不死鸟传说
雨落心晴2682
好玩,在类银河恶魔城类型中能在第一梯队,画面与音乐是一大特点,其中的解谜也多种多样,剧情也很不错。唯一的缺点可能是少了些引导,有时需要查一下攻略。总体还是很好玩的,第一次买游戏觉得值。
精彩评论
第一次看到这款取名如此简单直白的游戏,我还以为只是一款名字取得比较随意的轻量化点击小游戏。体验完后才发现,这个作品还原了各类游戏让玩家上线留存的套路,依靠简单的游戏框架,完成对当今手游市场留存模式的讽刺。▶基础玩法游戏的玩法极其简单,屏幕正中间是一个大笑脸图标,点击它就会消耗体力,同时累计开心值,等开心值的进度条攒满,就能结算获得点券。在“变强”界面里,点券可以提高获取开心值的效率。随着等级提升,抽卡、通行证、宝箱奖励这些功能会逐个解锁,导致界面上的按钮越来越密。从简洁到复杂,只用升级短短几步,它就搭出了一套和市面上绝大多数手游相同的游玩体系,唯独没有真正的“玩法”。 ▶内容设计分析<复刻手游界面的UI设计,讽刺重留存轻玩法的行业行为>这游戏最传神的地方,就是对手游界面UI的高度还原,从侧边的每日签到,到解锁后弹出的通行证界面,每一处排布都和正经手游相似。随着等级提升,当功能一个个被解锁,你会清晰地感受到,游戏厂商正在慢慢制作一个玩家留存系统!核心玩法好不好玩,机制有没有新意似乎不再重要,只要抽卡、通行证、宝箱这些奖励集齐,就能带给玩家快乐感。而且作品索性把战斗闯关这些“多余”的东西全部删掉,只留下这套框架,反而精准地讽刺了当下很多的流水线手游情况,比起打磨游戏机制,他们更擅长设计留人的套路。 <红点遍布各个角落,精准拿捏玩家点击本能 >不管是刚解锁的新功能,还是变强界面,永远会飘着一个醒目的小红点。我玩的时候几乎是条件反射,看到哪个角落冒红点就伸手去点,等点完了才反应过来,这些奖励对成长根本没有实质性的提升,我点它纯粹就是看着别扭。但转念一想,我们玩别的手游时不也这样吗?明知道领取到手的奖励极少,不管这个奖励藏在游戏的哪个角落,也一定要把所有红点清干净才舒服。而游戏厂商早就把玩家的这种心理摸透了,他们用一个小小的红点,就能逼着玩家遍历每一个功能入口,引诱到各种氪金界面。 <点击笑脸换取开心值,知晓玩家点点屏幕就能获得娱乐感的内心>你只要不停点击中间的笑脸,消耗体力,就能收获开心值,进度条满了还能领点券奖励。当我开始点击笑脸,看着数值一点点往上跳,居然也真的产生了一种完成任务的满足感。等我停下来才觉得荒唐:我什么有意义的事都没干,就点了十几下屏幕,居然还玩出成就感了?这恰恰是很多手游正在做的,他们把复杂的玩法简化成无脑点击,把反馈做得足够及时,让玩家以为自己在玩游戏,其实只是被一套精心设计的反馈系统牵着走,连开心都成了被预设好的数值奖励。 <扒开所有的玩法外壳,暴露出手游留存机制的本质 >很多人觉得这游戏无聊,因为它不需要战斗,没有任何游戏剧情。可仔细想想,在很多手游里做日常,和在这里点笑脸又有什么区别。在别的手游中刷副本、打关卡,最终目的还是领奖励、升战力,解锁下一轮日常,而在这里点笑脸、攒开心值,最终也是领点券、升属性,解锁更多功能。很多人每天花一两个小时做日常,和在这里点五分钟笑脸,最终获得的成长感其实没有本质差别,都是在机械地完成一套固定流程,看着数值上涨,然后继续操作同样的事情。所以当玩法本身成了留存的填充物,那有没有玩法,其实已经不重要了。 ▶优化建议目前游戏只覆盖了抽卡通行证这些基础套路,但手游圈值得吐槽的地方远不止于此。比如首充礼包,逼肝逼氪的限时活动,这些玩家天天吐槽的现象,游戏里都没有涉及。如果能把这些内容也做成解锁项,跟着等级一步步放出来,游戏的穿透力会强得多,也不会让玩家玩一轮就觉得没了新意。▶个人总结总的来说,《一个普通的手游》不是一款用来消磨时间的休闲游戏,更像一个互动式的行业讽刺作品。它体量不大,流程不长,没有精致的画面,也没有复杂的机制,但每一个设计都精准踩在了流水线手游的痛点上。它或许算不上多有深度的神作,但足够清醒,也足够真实,用最朴素的方式提醒我们:玩游戏的初衷是获得快乐,而不是被一套留存系统,牵着鼻子当打卡的工具人。
7小时前 皮蛋solo粥、
就个人端手游游玩共超450小时的游戏体验下来:《苍翼:混沌效应》是一款非常优秀的肉鸽游戏,角色多样、技能丰富还原原作苍翼之刃我个人认为苍翼这款游戏的优点有以下几点:1、非常优秀的打击感和命中反馈,角色攻击手段多种多样,干净利落的上下使用形式,使角色连招灵活多变,更多的原型机增加了游戏的可玩性。2、关卡设计优秀共6个战斗空间都有对应的小怪、精英怪和boss,每个空间都有两个与其空间相应的boss,每次意识训练都会投放随机一个boss来考研玩家们的训练成果。【为啥我照面(黑面)没肘赢沙耶】3、多种结局的设计概念:事件结晶一个个融合揭开了这个世界的真相,在寻找真相的过程中每个空间的boss都是阻挡勇士们的高墙,但当玩家们用每一次失败积累下来的经验来对抗他们是,他们就变得那么渺小,多种结局的设计是为让玩家们一次又一次地拨开重重迷雾到达真真正正的‘唯一解’。苍翼是一款非常优秀的游戏,每一次失败都是在积累经验和力量让玩家一次又一次地超越自己
21小时前 念绝·鸿鹤
像素小屋是一款画风温馨治愈的像素解密类型的小游戏,不管是环环相扣的解密环节,还是治愈的背景音乐,都给可以给玩家带来还不错的体验感,并且整体解密难度在同类型之中不算是高,流程也不长,对于解密游戏的新手小白或者想要玩点游戏放松一下的玩家,都推荐来体验这款游戏。【简单介绍】“鬼魂”爷爷为了再次能够与自己的狗狗相见,将不知情的主角和知情的主角狗狗带到了神秘小屋,而主角和他的狗狗在环环相扣的谜题中,一步步找到线索,解开谜题,“鬼魂”爷爷和他的狗狗的故事也在过程之中一步步展开。【优点一:气氛温馨治愈,解密环环相扣,剧情步步展现】背景音乐整体是比较欢乐轻松的调调,并且节奏不算快,加上整体偏暖色的比较氛围,再搭配上老爷爷和狗狗感人的故事,让玩家体验起来会感到温馨治愈的,感动轻松。游戏之中解密一环扣一环,需要一步步拿到下一个房间的钥匙才可以进行下一步解密,并且后续解密并不是单一以直线呈现,而是再次关联到之前的解密内容,这一点十分有趣,让游戏内的谜题不只一环扣一环而且环环相扣。游戏并不只有单独的解密环节,随着解密的过程之中,老爷爷与狗狗的故事会一点点展现出来,或在电脑的文件之中,或在房间的生活痕迹里面,我们都可以感受到老爷爷与狗狗的深厚感情,结尾老爷爷与狗狗终于重逢时,房子变回十年前的模样,原本单独老爷爷的照片上也多了狗狗,也表明了老爷爷心愿已结,而最后主角得知自己的狗狗知情的情况,并没有怪罪它,而是感谢它的陪伴进一步升华看游戏主题狗狗与人的感情。