玩法的设计就是通过废土生存竞赛的表现,所提供的一款硬核生存题材的体验,并且利用资源收集、基地建造和与其他先遣者的对抗博弈,来提供吸引玩家的作用,除了基础的生存维持,所有的发展节奏都需要玩家亲自规划把控,带来极具策略深度的玩法。♞『游戏玩法所的基础体验』依靠自身选择的初始区域,玩家会在自己的领地内开展资源采集、狩猎、建造等生存活动,并且通过不断升级科技与完善基地,来提升自身的生存能力,同时还要时刻关注其他四名人机先遣者的动向,通过偷猎、破坏生态等手段间接削弱对手。所以整个基础和多数生存类游戏有着明显的不同,它不只是单纯的活下去,而是要在竞争中活到最后,确实也能因为生存与对抗的双重压力,略微提供紧张刺激的效果。♞『生存竞赛的独特框架,把"活下去"转变为"活得比别人久"』对于该作品主打的体验,就是把传统生存游戏的单人目标,套进了五人竞赛的框架里,有点儿像吃鸡版的生存玩法,所以你采集的每一份资源、猎杀的每一只动物,都不只是为了自己发育,更是在压缩整个区域的生存空间,间接给其他对手制造麻烦,比如晚上偷偷潜入别人地盘偷猎猎物,把对方区域的食物链打崩,这种损人利己的玩法设计,基本上能保证每局游戏的对抗感,占据着体验核心的内容,所以对于那些喜爱策略生存的玩家来说,这种博弈的过程,也是相当适配这些人的喜好。♞『生态系统的细节拉满,提供真实到苛刻的生存模拟』先不说这些机制的上手难度高不高,但好歹带来的沉浸效果却非常的显著,比如动物有自己的繁殖周期,过度捕猎会导致物种灭绝,雨水收集器的效率和天气挂钩,干旱季节就得另谋水源,甚至连体温、疾病、伤口感染这些细节,都会实打实影响角色的行动能力,甚至还有从搭帐篷到建冶炼炉,采集野果到种植酿酒,一整套完整的生存科技树铺开,确实提供的那种从一无所有到自给自足的成长感会特别的突出,细节突出,玩法内容丰富。算是大多数玩家接触这款游戏产生上头的原因。♞『AI对手的行为逻辑过于单一,对抗博弈的深度并不够』作品对于其他四名先遣者的设计则是提供了固定的行动模板,有些类似于每个人只会按部就班地采集、建造、偶尔偷个猎,至于根据玩家的行为调整策略或者互相之间配合,这些更有深度的对抗内容基本不存在,所以玩家只要摸清楚了他们的行动规律,比如知道它们几点出门、几点睡觉、喜欢偷哪个区域,整个竞赛的紧张感就会直接下降一大截,相当于五个先遣者听起来很有竞争那味儿,但实际上玩家更像是在和四个定时刷新的NPC打交道,并没有形成真正的博弈关系,加上本来主打的就是生存竞赛这个卖点,所以玩家但凡是冲着对抗来的,玩个两三局之后就会觉得对手有点笨,挑战性下滑得很快。♞『后期节奏略显拖沓,重复操作的占比会越来越高』或许玩家能感受到前中期科技爬升的爽感,但是到了后期基地成型、资源充足之后,每天的内容就变成了重复的收菜、维护、等时间,因为该造的都造完了,该升的都升满了,剩下的就是熬到其他对手自然淘汰,至于说能不能有更多后期玩法来打破这种无聊,最终只能是略显单调的结果,所以表面上内容丰富,但后期的可玩性并没有体现出持续的价值,还是避免不了生存出现空档期的问题,当然这也是该类游戏的一个通病,并非个例。◆『针对游戏问题的个人建议』①我的想法还是希望游戏给人机增加更多的作用,比如不同性格的会有不同的策略倾向,有的激进爱偷猎、有的保守闷头发育,可以加入人机之间的互相干扰,让它们不只是盯着玩家搞事,也会互相内卷,至少让每局的对抗局势都不一样,不会玩两次就摸清了所有套路。②可以添加更多后期事件,比如随机的天灾、难民、区域之类的动态内容,并且对于每个事件可以提供不同的应对选择,比如天灾来了是加固基地还是趁机去抢别人的资源,从而补充后期更多的变数和策略选择,也能发挥生存竞赛这个设定的价值。♞『游戏内容总结』总之对于该游戏完全当做一款硬核生存竞赛类型的游戏即可,只不过因为存在生态模拟这种深度的玩法策略,无法避免上手门槛高的情况,所以也会存在各式各样新手不友好的问题,但如果你喜欢带策略对抗的生存游戏,这种活着就是为了赢的独特体验,确实能在同类作品里杀出一条自己的路。
07-11 栾清
镇魂街王者归来
8.8