逆战:未来-S3赛季
此生*乀遇见你异象猎人
超限玩法希望后续改成4人模式或者三人模式,折磨模式希望出更多的掉落卡牌加成卡减轻负担,反正现在的人走的也差不多了!!!超限和折磨什么时候并存,,,迟早淘汰一个,,,还不如不出!匹配的都是人机,干嘛不出个三人模式
精彩评论
难度:我个人认为还是比较大的玩法:是经典的肉鸽类游戏,作者将植物大战僵尸和卡牌进行融合,玩家可以通过不断强化自己的卡牌植物,获得更多的植物,来搭配不同的组合,如感电流,冰冻流,猛毒流,回收流,骷髅流等等一些流派。这些植物还可以融合,不同的植物不同的植物融合出不同的效果,也是这个游戏的核心。攻略:专心点一种流派,东拼西凑打不出来效果。或者说你有自己的想法,可以搞个双流派合一。前期尽量不要挑战难关卡,因为难关卡是真的难(在你的流派还没完整前),不要盲目拿高品质的卡牌,那适合自己流派的卡牌。最后一关的海盗船长船被打爆之后是个阴间(他的被动船被打爆之后,场上所有人-30血量,并且会满血改为行走状态),这里的最核心就是那个嗜血,在船被打爆之前将一个植物培养到30血以上,尽量能多培养的多培养。后面尽量拖住,那时向日葵全死了,所以要带产阳光的放在那个嗜血植物上,越多越好,因为后面没阳光了,多磨一会儿就过了。本人玩的猛毒流和连击流结合为高速挂毒流,后期叠起来,清理群怪非常方便。
15小时前 *佐助.
终于上架了!原本游戏在Steam热度上很高的,希望这个手游毫不逊色端游!不知道联机效果怎么样,我估计是局域网大家也不要抱太多希望,毕竟新游戏嘛很正常。只要官方肯于下功夫,玩家就会支持的!
22小时前 在下阿森啊
失忆的男主,每天记忆都会刷新,在第1章被拉着逃生的时刻,还进行了一定的记忆回溯,重新回到山洞中,也很方便玩家进行理解,被女主抓着走的时候很有安全感。但因为过程比较恐怖,刚开始帮助自己的NPC也会突然反水,所以游戏处处充满惊险,又会存在侦探游戏中的推理环节,所以从策略性文字性故事性上都有着不错的表现,只是偶尔视觉高能,胆小慎入。◎基础剧情表现:充满了恐怖漫画的基调,各类诡异的选择让人特别容易崩盘在设定上会有着很明显的恐怖基调,比如导入阶段不能跳过的小短片有着各种红色的文字恐吓,而正式游戏里面的NPC也是说变脸就变脸。前一秒的表情很正常,后一秒眼神突然狰狞,甚至好不容易到了雾山镇里面,但这个地方给人的感觉会更加诡异。而这些诡异的情况又会推出诡异的选择,让人在2选1的环节中进行很努力的思考,稍有不慎就容易崩盘,也是很命悬一线的流程。【策略玩法的优势表现】①.选项决定不同分支,2选一部分都很有含金量在选项部分就会决定不同的分支,没有等到玩家完全进入状态,一开始就在逃生,逃生的过程要选择跟着走,或者用哪一种方式走哪一条路。原以为好不容易逃出了医院就算胜利,但这只是开始后面还需要在大雪中奔波,连吃的都找不到,好不容易遇到一个好心的守林人。接下来又要选择是否留在木屋中过夜,守林人很诡异,让人不想停留,但是外面在下暴风雪,以两个赤手空拳的人又很难下山,感觉选哪个都有道理,因此带来较好的含金量,总是会让人不断的思考取舍。②.线索推导很有价值,帮助玩家尽快化解危机游戏还会存在侦探玩法的经典线索推导,通过两个线索推出一个结果,比如守灵人终于露出了真面目,这时候就要利用玩家探索过程中收集的小纸片和各种状况进行线索汇集,推出敌人缺陷,还需要选择行动的顺序。看似文弱的环节却让玩家通过智取的方式化解了危机,即使两个刚从医院逃出来虚弱的人也能够抢占先机,缜密的思考与细心的点击带来了成功的结果,过程的成就度也非常高。【恐怖类的优势表现】①.人害人的世界观突出,整体尺度不小在世界观的设定上还是挺惊讶的,游戏有着较大的尺度,比如刚开始就被拉在医院做人体实验,旁边还有泡在福尔马林里的干尸,都会在尸体堆里面找线索。虽然有时尸体只露出了一个部位,但是根据文字的描写也让人头皮发麻,更别说有些场景会直接出现很恐怖的眼神。