【优点二:玩法上的进一步延续】游戏在解密主体结束以后,并没有完全结束,又拓展了汪太寻宝和狗狗扭蛋两个小模式,汪太寻宝就是以寻找宝箱为形式的连连看小游戏,胜利完成便可以得到金币 ,而获得的金币,在狗狗扭蛋可以进行花费,从而获得一系列的狗狗收藏品,两个模式整体体验下来也是偏日常偏轻松的,不管是对于喜欢玩休闲游戏的玩家还是喜欢收集的玩家都是很友好的。【问题一:有些不明显的解密和不能使用的提示】在体验解密过程之中,有两处地方明显困住了我。第一处就是在去到绿叶房间之中可以获得一个抽屉把手,对应着前面房间不能打开的抽屉,但是它不会显示它是抽屉把手,你得自己悟,然后它长得又像芭蕉扇,加上绿叶房间没有亮光,需要用壁炉点火,让我以为它是用来煽风点火的。第二处就是寻找三个宝石,前两个可以根据图画显示内容到前面房间没有解密成功的地方去获得,第三个宝石竟然在提示书上面,我找半天没有找到。在体验到这两处的地方,我明显感到不会,就想使用提示书获得提示,点击了以后半天一点反应都没有,才发现因为一些问题已经不能获得提示了,最后还是到论坛去找攻略才过去的。建议:既然原本的提示模式不可以获得提示了,那么可以把提示改成那种可以检测玩家卡住比较久自己跳出来的模式,这样玩家玩起来更舒服。【问题二:整体解密篇幅较短,早早结束】解密过程就差不多不到一个小时,四五十分钟左右就可以解决,对于刚刚玩上头的玩家比较不友好,刚上瘾就结束了剧情,突然的结束让体验起来感觉会差一些。建议:是否考虑可以出一个二周目呢,就是主角和狗狗再次来到这个房子里面,而老爷爷和他的狗狗,做出谜题考验他们,也符合最后剧情主角所说会来找他们玩的说辞。【总结】像素小屋,整体偏放松,微解密,剧情比较温馨治愈,适合解密新手和想玩短时游戏放松的玩家。
昨天 落笔且飞天
★前言∶这款游戏给我的一个整体感觉就是非常的沉浸式和烧脑,它为玩家带来的一种思维脑图的运作感是非常强烈的,以及游戏在内容及其他方面的制作上个人觉得都算是比较优质的,非常适合平时就喜欢玩如数字华容道或推箱子等同类型解谜游戏的玩家去尝试,它们的一个共同点就是能够让玩家在最终获得胜利的时候感觉到强烈的满足感,换句话说游戏的可能性是非常在线的。★游戏玩法∶简单来说,玩家需要通过放置三角形到正确的格子里,并且点击它就可以进行角度转动,可以将它理解为一面“镜子”,“镜子”将黄色正方形所射出的光线反射到周边的六边三角形上,成功将所有六边三角形连接就可以获得胜利;而如果放置错误的话,可以将三角形从格子里移出去,如果是想重新开始或者觉得自己全都放错了,也可以点击屏幕右上角的删除键进行快速全部删除,个人觉得这个小设计还是非常方便的;以及游戏分为简单普通和困难模式,到了中后期的时候,游戏顺势加入了另外一种玩法,光线从单色变成了多种颜色,玩家需要像连连看一样将相同颜色的连接到一起,那这个玩法也确实大大增加了游戏的难度与挑战力度,还是非常烧脑的;所以在整体体验过游戏的玩法之后,我个人觉得游戏在内容方面的制作还是比较精良且耐玩性强的,并且该说不说,它是很考验玩家的思维能力的,需要玩家不断的去判断三角形到底应该放在哪个位置上?光线到底能不能延展开来?所以这个游戏的内容过程我觉得是在不断挑战自己的,还是非常有趣的。★游戏优点∶①.