我也要被测评吗
❖前言
通过【点击幸存者】,你能活多久?是养出一个防御力超高的幸存者,让史莱姆的攻击通通为0,还是养出一个攻击力超高的幸存者,让史莱姆刚出现在屏幕,下一秒就灰飞烟灭。
但是不论哪一种方向,都有一个显而易见的问题,玩家要么在前期坚持不住,就已经死了,要么坚持下来的玩家,基本不用担心史莱姆的威胁,可问题是,游戏何时结束,结局又在何方?
❖玩法内容
1.玩家需要通过点击,来让求生者身边的剑,进行一次90°角的移动,移动过程可对同样移动的史莱姆造成伤害,当玩家停止点击时,那么史莱姆和剑同样都不会移动。
2.占据屏幕70%左右区域的战斗场景里,玩家的点击是无效的,只有点击其下方的“空格键”,或者进行ui的点击操作,才能推进回合让战斗场景“活”起来。
3.角色只能用剑攻击,没有其它的武器或者技能手段,玩家能做的就是通过升级获得的资源属性,提升角色的数值,来对抗史莱姆们的攻击,对玩家来说不用考虑其它、只考虑养成,大幅减少玩家的负担。
4.游戏左上角的ui一共有六个,其中正中间的两个分别是商店和抽池,玩家可以通过购买商店里上架的东西获得属性提升,也可以抽池获得随机提升,但需要注意的是,刷新商店与抽池价格都会变得越来越贵。
5.抽池给的东西特别随机,品阶随机,属性方向也随机,十连抽也可能给你四五个“回血”,或者给你金色提升,但是某项属性大幅度提升的同时、也要小幅度扣减其它属性,且没有保底,个人不建议将钱全投在抽池里。
❖其它内容
1.游戏作为参赛作品,没有任何内购与广告,对玩家来说纯享体验。
2.游戏左侧挂着大大的“重新开始”和“退出游戏”,但只要玩家点击,哪怕再点击返回,也一样了也推动回合,让游戏继续。
3.游戏右下角可以自动点击,开启后便不用玩家手动点击了,甚至在开始游戏前、也能自动点击,让剑空转,只不过这种情况下,史莱姆的基础属性会提升的很高很高,玩家很容易直接死。
❖改进
1.部分ui过小
(反馈类建议)
不知道开发的时候,是不是对标pc端,而没有考虑到移动端,因为对于玩家来说,“开始游戏”和“退出游戏”的摁键很大,但左上角的六个ui则太小太小了,小到玩家需要小心翼翼的点击,才能精准点击到,而且极为靠近手机边框,其判定就更为困难了。
至于其六个ui的内容,分别是“重新开始/退出游戏”所在框,玩家得分和角色当前数值,商店,抽池,设置,与游戏基础信息,相当于将其它游戏里的主页内容,浓缩在1/4的横屏里,又在这1/4的横屏里,让展示页面占比90%,剩下不到10%的顶部区域,承接玩家的点击跳转页面,对玩家的操作感受来说,实在是太小太小了,小到点击对应ui后、发现回合能变动,并不是惊喜、而是无奈,因为这完全杜绝了玩家不断点击左上角尝试的可能。
-建议
可以把六个ui图标放大,给其预留出更大的区域,让玩家可以更好的点击,或者也可以考虑每次只显示一个ui图标,但其左右两侧有“翻页”摁键,也可让玩家能够更方便的锁定到对应ui,从而操作。
2.无尽过程枯燥
(建设类建议)
当你看到我的游戏时长时,或者亲自上手游玩了一局,发现角色养成成型后,根本不惧史莱姆的攻击,只要时不时把防御、血量拉一下,或者升级页面卡在有“恢复血量”的情况,那么你会发现自己根本死不了——死不了是好事,也是坏事。
一开始兴冲冲的能够一直玩下去,可越玩越枯燥,因为游戏的内容压根没有任何变化,玩家能做的就是不断的选择,而画面上也只有连续旋转的大剑,没有其它的内容可言,甚至这时候我都希望有个倒计时、目标分数、甚至boss的出现,毕竟一直和史莱姆战斗,实在看不到可以通关的希望,而且也不知道继续玩下去的意义是什么,即便把分数刷到很高很高,也没啥奖励啊。
-建议
1.可以设计个存档,让玩家可以随时退出游戏,这样玩家不必一直挂在游戏里、让枯燥感持续加深。
2.适当新增对局内容,比如增加点其它怪物、或者一些事件选择,可以一定程度上缓解玩家无聊重复的游戏内容。
3.增加个通关要求,玩家通关后可以结算当前分数并给予成就或者其它奖励,而不是没有目标的一直游戏下起。
❖总结
第一次见的时候,还有一点新意,后续会发现游戏内容确实有些重复枯燥,而且不知道何时通关,目标又是什么,不过考虑到是参赛作品、游戏没有什么毒点内容,愿意多给游戏一颗星,希望加油。
点击幸存者