铃音Lain
评测人柱力·北山白云里
把搜打撤改成了行动点式探索、回合制战斗、出口传送逃脱,有着自动战斗的轻量化操作,当遇到巡逻怪物又需要在满地图按顺序前进,在本身养成难度就已经偏高的情况下,这个设计直接让策略性更上一层楼,而且也是一款有结局的游戏,成功逃出就算胜利,是一款小而精的养成策略游戏。
✔每一轮的行动点都有限,不仅要兼顾技能卡牌、血量和灵石养成,还会在躲特定顺序的巡逻怪的时候花时间去观察地形,这些设定保证了每一次在地图的留存时间,每到新的地图,除了观察地图上有哪些建筑,还需要思考是先补充资源,还是先升级卡牌?血不够的话,要不要先回血?这种,轮次的思考以及策略都会地图上的建筑不同而有不同的选择,且在技能卡牌升级上也非常的精简,每一次升级都是花100零时不会因为升到第2级之后就要花更多的资源,所以玩家对于已经拥有的灵石、和想要升级什么的卡牌可以有一个非常明确的规划,没有过多繁杂的计算。
✔前面简单的难度是没有巡逻怪的,也留给了玩家足够长的探索时间,到后面就能够看出游戏在养成机制上,加了巡逻怪之后的体验会变得更加的复杂,巡逻怪就像是能够活动、按一定顺序循环的雷,而树林就是安全区,刚开局地图没有开全,只能够盲点地图前进,或者在树林这个安全区里等巡逻怪出现的时候,会有一种躲猫猫的感觉,这也让游戏兼顾了运气成分,因为无论玩家怎么躲,就是会有运气不好的时候直接和巡逻怪撞面导致掉血,这一举措直接让那些想不用脑子、苟到终点的玩家也必须认真对待路线,增强了策略性。
✔拥有福缘的遗物也可以合成,让玩家在行囊空间不够的情况下,遇到工匠房就可以专门去合成那些带有福缘的遗物,而且合成之后不仅能够缩减所占格子数,还能够提高遗物的品质,把一个暴击20%的四个绿色衣遗物跟同样的四格绿色遗物合成之后暴击倍率会变成30%,蕴含灵气也变成了40,在之后这件福缘遗物被淘汰了之后,还可以直接被提取成经验也不会浪费,可以说游戏设计的遗物福缘系统不仅代替了一般搜打撤游戏中的大红大金、还让这些大红拥有了能够用作于角色身上的战力加成作用,并不只是能提取成经验的东西,相当于收集一种物品能够发挥两种作用,让收集过程变得精简的同时,还能够有更大的随机性。
✘战斗速度很慢,即便现在可以开两倍速,但在面对某些三、四个怪物的对局的时候,一人一下的打还是很浪费时间,还有游戏其实是有菜单功能的,点右上角的头像就能够看到行囊和储物戒里的东西,但建议灵石和回血的龙井可以多做两个格子展示在地图的上面,或者是头像的下边,这样在考虑是不是要进入坊市买东西,或者是有没有钱去升级技能的时候就不用多点一下,回血也可以更快,以及正常体验过程中感受到的感觉,就是战斗意愿不高,游戏那种头目精英的战斗基本都可以避开,只有在最终局以及某些传送阵会遭遇到无法避免的战斗,所以建议遇到巡逻怪之后也有概率触发战斗胜利能够获得奖励,不然前几轮完全可以避开战斗,只注重遗物收集,后面发现战力根本跟不上,所以希望能多弄一点强制遭遇战,增加玩家的战斗次数。
✘难度偏高,挑战设计有六轮,以为六轮的模式应该差不多,都是通过每轮的小关卡进行养成,然后挑战最终boss,结果第6轮场景只设计有boss其他位置全是空地,根本没有可探索的内容,留给玩家的养成时间就前面五轮,每个小关卡每回也只有3点的行动力,根本就不够发育的,玩一个小时输了两回,第三回终于通关了,但是养成的角色属性还是不强,而且第三回打到后面已经有点累了,前两回基本就把游戏摸透知道怎么去操作,知道之后才保留福缘通过遗物来提高战力,也是到后面才知道遗物缩减格子的功能最好是用在有福缘的遗物上,而不是缩减普通遗物格子把更多经验带出去,前面两轮有种白打了的感觉。
♢总结
有创意,但制作出来感觉还是有点粗糙的策略游戏,各种UI,还有建筑方面做的都太简单了,机制也有点局限于战力提升上,虽然设计了遗物收集到局外可以提取为经验,但是这部分对战力的养成还是比较弱,不过框架没有太大的槽点,巡逻怪的设计算是一个亮点,探索期玩得很上头。
逃出金光洞
6.0