画风方面的制作非常的简约梦幻,整体以静谧色为主,例如深蓝色、香芋紫色,说实话,让我想起了前几年爆火的《纪念碑谷》,它们的画风都以治愈系为主,通过视觉感官令玩家感觉到一种心静,个人觉得这类制作不仅能够有效增强玩家的游戏代入感,并且还能为接下来的烧脑内容做好一定的铺垫,所以画面部分的制作我觉得是非常优秀的。——②.音乐方面,游戏采用了观感神秘且悠扬的轻音乐,能够直达人心的同时又多了一丝沉浸与安宁感,可以说音乐部分与内容和画面之间格外的适配,无任何割裂感,反而呈现出一种各个方面都相辅相成的一种融洽状态,也是非常出彩的。——③.新手教程方面也格外的细致,做到了一环扣一环的手把手式教学,就算是刚刚接触这类游戏的玩家也可以做到轻松上手,从根源上避免了玩家因为一开始不懂怎么操作而选择弃游的可能性。★游戏缺点∶游戏到了中后期的时候我发现背景音乐是直接被移除的状态,转而换成了拖动物品就会发出音效的设计,并且还是完全相同的音效,就像是在不停的拨动铃铛,个人觉得这点设计是不太良好的,因为玩家当时正处于挑战困难模式的过程中,并且难度系数是比较高的,玩家本身就可能会因为通关难而产生烦躁感,而此时一动一响的这个设计会让玩家觉得更加的躁动,并且还会非常扰乱玩家的思维和破坏当下的专注力,所以我个人觉得这个设计不仅没有发挥出想要让它呈现出来的一种感觉,还会破坏掉游戏前期积攒起来的氛围感,还是需要去改进一下的。★游戏建议∶①.游戏在多样化方面个人觉得还能再强化一些,比如说增加一些新的玩法,例如∶箱子的位置是固定的,玩家只需要点击箱子让其移动角度释放光线,并且光线之间不能相交,直至全部连接完成;或是推动箱子到合适的位置上才能释放光线,在这个基础上再次转动箱子,依旧是全部连接才能通关;我觉得增添一些类似的玩法能够有效增强游戏的多样性与耐玩性。——②.游戏中后期的点击音效个人建议直接去除,更换为中前期的轻音乐、或是添加其他不同的旋律,主要以悠扬、沉浸式为主,我个人更倾向于后者,因为能让玩家感受到额外的新鲜感,并且如此改进之后,也能够有效解决玩家因为一动一响所萌生出的莫名烦躁感,可谓是一举两得。总结∶整体体验下来,我个人觉得游戏在画面、内容以及按键清除方面的小巧思、或是新手教程部分都是格外优秀的,但该说不说,音乐层面还是有所欠缺的,期待后期能再改进一下。
08-07 十三吖!
S1那会玩的时候就是一款比较硬核的游戏也不用考虑太多但也确实当时爆率不咋地挺容易破产的现在肯定是比以前爆率高一点但是他这些皮肤啥的出确实有点不太合理毕竟那个显卡皮肤都有点偏科幻了但是也还行我还能接受我最讨厌的就是他现在这个按键特别多我调这个键位因为我是手机导致我屏幕上全是按键有点难操作还有就是不管我把灵敏度调多高都会跟我说灵敏度过低
08-07 快爆用户185827439
一款非常好玩的打蜘蛛🕷的闯关游戏,融合了一些解密元素等,既有些挑战性,又很是解压,并且充满生活气息。【极具生活化的场景+3D拟真游戏体验】游戏每一关的场景都是房子内部,各种房间充满了生活气息。玩家以第一人称视角使用各种武器去攻击蜘蛛🕷,同时场景中的大多物体都是3D拟真,采用真实的物理引擎,游玩体验非常真实有趣。给我印象最深刻的就是各种玻璃制品、陶瓷制品等易碎物品可以打碎,游戏中一些关卡也有相关的任务要求打碎一定数量的盘子,所以这款游戏甚至有些解压,玩起来非常爽。【非常真实的蜘蛛追逐战,紧张刺激的游玩体验】游戏核心玩法简单好理解,就是使用各种不同的武器去击杀房间中隐藏的蜘蛛,每次蜘蛛出现时游戏都会响起紧张刺激的音乐以及蜘蛛爬行的音效,让人感觉紧张刺激。