游戏中一些害自己差点丧命的人,其实之前也遭受了伤害,也会有一段比较悲惨的过往,完全就是人在害人,进行一种无尽的循环,看的时候特别受不了。②.每一个人都值得怀疑,寻找记忆的过程,让人产生探知欲望很多NPC在出场的时候看似很好交流,但是把文字进行细推就会发现背后有很多破绽,所以即使有时想跟NPC用马马虎虎的话混过去,但游戏就是做的很严肃,混不过去。除了亲近的女角色之外,一个都不想信任,而游戏中为男主寻找记忆的过程,也算是一种对于世界观和背景的完全剖析,因为玩家的视角是非常有限的,女角色的视角才更宽敞一些,就会出现很多掉san值的东西,也算是满足了一些恐怖爱好者追求的未知刺激。【游戏总结】↣让人心跳加速的文字恐怖体验,质量颇高体验过程让人心跳加速。明明只是文字和图片的组成形式,却带来了很身临其境的表现,对环境描写也非常合格,并且游戏的质量做的也很,高光是结局就已经有上10种,be结局偏多, he结局偏少,但不会强行大团圆。很多都是一些偏向于现实且符合人性的描写,看完部分结局之后,感觉心里空落落的,终于艰难的完成了这一场冒险。
22小时前 神秘猫猫
大家好,先说说我的游戏履历吧,我是2018年(刺激战场)那个时候我就开始打这个游戏了,从青铜段位到现在的超级王牌16星24个印记再到和平精英巡查员,可以说这个游戏是我半个青春了,我梦到就是想去打和平精英职业联赛,但我的段位,KD不行,我只能看和平精英职业联赛的直播,我也是非常喜欢这个游戏带给我的快乐。
昨天 御姐林静【和平精英】
长期游玩王者荣耀,客观分享一下这款国民移动端MOBA。作为上线多年的老牌5v5竞技手游,最大的优势就是极强的社交属性,依托QQ、微信好友体系,随时随地能邀约同学、朋友组队开黑,一局时长适中,碎片时间用来娱乐非常合适。上百名英雄定位风格各不相同,操作门槛友好,新手很容易上手;想要追求上限,也可以钻研对线、兵线运营、团战配合,拥有充足的提升空间。所有英雄都可以通过金币、碎片免费获取,皮肤仅仅是外观装饰,不会造成数值碾压,零氪玩家也能拥有公平竞技环境,除排位之外,大乱斗、娱乐模式、共创玩法丰富,不想高强度上分也能轻松休闲。客观存在不足:匹配机制一直是争议点,很多玩家会遇到连胜之后连跪的情况;版本更迭英雄强度波动较大;对局内偶尔遇到摆烂、消极游戏的玩家,举报处罚力度还有提升空间。如果你经常和朋友线上组队游玩,喜欢团队竞技对抗,这款游戏值得尝试,建议尽量和好友组队游玩,避开单排容易产生的负面体验。
昨天 恋与天依
感觉总体还是可以的,但是还有优化空间先说好处吧,探索方式很新颖,场景音乐听起来蛮有感觉,主线支线很丰富,玩法很多,我挺喜欢家园玩法的,战斗方面不仅只有角色的技能还有诅咒物给了更多的操作空间,玩到现在我觉得最大需要优化的地方是战斗特效和包体稳定性,局内战斗特效有点淡淡的,有点潦草的感觉,然后我玩6个多小时吧出现了4次卡死问题,群里也有人反应这个问题了,感觉不是手机配置的问题好像,建议优化一下,前期卡关卡等级蛮严重的可以多加一点剧情支线来增加主角等级
08-13 思念描绘爱
(提前声明,游戏时长是因为我只在电脑上玩这游戏来手机上评价一下)先来聊一聊大家吐槽的卡池问题,因为评论区很多负面评价都是卡池问题,终末地的井池是要比米池良心的,这是盖棺定论的事情,那些认为没米池好的,我真是怀疑他有没有玩过米池的游戏,120抽大保底跟180抽大保底是分不清哪个大的,并且终末地抽角色池是送武器池的,很多人认为这是强绑,但我想说你可以直接用抽卡资源去换武器配额去抽武器池,并不强绑,我认为终末地卡池唯一能够吐槽的,就是它的累积到一定抽数会送你一个下期up的10连和单独不计入卡池的10连,既鼓励玩家下池,又上井池这种不能有任何侥幸心的池子,完全不如送玩家一个能抽任何池子的10连。