鱼彦祖
精英创作者
从传统修仙养成的角度来看,《卡牌修仙:仙缘》所延伸出的成长机制确实可行,毕竟他给了玩家相对较高的自由度和较为完整的掌控权,除了说在境界等级的表现形式之上做的比较隐晦之外,后续还真没啥太大的问题。无非就是一些体力限制和修炼养成下所带来的广告需求罢了,这些通病出现在文字养成游戏当中也不是一天两天了,不过本作自身的游戏性还是值得肯定的,完全能够满足常规碎片时间下的大部分体验需求。
【游戏体验】
●综合体验:极简版的互动修仙小说
虽然《卡牌修仙:仙缘》还远远没有达到互动视觉小说那种程度,但有着基础模板的加持下,玩家自身的综合游戏体验以及养成反馈还算比较明显,同时将对应的探索过程压缩成了互动点触模式之后,对应的综合养成所带来的即时反馈明显得到了增强。可以说是节省了玩家很大一部分放置挂机的时间消耗,只是说后续在有这精力限制这一基准的情况下,对于资源获取依赖修为回复精力,但修为提升又依赖丹药炼制的死循环没有得到较好的破局。
【玩法解析】
●轻量化的点触修仙模式
《卡牌修仙:仙缘》这游戏的引导做的多少还是有些一言难尽,开局是让我先懵了一小会,以为会是堆叠修仙那种操作方式,结果上手之后就发现,本作依靠互动点触就能直接进行不同的事件,最起码在操作上明显要显得更为轻量。不过比较尴尬的地方在于随着游戏进度的不断推进,各种事件卡牌的出现位置并不可控,可能你刚整理外杂乱无章的牌桌,后续出现的事件卡又打乱了之前的牌序,就挺闹心的。
●更为简单直接的养成体系
成长方面就显得非常“质朴”,并没有什么花里胡哨的技能效果养成,对应的功法也都是按层数去增加等量的攻防数值,综合前期表现来看并没有什么特别吃理解的地方。只是说对于修为境界的养成相对而言有些隐晦了,只是告诉你再有多少级之后就会解锁全新的境界卡牌,并不会实时显示出对应的修炼状态栏。
这点在观感之上的影响还是较大的,再加上后续突破境界之后,其角色修炼形象和修炼室也没有出现什么实质性的变化,那么境界突破所带来的成就反馈,就只能被动的集中在数值表现以及对应的地图探索当中了,这种抽象化的数值增长相比直观的美术特效加持,表现力还是要弱上不少。
【优化建议】
●解除探索体力限制,具象修炼境界进度
目前游戏本身的玩法以及成长路径都没什么问题,资源的综合利用率也比较广泛,只是说在有着精力的限制下没办法更进一步的展开后续的玩法,资源的需求被限制在了有限的探索次数当中不说,且修炼成长的难度以及随机性过高的炼丹机制下,玩家很难支撑起这个由境界牵出的体力回复和地图资源探索循环。
与其这样还不如说只保留原本的修炼难度,放开对于探索次数的限制,让玩家能够更加自由的获取不同资源来满足对应的养成损耗,无非就是把高级素材掉落率提高、市场素材限量、灵石掉落减少进行平衡就可以了。
【总结】
总的来说游戏本身的质量还是非常不错的,能满足日常休闲的长线养成需求,没有什么氪金内容只有广告影响也都可以接受,只是说他虽然耐玩,但每次打开进行养成时所能获得的爽感还是非常有限的。
卡牌修仙:仙缘(测试版)
6.7