借眼
电饭锅煮火锅月下枕梦
好玩,比起之前的作品个人感觉又进步了很多,不管是画面还是剧情上,但是还是有一些小瑕疵的比如有一些解密感觉无厘头有一些让人摸不着头脑感觉可以改进一下,总之是一部佳作,希望工作室可以带来更多优秀的作品o(¯▽¯)d
精彩评论
强烈推荐这款游戏!本篇内容尽量避开专业术语,语言通俗易懂,主要面向入坑新玩家,同时夹杂了我个人对崩坏:星穹铁道的看法,圈外朋友也可以放心阅读。本人UID以一三开头,接下来围绕好不好玩、氪金程度、肝度三个大家最关心的问题展开分享。核心问题一:崩坏:星穹铁道好玩吗?整体体验很不错。1. 在我体验过的所有回合制游戏里,星穹铁道的玩法设计新颖、操作灵活。战斗融入了行动条插队机制,拉高了操作上限。就算是低星、低金角色,只要练度足够,也能打通忘却之庭满星;只是想要拿到棱彩星对应的一百星琼难度偏高,棱彩星不仅多了挑战路线,每条路线的分数要求也会更高。2. 游戏的支线玩法设计十分出彩。多数支线玩法都是在经典模式基础上优化改编而来,比如“货币战争”玩法参考了自走棋玩法,同时结合自身特色做了深度调整:将回合制与金铲铲相融合,保留金铲铲经典的经济运营体系(比如利息机制),对战环节替换为游戏本身的回合战斗;新增前后台机制,前台手动操控角色,后台角色自动释放技能,简化了站位操作,降低上手门槛的同时,也拓展了连招搭配的思路。游戏全程没有玩家对战内容,主打单机闯关玩法,玩家只需挑战带有随机词条的怪物。策划不用刻意平衡角色数值,因此高稀有度强化效果、高星角色的出场概率更高,游玩爽感十足。结合角色自身机制,还衍生出多种特色玩法流派,比如阿格莱雅的“鞋教”流派、白厄的反甲流派,还有砂金“电表倒转”这类趣味经济运营玩法,策略深度和游戏特色兼备。3. 顺带提一下游戏社区氛围,星穹铁道玩家圈子氛围浓厚,大家热衷于玩法“科研”。简单解释下圈内说的“科研”,就是玩家为了打出极限伤害、开发冷门套路、体验角色乐趣、测试数据上限,研究出各种非常规玩法,之前货币战争里大火的阿格莱雅流派就是典型例子。从2.0版本差分宇宙,到如今4.3版本,玩家的科研氛围也发生了变化,玩法创作者从头部主播、大UP主,慢慢变成了更多中小型创作者。早年差分宇宙里,知名UP主研发出的青雀DOT流派风靡一时;而货币战争上线后,一位粉丝数量并不多的创作者,开发出了砂金“电表倒转”玩法,视频里甚至在第二、第三阶段就刷出了三星昔涟,要知道正常游玩、运气极佳的情况下,往往要打到最终BOSS前一关才能拿到三星高费角色。核心问题二:游戏氪金压力大吗?1. 在我看来,评判一款游戏的氪度,核心要看零氪玩家的游玩体验。只要零氪靠玩法思路也能玩得舒心,氪金多少就没那么重要了。星穹铁道整体氪度偏低,每个版本都会固定赠送十连抽,也会陆续免费送出五星角色。像真理医生、阮梅、红A、盾丹,以及经过加强的花火、藿藿,强度都很在线。除真理医生和红A之外,其余角色大多是泛用辅助、生存位,既能降低新手的配队难度,也帮老玩家省下不少抽卡资源。2. 受抽卡机制影响,零氪玩家想要玩得舒服,需要提前做好规划:学会看攻略、合理取舍角色、掌握抽卡思路。如果是追求角色的厨向玩家,就要适当降低期待。同一时期推出的主C角色,整体强度差距并不大,遵循“抽新不抽旧”的思路,逐步完善队伍配置、提升角色练度,账号就不会出现乏力的情况。但老角色会随着版本迭代逐渐退场,除非官方推出专属补强角色,否则很难跟上主流节奏。每个账号能获取的星琼资源有限,零氪玩家如果选择抽取当期版本主推角色,就势必要放弃其他角色。不过这也是二次元抽卡游戏的普遍现状,并非星穹铁道独有的问题。而且不少玩家本身就喜欢版本主推角色,大概率也不会产生取舍的烦恼。核心问题三:游戏肝不肝?完全不肝。在原神、星穹铁道、绝区零这几款同厂游戏里,星穹铁道的肝度可以说是最低的。它也是三款游戏里唯一自带扫荡机制的作品,游戏会免费发放扫荡券。