然后再就是他的基建问题,与不少人觉得难玩不一样,我感觉就是太过简单了,就目前出的基建全部不用蓝图,从头开始摸索,最多也就10多个小时就能搞完,并且给人的反馈也太少了,我都觉得你不如单独在出个塔防肉鸽模式,需要你基建造出来的材料去里面建造防御塔,带入材料限制一个数,开局的时候给你三个增益buff和三个削弱buff,你需要根据Buff和怪物类型建造不同的防御塔来抵御,没过几波再让你从仓库里取一定额度的任意材料,可以建新的防御塔,也可以选择升级防御塔,如果你仓库里没有这种材料,你可以选系统的材料,但系统的材料造出的塔和升级的塔属性上打打折扣,打个6,7折,让你知道不搞材料过来玩塔防的代价,再随便搞几张地图,什么要防守三路,防守五路,或者说你在中心四周全出怪,你甚至可以出个好友联机一起打,可以互相传送材料,然后一起防守,最好就是人物也能下场打,根据你外面的练度来算。然后奖励设置成一个等级奖励和任务奖励,等级就送点常驻池的抽卡券,那什么名片啊,垃圾头像啊给一给,每一个版本增加一点等级。任务奖励送点抽卡资源,每周刷新一次,就限制在每周能额外获得1~3抽。让玩家的基建流水线,在造装备升级角色和建造去打塔防模式的材料间做出一定的取舍,让那些建筑玩家去研究最佳产线,让那群主播的有直播的内容,能更好的宣传你的游戏,让玩家的进度缓一缓,长草期短一短,基建的正反馈多一多,能吸引更多的人,延长大家的在线时长。还有那剧情,于我而言,真是败笔中的败笔,主线剧情我只能说一坨答辩,我最喜欢的剧情过的方式。就是最近出的那个遗忘之海那种,Cg中穿插的对话,整个人物都动起来了,虽然情绪表达有点夸张,但至少我愿意开个2倍自动慢慢看,而不是我看着两个屌毛脚都不动站桩,我在那点点点,还有那老爷支线,你咋不让我去给塔卫二的平民通马桶呢,我是管理员,还是扫大街的?(没有瞧不起扫大街,劳动人民都值得尊重,我只是认为每个职责就有每个职责该干的事,而不是说我是救世主,结果我要做是扫大街),支线任务又臭又长,给的奖励还少(这才是重点)。还有地图设计,为了难为人而难为人,就是那种有上层和下层的地图,你专门分一个123层,然后我能通过地图点开去看第几层是能咋地,还有那种为了搞那个地图那个黄色小球球,就那个4号谷地那5只兔子,你告诉我不看攻略,有几个人能搞啊?真就是筛选那种闲出蛋来的人是吗?还有那个道路指引啊,我真是不想吐槽,我相信不少人都跟我一样在那个采石矿区被恶心过,那个绳索也是一坨,为了搞他那个绳索设计,把地图传送锚点设置这么少,还专门搞个收菜设计,那菜还离你的传送点超级无敌远,你做的好也就算了,做的这么烂,就最简单的,有的树那个绳索能穿过去,有的树他不能穿过去,那怎么有的树他有树杈子能给我拦着,有的树他没有树杈子呗,你都不如搞那种可以让玩家自己选择的传送锚点,我在这里装一个,我在那里装一个,我在进入一个锚点后,我能传送至当前地图的任意锚点,就是能咋地?我塔卫二未来科技我还在用绳索,你们跟我开玩笑呢。至于建模,懂的都懂好吧,这一点是真没得喷。战斗方面感觉中规中矩,没有让我眼前一亮的地方,不过他的闪避我认为反馈太少,个人建议加一个闪避成功回复部分技力。最后总结一下:终末地在目前的二游市场来说,这个中等偏上的游戏,卡池问题对于大部分经常玩不同二游的玩家来说不是问题,只需要规划抽卡就能合理解决,但对于只玩过米池游戏的玩家来说比较难以接受。建模好是这个游戏最大的优点,剧情方面没有摆脱原神那种站桩,只能说比原神好一些,跟鸣潮差不多吧,主要宣传基建,基建的玩法过于浅薄,正反馈太少,反而钻牛角尖去研究二游的战斗,感觉有点本末倒置,基建玩法和玩家群体是很多的,基建玩法才是你这个游戏的大头,是你这个游戏最重要的根,根不行,什么都不行,根扎在地里有多深,才能保证你上头的树能长得有多大,希望yj还是能够正视这个问题。
08-13 刘忙爱摸鱼
逆战:未来-S3赛季
7.4