重返未来:1999
快爆用户154715361无限大
说句实话,艺术风格我很喜欢,回合制卡牌我也很喜欢,我也买了皮肤,玩着很开心。但是我的号太非酋了,朋友平均三十抽一个六星,我每次都吃满大保底,我也不知道我走了什么水逆了,玩这个游戏彻底让我觉得我是个很不幸运的人,任何时候都不够幸运,什么都要付出一点代价,我特别喜欢这个游戏,我愿意看这个剧情,也愿意多花点时间拿雨滴来抽我喜欢的角色,但是每次我都是吃满大保底,没有一次提前出的时候,我彻底放弃了,我就是一个极不幸运的人,做什么都不幸运。
精彩评论
已经算单机体验比较有含金量的自走棋体验。抛开创意工坊不谈,光是无尽模式就已经足够体验很久,只是游戏周期调整的不太合适,存档一直是个问题,一点小失误就容易重新爬。思路很基础款,但是做的又很成熟,在原始人物和装备上延伸的东西完全满足玩家的想象。先用几个很基础的人物,分出不同的职业类型,但是这些职业类型又不是很固定,总有那么一两个人物可以打开其他的道路,比如哥布林的第2进化形态可以分成哥布林战士或哥布林法师。所以体验过程几乎留足了自由操作或者体验空间,每一次重开的时候都会有不同的职业搭配想法,一个人物就可以玩转不同的花样,听起来像一些宣传广告词,但确实留给玩家很平等的选择,没有什么职业的标准答案。队伍搭配上会很具有含金量,即使对物理攻击法术攻击一知半解,根本不知到输出效率最高的是谁,但是刚开始能选6个人物,总有那么一两个是可以扛大梁的,随随便便闯到20多级也是很轻松。自走棋肉鸽的设定在大型游戏中都非常稀有,让玩家加速跳过繁琐战斗环节,直接看结果。根据结果看看下一回合要选怎样的技能或者上阵哪个新人物,而且游戏很贴心的,在每个回合之后让玩家自动回点血,这也是很多肉鸽新游难以做到的。很多肉鸽游戏只能走泉水回血,这款游戏就体现了老辈子会疼人的特色。而且省去战斗环节,玩家70%的时间都在考虑装备怎么分配,下一步应该进化哪个职业,就让指挥的特权变得特别突出,让小小的战斗环节中输出与回馈变得特别明显,每一个回合的胜利就是上一个回合的成绩单,一下子就抓住了玩家的心态。关于地图节奏设定也是有趣的,渡过开头五六级比较艰苦的环节,后续出现宝箱装备,商人的几率变大,玩的就会顺心很多,可以让这么多的人物切换不同的装备,装备变多之后,搭配装备的形式又会多样,但是操作只是拖动而已,就不会增加工作量。但开头也是问题,如果开头很不幸,随机给的人物输出价值不够好,或者装备打的不是很爽,就可能前两个回合就没了,也是有点考验运气的存在。算是能一口气玩很久的游戏,但凡字和图标更大一点,或者模式分的更多样一些,就能多留一些玩家。
23小时前 凑柴0720
说实话,还不如以前那个捡枪躲避丧尸感染了还能去感染玩家,收集12个水晶才能撤,好像名字叫最后一小时,你现在就是跟捡了芝麻丢了西瓜一样,到时候又跟黎明杀机一样,给你做有什么用呢?以前那个玩法不是很好嘛?现在又不做出个国服不就行了?开放式的逃生,该冈易被人说,这不说是不行的……
昨天 baby想你
梦核作为未上线的一款游戏,它的宣传整体来看是不错的,曾范围的开展测试服,供玩家体验并提出建议。我见评论区有人说,这款游戏抄袭了“超自然”,但是我认为“超自然”作为一款首次发布关于摸金类游戏,也是存在优缺点的。首先优点就是玩法新颖,种类多,感官也不错;但是,自它发布以来抄袭因素越来越多,涉及有小说,电视剧,游戏等。我曾经也玩过超自然,它对我的印象是很好的,但是我得知它抄袭了这么多因素,渐渐发现它不再那么吸引我了,我甚至在游戏中发现,有的玩家态度不好,行为恶劣,让我连对这个游戏产生了厌恶感。而梦核这一款类似超自然的摸金游戏出现后,我看见它的宣传,虽然也有抄袭因素,但是它的建模,建筑因素等比超自然好了很多,我便开始期待这个游戏,可能这就是网上所说的“敌人的敌人就是朋友吧”。
10-18 怀栀y
其实我很期待这次测试,因为我也是第一次抢测试资格平时,我都在直播间看着主播玩的,没有实际上手过,我感觉pve方面做的还算不错,我体还要等测试开测之后再进行观摩,一人之下,作为经典IP,我从小也是看到大的希望,魔方能给我一个满分的答卷吧
10-18 兰亭序3644