而最让我印象深刻的还是蜘蛛可以爬上柜子、可以撞动物品,没被打到还会被惊动加速,玩家就并非无脑攻击蜘蛛了,而是需要一定的策略、追逐才能成功击杀。整个游戏非常的细节、真实,游玩体验非常真实有趣。【游戏内容十分丰富有趣,可玩性很高】关卡场景、蜘蛛种类、武器类型等等都非常丰富有趣,游戏的可玩性非常高。具体而已举个例子,蜘蛛有很多种类,打死后会爆出四只小蜘蛛的母蛛、跳跳蛛等等,武器也是非常丰富和解压,枪械、燃烧瓶、甚至是炸弹,让整个游戏非常解压,游玩体验很爽。所以在实际游玩过程中,我也是尝试了各种杀蛛方式,对不同种类的蜘蛛采取了不同击杀策略。自由地探索地图、寻找蜘蛛,都带来了不少乐趣。每一关的游戏场景都不一样,同时每关都有不同的任务目标,有时候也会有些解密元素,让整个游戏不会非常无脑枯燥乏味,反而新奇有趣。闯关成功后还能获得天赋点数,解锁更多能力,是越玩越爽的成长型游戏模式,这一点值得好评肯定。【玩法简单好理解,但部分武器操作手感较差】本身游戏玩法简单好理解,搭配清晰教程也就很好上手了,理解难度不高,游玩起来简单粗暴就是看见蜘蛛就去追和打,但是部分武器的操作手感比较差。比如手枪的准心较小,手游操作起来瞄准蜘蛛稍微比较困难,尤其是蜘蛛在移动时更加困难,若未打中还容易惊动使其加速移动。然而局内除了无需弹药消耗的武器,其他武器的弹药都是有限的,并不能一直使用让你觉得爽和操作便捷的武器,比如炸药包。不过好在每过两分钟都可以免费补充弹药。所以操作不便的武器就需要优化操作手感了,不然显得很无用。【游戏难度不高,局内自由度高,休闲解压属性突出,爽感到位,体验不错】游戏的难度始终不算高,即使随着关卡深入,难度有些许线性增长,主要体现在新的任务目标、新种类蜘蛛还有解谜上,但是局内无限时的游戏时间给足了玩家思考时间,每两分钟都可以免费补充弹药的补给也给了玩家更多试错机会,游戏难度也就大大降低。其次,局内自由度极高,想怎么玩就怎么玩,大可以将一切摧毁殆尽后再去针对性完成任务目标,杀灭蜘蛛的方式也大都非常自由(除了某些关卡会要求使用特定方式杀灭几只蜘蛛完成任务目标),只要杀够一定数量的蜘蛛即可通关,解压休闲属性突出,适合整活发泄,爽感也就很到位了,游玩下来没有对蜘蛛的畏惧,反而是看着蜘蛛追着杀的乐趣。【总结】这是一款值得一玩的单机休闲闯关游戏,本身内容也不算特别多,但乐趣十足。解压+休闲+解谜+杀蜘蛛+破坏,是我对它的简单概括,如果你喜欢这些类型的游戏,大可以尝试一下,爽感十足、自由度高。这款游戏玩完也就结束了,是款一次性游戏,虽然可以反复重玩关卡,但重玩欲望不大。
08-06 星柳阴光
全明星街球派对三周年快乐!我的天啊太好玩啦!从23年8月底开服玩到现在,市面上竞技性最强的篮球手游!真的做到了不卖氪金数值,官方保持活跃,一直有在更新内容;从刚开服的现役球星,到一周年拿下历史球员版权,到现在三周年大量高人气球星,全明星街球派对确实不停地变好。当然也有不足之处,上手难度确实偏高,网络延迟导致的操作失误(wy通病);游戏环境堪忧,举报基本摆设,导致出现许多低素质玩家(点名某卡姓主播,直播中场摆烂),但这也是老毛病了,从隔壁最强或者美职篮也不乏这种玩家。总之,祝全明星街球越来越好!
08-06 一个丶小号7719
不死鸟传说
8.9