每张扫荡券可以扫荡十体力,行迹材料本就是一张扫荡券加十体力刷一次,晋级材料本就是三张扫荡券三十体力刷一次,遗器本和周本用不了扫荡券,另外还有个圆形扫荡券,可以刷位面饰品,一个加六十体力刷一次。老玩家回归还能直接领取300张扫荡券。日常参与货币战争、差分宇宙玩法,哪怕中途没能通关,打到第三个位面中途退出,或是多次重开游玩,基本都能攒够一万八积分,获得 150张扫荡券。圆形扫荡券是给四个。扫荡券上限一千点,圆形十二个。容量极大,可以囤很多。扫荡券依旧需要消耗体力,这款游戏的体力储备上限也十分可观:基础开拓力300点,加上后备开拓力2400点,总计2700点,在几款同类型游戏里位居第一。作为对比,绝区零体力合计2640点,原神基础体力200点,外加5个浓缩树脂,整体储备远低于星穹铁道。再加上星穹铁道可刷取的资源种类更多,日常清体力的压力非常小。除此之外,游戏还赠送大量遗器定轨材料,五星遗器可以分解为碎片,八百枚碎片就能合成一次定轨道具。到了游戏后期,遗器碎片基本都会大量溢出,大部分玩家每周只需消耗一千六百碎片,就能换完两份定轨材料。使用定轨材料可以锁定遗器主词条,额外消耗材料还能继续定制副词条。虽然材料赠送数量不少,但多数玩家一般只会定制一个主词条加一个副词条。每个大版本,官方也都会稳定赠送一份定轨材料。补充问题:关于数值膨胀简单聊一下大家关心的数值膨胀问题。玩游戏最重要的是开心,不必过分纠结数值变化。就算是偏爱老角色的玩家,也可以抽取新角色跟上版本节奏。相比数值,玩法趣味性、氪金压力、肝度,才是真正会影响长期游玩体验的关键点。
4小时前 苏白粥Shift
*褪去galgame的浪漫滤镜,明末乱世里的人性无解困局作为国产明末历史向文字冒险佳作,《饿殍:明末千里行》的背景不必多说,围绕匪盗“良”与女孩“穗”的纠葛之旅更不用过多展开。抛开那些“催泪剧情、人设封神”的浅层内容,这款小众佳作其实有些“不一样”的地方。---#历史叙事打破固化套路是核心亮点1.去爽文、去浪漫化的历史向叙事。区别于多数国产文字游戏的救赎、治愈内核,摒弃主角光环,用文字还原明末饥荒、流民作乱的乱世乱象,没有绝对的正义与邪恶。良身为主角,确是手上沾血的匪盗,善恶交织、矛盾挣扎的人设贯穿全程,没有强行洗白,没有圆满救世,每一次抉择都是生存与良知的博弈,不刻意煽情、不强行升华的风格,在国产galgame中十分稀缺。2.人物塑造立体鲜活,情感拉扯增加代入感游戏核心是主角的成长与蜕变,并且全程有据可依,并非刻板人设。良从苟且求生的亡命之徒为始,在与穗的同行中逐渐唤醒本心,却始终摆脱不了乱世的生存枷锁;穗作为暗藏秘密的女孩,在颠沛流离中也在逐步成长。主角之间的相互救赎、猜忌、妥协层层递进,乱世中小人物的无奈与坚韧直击人心,情感表达克制中带有高级感。3.文字精准服务与叙事摒弃了那些繁杂的养成、探索、解谜套路,以纯文字支撑剧情核心,所有内容都为故事服务。那些关键抉择没有绝对正确答案,不同选择衍生出的差异化结局,让每一条支线都独立完整、逻辑自洽,每一次选择都能改变剧情走向,很大程度提升了游玩沉浸感。同时配乐与场景氛围高度适配,荒村、古道、残城等场景,精准烘托出末世的苍凉。#不痛不痒的短板并未限制作品上限首先,不可否认的是部分支线收尾仓促,有一些分支剧情转折还是稍显突兀,人物行为逻辑铺垫不足,部分小众结局仅用简短字幕收尾,缺乏细节补充,略显赶工了。但游戏主线真结局打磨细腻、情感饱满,让这些支线的仓促显得微不足道。#抛出了乱世生存的无解悖论是游戏的真正核心游戏并有输出标准答案,没有告诉你那个结局才是真结局,末世里不评判善恶对错,就像一千个人里有一千个哈姆雷特。我的感受是:明末乱世之下,个人的善良与坚守毫无力量,能否生存下去的本身就是最大的博弈。良的凶狠生存之道,穗伪装在柔弱外表下的决绝,多数角色的恶都有着无可奈何的原因,而游戏中的善又是绝境中的微光。