首先,我在电脑上玩通关好多次了,很小的时候就在玩这个其次,这游戏真的很好玩,相当唯美的画风画质和优秀的物理引擎特别让人上头。难度肯定是有的,不过也不至于难到特别虐心,属于是消磨时间必备游戏吧然后,这游戏就是操控一个小球,转换材质,利用自身特性和场景机关道具,以及记路(嗯对,万能的背板)通过终点。简单但不失趣味性,随时随地开上一关相当舒服最后,仅针对移动端这个,我实在受不了这个操作方式,扣1星,手都打酸了,跟电脑操作手感完全没得比,建议有条件别玩移动端,真的,我真想不明白为什么这游戏不做摇杆不做陀螺仪非要做十字键……玩到第三关就被十字键干破防了
10-18 天青色青天
【游戏体验感受,初步分析】*实则感觉就属于是自动挂机战斗就能获取奖励度过前期任务的佛系二游。毕竟他所谓的敌人属性血条并没有太多实际意义,诸如像是一般重甲,轻重甲这些,只是代表了敌方防御度,实际上只要角色等级升上去,战斗拉高完全可以无视敌人属性完成自动击杀。实际上作为一款二游,蔚蓝的玩法机制设定还是相对简单的,虽针对敌我双方设计了属性数值项目,但实际上和克制链无关,敌我双方比拼的更多是输出数值与防御数值的强度,不存在像是开放空间一类二游的属性克制关系,对于阵容的搭配方式不做限制,在阵容部署上可以更为松散随意。——【玩法种类较少,类似于对对碰形式的远程pve战斗玩法,基本没什么战术决策环节,具体的局内动画战斗表现较差,局内q版橡皮人战斗动作显得喜感】*就作为一款二游来说,所提供的可玩玩法种类显得比较匮乏。简单来说,蔚蓝档案非常依赖于新活动来提升可玩性,在平淡期基本就是养老上线做做任务下线,完全没有留人能力。特别是对于老玩家而言,支撑游玩的除了情怀也就只是一部分限时的活动奖励,战术对抗赛支持打pk,但基本没人会有动力去冲这游戏的排名,此模式只适合打完主线任务后养老刷奖励,提升排名并没有特别具有仪式感的成就记录或是高价值补给奖励,策划对此模式做的也很潦草,竞技为自动化快速结算机制,考验的是阵容配对的基础战力数值,难度不高,缺乏玩家可亲身参与控制的战力决策部署环节,游玩下来令人感觉比较无趣。*局内战斗动画显得比较喜感。为简单粗略的q版小人对战玩法,建模劣质,q版对于正比海报的还原度并不高,看起来战斗动作效果极为抽象,粉毛战斗大招特写给人一种永雏塔菲的幻视感。讲真这游戏如果联动虚拟主播和二次元抽象角色这些作为联动卡池上线可能会更有人气一些。比如之前的pvz类型靠套皮联动抽象二次元虚拟角色也是吸引了一部分乐子人进行体验。这款游戏定位为二游但却在各方面的设计比较平庸,战斗环节缺乏节目效果,要美感没有,也放不下来走抽象路子,还不如隔壁夜幕之下弄的q版正比人搞抽象战斗效果具有特色。*整个回合战斗流程重复,远程平a自动刷怪,角色之间无法连接配合一起释放大招,在自动模式下属于哪里亮了点哪里,战斗效果不具备震撼感,不同编队作战模式一致,设定比较死板。——【好感数值与战斗力存在绑定效果,强制玩家刷到50好感提升战力,换皮同角色好感需重置刷新,间接性的延长着玩家的日活量交互】*50级之前刷好感的任务基本是固定的。无论是推图刷副本的游戏党还是攒角色养眼佛系党都需要去提升角色好感来提升战斗力与好感羁绊。区别就是前者只需要送礼物刷到50级就可以刷满增益将角色进行满配编队了,后者刷好感则是完全取决于你的主推角色。上限100,对于佛系刷好感养角色的玩家群体而言,想刷满一个角色好感需要投入比对战党几倍以上的礼物量。只因为越到后面升级所需的经验值越高,50级到100级与1级到50级之间存在5倍以上差距。因此对于单推人而言每日也需要完成一些制造任务刷礼物提升角色亲密度,且需紧密关注咖啡店刷新摸头的时间,日活肝度相较于普通战斗党而言并不算少。*对于只想提升战斗力进行编队的玩家,也存在一部分同角色套娃换皮重置好感度的设计。同一个角色不同形象需要重新刷50级进行叠加拉高战力,完成此阶段的环节会浪费更多时间精力,但刷满后同角色叠加的攻击效果会比普通刷满50级角色编队所提升的攻击力更高一些,同角色刷好感提升的数值收益更高,建议开荒新手优先考虑提升此项。——【游戏推荐指数】*推荐分数:4分。
10-16 随便当个帅哥
好好做一款游戏吧,你现在能支棱起来的全是老游戏,但是明日之后,永劫无间又证明了你网易也不是没能力做出来一款有风格的游戏啊。起码先做把游戏做好了再去想着赚钱,别老是让你们的运营鬼脑一动整出来一堆烂活
10-15 千秋雪10
重返未来:1999
8.2