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方方塊

很有潜力,只不过目前流程还是偏短,急头白脸练到筑基中期就没了。
我第一把就拿到了全体冰冻后面复制了俩,3冰冻第二轮满,四冰冻直接无敌。后续拿不到冰冻的局真挺折磨,而且蠕动的目的还是为了找到全体冰冻。这样导致伤害啥的效果不强了,想无脑通关比较关键的就是全体冰冻跟回血(威力高可以配合符文增加前期容错)
难度方面,目前随便通关,难度全在前期要快速找功法,兑现法力价值,把战斗力撑起来,后面找到冰冻升满复制就行了。
一、对目前游戏的建议
1.武学平衡,冰冻起码削成上限70/80几率。太低也不行冰冻就没意义了。因为单一武学虽然只提供5点但是可以上多个,很快叠满,两个满级慢慢就满了,足以应付大部分战斗,之后再复制就无敌。
2.面板跟本身属性计算时不要分开,有些卡面只有面板加成有些卡面只有本身,那升级就为了加血上限嘛显然不合理。
3.遗物相关的事件价值过低,除开正常带满通关,我基本都是靠复制5级功法变5级遗物去提供修为,还有个新事件2体力直接随机等级。正常拿1-2级的也不想着合成或者缩小。缩小事件可以改成全部缩,合成可以多次合成,觉得不平衡可以增加灵石花费。这样才有意义,毕竟低级合成了也就赚10-20修为,这事件太呆了。
4.藏宝阁事件,2点体力换一次复制其实还好,但跨轮次导致没啥好东西可以复制,主力功法不敢,999灵石也不敢或者溢出了没用,高级遗物不一定有。要么直接改成2体力直接复制或者换个别的事件。
5.战斗事件,头目精英类敌人可以加上个回体力的药,有些事件好的可以通过额外手段多吃收益。思路是血药,前期没好技能入不敷出,要么开局拿到回血和冰冻技能完全不吃药,存着不出卖钱事件只能销毁。灵石溢出后打怪就为了概率爆符文不太行,可以增加新的掉落提高价值。
6. 法力系统。有些事件加法力,但不加法力回复,这事件本身就弊大于利不说。按我个人理解其实这个法力回复就有点多余了,因为这是20/20,而且配置的时候总消耗不能超过20,那就一个法力就概括完行了,取消回蓝的概念。举个例子50/20的情况,才需要把蓝上限跟回蓝分别做出来,让玩家可以选择高消耗或者均衡消耗的配置打法。
ps此外很多我没想到怎么改的,比如福和怨气系统,有问题(价值低、意义不明)但没啥改进建议的就不一一列举了。
二、关于游戏后续发展
目前的游戏形式严格说只是某类街机,都不能算肉鸽,甚至搜打撤。毕竟肉鸽虽然强调随机性还是有少量的局外养成/发展。所以最大的方向就是局外养成了。目前的简单模式有点那意思,不过也就放1拿1,风味养成。
下面说点个人想法:
1.流程,加高难度地图,增加关卡数,这应该最简单。⭐
2.宗门系统,毕竟我看写了那就得用起来,无非就是加个起始礼包呗,不同功法、灵石或者遗物。
3.开局名字加上自己改,重开可以改成传承或者转世,改个说法给人感觉都不一样,后续还可以在此基础增加设定。
4.局外养成,搜打撤是为了带出东西,有成就感。目前简单模式带个满级武学+3个符文确实太简单了,完全没有平衡,肯定是走不通的。至于具体怎么搞,目前还是无根之木我也不好空说,只能说大方向肯定没错。

09-06