这种“无救赎、无圆满、无正义”的底层叙事逻辑,打破了传统国产文字游戏习惯性的正能量升华套路,这也是这游戏的真正核心。#建议对一款近乎完美的国产galgame挑刺挺难的,不过要是开发期间再把细节打磨好就能真正称作完美了。其实就一点:打磨下支线结局细节,补全那些支线和短结局的剧情铺垫与收尾,统一全支线剧情的完成度,这能人在收集全结局的过程中有更强的故事沉浸感,而不单单是在收集结局。整体来看,《饿殍:明末千里行》是一部玩法核心极致鲜明的国产galgame神作。偏向写实的乱世叙事、立体的人物塑造、克制高级的情感表达让它站上了国产galgame的第一梯队,可以说是突破了小众圈层。
昨天 阿义压一压
在经典扫雷的骨架上加了新东西:多种挑战模式,以及可以在对局中使用的技能,比如延长倒计时、让雷短暂高亮几秒。这些技能不是无脑生效的,高亮一闪而过,没来得及标记就白给了,而且高亮只告诉这里有一颗雷,它旁边有没有雷、数字会变成什么样,还是得自己去推。◎视觉与手感:刻意做旧的复古有怀旧感,经典的点击操作很简单◎技能设计:辅助手段不破坏核心推理体验,但效果得取决于玩家手速和意识◎整体点评:一款给扫雷爱好者们准备的移动版,经典玩法的底子够硬,额外创新提高了趣味性和耐玩度【从开局赌运气到后期做排除法】①.每局都从一次赌开始,运气决定了起手体验的顺滑度②.中后期变成不简单的逻辑排除,快感来自于推理成功①.每局都从一次赌开始,运气决定了起手体验的顺滑度扫雷的经典规则不变,但这个玩法有个绕不开的东西,运气,打开一局对着满屏未知的格子,第一下只能盲点,运气好点开一片空白区域,运气差,点下去周围全是孤零零的数字,一个片都没开,又得从密密麻麻的未知格里硬着头皮一个个试探,这种开局几秒钟内由运气决定体验基调的感受,是扫雷这个玩法经典的体验,手机版的好处是重开快,运气太差直接重来一局,不心疼。②.中后期变成不简单的逻辑排除,快感来自于推理成功熬过开局盲点阶段之后,游戏就会交还给推理,盯着一片数字得开始做排除法,这个1周围只剩一个未知格,那它必是雷,那个2旁边已经标了一颗,另一颗一定在仅剩的两个格子里,再看跟它重叠的区域能不能排除一个,这种一个数字接一个数字往下推,一步一步把雷从棋盘上揪出来的感觉是很纯粹的推理,它不像很多游戏用奖励和特效来哄,获得的爽感全部来自自己的推理被证实的时候,这种反馈不需要任何特效加持就已经足够扎实。【技能加入之后帮一把但不替人动脑】①.高亮显示雷的位置是一种“把运气替掉一部分”的设计,给的反应的时间很紧②.延长倒计时是保底手段,不改变玩法本身①.高亮显示雷的位置是一种“把运气替掉一部分”的设计,但给的反应的时间很紧游戏里可以用的技能中,最实用也最微妙的是让雷高亮显示几秒,这个技能的设计逻辑很清晰,扫雷里有些局面确实需要赌,比如最后剩下两格,数字给的信息不够判断哪格是雷,这种纯运气的时刻在很多经典版本里只能靠猜,高亮技能就是给这种局面准备的,技能一开雷直接亮,赌的成分就少,不过实际用起来发现它把运气压力转移成了手速压力,因为高亮只显示几秒,必须第一时间盯着闪光的格子,手指飞快跟过去标上旗子,一旦亮光没了,就很难记住。②.延长倒计时是保底手段,不改变玩法本身延长时间的技能用了之后自动使用,这个技能不改变谜题本身的结构,它只是让玩家在思考的时候不用被秒表追得那么紧,对于喜欢慢慢推的玩家来说,这个技能是友好度的体现,把扫雷从比速度拉回比推理,不过增长不了太多的时间,而且自动使用其实不太好,进去自动加时会让人感觉没有这个技能,只是这关的时间变长了一点而已。◎尾一款经典的扫雷移植作,复古画面不是噱头,是真的在复刻一个时代的视觉记忆,技能系统的加入是点睛之笔,用好了能缓解扫雷里最让人恼火的运气,又没把推理本身的硬核乐趣给破坏。
昨天 是小纳呀!
这真是个超级好玩的游戏! 重装是我的童年,可惜我的童年已经离去,而重装也不远了…… 退游好多年了,偶然刷到这个游戏的视频,回忆起以前玩这游戏的快乐,想着回来补个好评。…………… 首先,聊一下玩法吧,主要就是使用模块拼装你的战车,然后去打败别的玩家赢得胜利!操作肥肠简单,按扭就那么几个,随便玩一会就能上手。而且新手教程也很详细呦😃 游戏中有“超级风暴”“占点”“无限擂台”等众多模式,既好玩又耐玩。 超级风暴:也就是吃鸡,你和你的两个队友同其余97名玩家(或鸡哥)战斗。这是我最喜欢的模式之一!五个星里这个占一个! 占点:两个队争夺一个地点 无限擂台:一个小擂台上几个玩家打来打去。 除此之外还有许多许多有意思的模式,我就不多说啦… 然后,讲讲画风、游戏战斗等视觉及听觉的感受吧,这个游戏的画风偏卡通,色彩鲜亮,老少皆宜。∪I页面也是十分简洁,看的人心里舒畅~ 各种战斗模块的打击感很爽,命中、击杀反馈也是good,穿云(一个武器模块)蓄满力的那一发打出去真是……o(¯▽¯)d~ 此外,还可以在局外设置战斗中的改装、击杀敌人、死亡等时候的语音(需要自己在商城等地方获取)让战斗更有趣!注意,你的语音是会被敌人听见的,说不定某个路过的人会因为你改装后的语音注意到你( ・◇・)? 然后就是一些游戏体验,这游戏基本很少卡顿,玩着挺流畅的。游戏中也几乎遇不到G。各种模块的平衡也好而且全部能免费获得,氪金只能让你比别的玩家多几个好看的皮肤。…………… 以上都是我退游前的体验,放到现在应该也过时了。 听说游戏策划跑路很久了,玩家也走了很多,也许这款游戏明天就会下架,也或者明年都不下架,不管怎么,重装永远是我心中的白月光!第一星:忆往昔第二星:赞玩法第三星:喜画风第四星:悦体验第五:人格不对不对,第五星:唯心!
06-07 快爆用户76131521
我认为这个游戏非常好,我虽然在这个账号没有玩过这个游戏,但我在别的账号玩过,这个游戏自由度很高,而且这个游戏的内容也很丰富,有十分趣味的剧情,科技感很强,还有各种各样的幻想生物,对于我这种喜欢生存探索类游戏的玩家,是非常推荐。让我玩这个游戏是因为,里面一件很感人的故事,起初我来到好游快报,了解了吃“喝不愁的live”让我十分感动。但这个游戏我感觉还是有几点需要改进,首先是这个游戏有些手机无法下载,下载以后就会产生闪退,其次,就是这个游戏需要的内存比较大,而且这游戏画质不是很好,虽然可以调节画质,但是调节画质会使手机变烫。
06-05 大博子0444
直觉告诉我这绝对是个能火出圈的潜力股游戏!真心希望官方能把游戏元素做得足够丰富多元,能让人眼前一亮,玩法设计也能足够有新意,每个模块都能玩出新鲜感。这么有诚意的游戏,我必须得先点个预约锁定位子,就当是给开发团队打打气,也给自己留个期待,搓着小手期待正式上线那天!
06-04 悠久之夜
新dlc确实不错,鹰眼是真的强,3级几乎可以一队单吃一个岛,群山也强度ok。但是那个物品打3折和技能打3折的属实有点坑了,毕竟一般技能1、2级就够了,有的物品都不用升级(比如地雷),建议该成一起打5折但是升级军队不打折。矛兵确实有点招笑了(我们和敌人的矛兵)。红盾对盾兵的威胁确实挺大的。还有房子应该多一些指挥官太多升级不够用
06-01 黑羽快斗7500
借眼
7.1