钢铁命令
快爆用户1408198862025云玩守护者
优秀的游戏,另一个设备上,我已经通关了,除了挑战模式之外。说实话,挑战模式11后阶段不是给人玩的,不氪金玩不了,征服那是游戏里面最简单的模式之一,仅限于你玩游戏的后期,后期你会有各种将领,我已经把集团军给打通了。说实话,不要乱买将领。多打点集团军与一些简单关卡,把勋章攒起买高级将领,那些低级将领很难起到关键作用,一个麦克阿瑟能单挑三个史密斯。这个游戏还是有许多好处的,他是回合制游戏,闲暇时刻可以玩一玩,精英部队也是有意思的,部分关卡需要动脑筋。
精彩评论
进去玩了半天最大感受是地图做得用心。泫勃派、南明湖、三邪圣地这些经典地图全在,连NPC站的位置都跟端游差不多。南明湖雾气效果太好看了很有江湖氛围。不过前期升级偏快感觉还没探索完就升级了,建议新手别急着重级多看看风景聊NPC。
13小时前 太阳号3811
个人手机pc双端都玩,发表为个人主观评价,首先就是手机优化真的不行,骁龙八至尊玩起来都感觉不是很舒服,60帧加原画差不多半小时就就掉50帧,物理引擎也不一样,手机上打怪的时候还出现过丢伤害按键延迟后不触发的情况,PC的问题基本上体验没什么问题,剧情是真的不怎么好,需要在这方面多下功夫,策划也要把产能用对地方1.2的剧情和九百九十九夜感官不是很好,玩家大多是因为都市玩法才来玩的,一周目出了羊村之后,基本上都是打完boss后才有点剧情看,这种刷子玩法玩多了就很无聊,建议以后把产能放都市方面,抽卡这方面很好有不歪池,深渊水温也不高,真心希望异环能变好,希望1.3不要再踩坑
昨天 颜梦沫兮
除了对设备有要求之外,我个人觉得是我玩过同类型游戏当中非常不错的;游戏内容丰富,随着剧情的推进,第一次拿到大轻功的成就感让人对这款游戏愈加喜爱,不同选择有不同的剧情,即使再开一个新号,也会有不同的收获。各种门派,各种服饰,各种功法,武器和各种不同职业类型,也是让人会犯选择困难症。游戏内的各种艳丽风景,不去看看岂不可惜。
昨天 快爆用户148717162
《鸣潮》以一场视听盛宴重新定义了开放世界手游的边界!从踏入今州城的第一刻起,我便被其极致细腻的末世废土美学所震撼——动态光影流转于残垣断壁之间,潮汐涨落的物理模拟让每一片海浪都充满呼吸感,搭配悠扬空灵却又暗藏张力的交响配乐,沉浸感直抵灵魂。战斗系统更是堪称动作设计的教科书,角色连招行云流水,声骸系统带来的策略组合让每场对决都充满惊喜,闪避与反击的精准帧数调校彰显硬核底蕴。而剧本叙事则如潮水般层层递进,每个角色都拥有饱满的灵魂弧光,漂泊者与共鸣者之间的羁绊令人动容,那句“跨越绝望的回响”至今仍在耳畔激荡。更难得的是,技术优化与艺术追求在此达到了惊人平衡,即便在移动端也能享受主机级的丝滑体验。这不仅是游戏,更是一部可交互的科幻史诗——《鸣潮》用实力证明,国产游戏完全有能力在全球化舞台上掀起属于自己的文化浪潮
07-31 ΞΙΝΓΙΕ ΕΙ
这款游戏的福利非常好。就是干员皮肤卡池后期所需的货币还是太多了,希望卡池所需的货币数量不要增长得那么快。而且这款游戏的刀皮真是太贵了,免费赠送的也非常少,出的速度还慢,希望官方能够优化一下,实在不行也可以另开几个刀皮卡池。捆绑包的设置也没什么用,表情和动作什么的直接送就行,作用不大。玩法非常不错。就是希望官方能够适当平衡物价,起到市场的监管作用。有些变卖物不能在拍卖行交易这点挺令人头疼的,希望官方能够多加一些变卖物进交易行中。再有就是各个地图的首领太强了而且行踪难以掌握,数量也不均衡,希望官方可以把各个地图的首领数量维持在一个并实时标注首领位置。另外就是各个地图的难度设置不一,希望官方可以给各个地图都安排上三大难度。然后就是3x3赛季任务难度过高过多而且不稳定,希望官方可以降低3x3赛季任务的难度,并将任务阶段数量降为三个,取消标杆任务。还有就是六级装备的价格过高,希望官方可以降低些价格。干员技能和被动设计的都很不错,就是不要过于加强新干员,过多削弱老干员了。大多数枪皮和刀皮设计的非常不错,就是刀皮的数值不一。大多数干员皮肤有待加强。游戏场景设计也不错,希望官方能够再接再厉。
07-31 清流澈泽
在养成体验上,《凹凸世界》展现出了对休闲玩家的极大善意。游戏没有设置硬性氪金门槛,日常任务与资源募集副本能够稳定产出抽卡券与养成材料。新手登录即可连续领取丰厚的抽卡资源,即便是长时间零氪的玩家,也能稳步推进主线,慢慢集齐心仪的角色阵容。无论是利用碎片时间挂机完成竞技任务,还是每天花十几分钟做做日常,都能获得平稳且无压力的成长体验。就是爆率不咋样,阴得要死
07-30 梵8892
✒『前言』虽然没有体验过前作圣歌德嘉的晚钟,对于世界观和各种词汇理解起来比较困难,但也确实不妨碍这是款极为优秀的剧情向游戏。当前来看,游戏主要是利用了多选择导向不同结局的设计,让玩家成为执笔人,来体验三个主要角色和前作背景的情况下,最终决定是引爆革命、维持压迫还是寻求最终的救赎。虽然剧情有点难以理解,但不管是类似于手绘的高质量插画还是全程配音,又或是文学功底扎实的文字故事讲解,都是我觉得游戏值得推荐的主要因素。✒『基础体验』▼游戏的玩法自然还是剧情推进作为重点,而且这方面还是延续了前作的背景,简单来说玩家就是需要在前作五年后的1549年的普洛兰,通过三位不同主角的视角和故事,来根据中间的选择,最终决定不同角色以及整个城市的结局,其中还夹杂了多个势力博弈,但具体的故事比较复杂所以不好叙述。虽然是剧情的玩法,也没有添加解谜功能,但其实作品也有不少烧脑的地方,比如说玩家需要在观看剧情的过程中,得识别任意角色也就是主配角,甚至是不起眼的路人其中的谎言获得甄言点,再利用点数选择其他的选项改变故事走向,所以最终体验的效果还是依靠着剧情,故事和各个人物的魅力进行吸引,依靠多结局也能取得不错的效果。✒『游戏内容表现』①手绘的画风和剧情表现力很不错,各个词语的详细注解也降低了理解成本◎作为剧情向的游戏来讲,最影响体验分数的自然就是在整个画风和剧情方面的表现能力,而作品刚好也是在这方面表现最为突出,就比如说通常同类型的画风要么就是特别粗糙的动态,要么就是纯静态的立绘搭配各种对话。可在该作中推剧情时基本上都是特别精致的那种手绘风格的人物外观,虽然说没有特别明显的动作演示,但因为展示剧情时画面变化的很快,看起来的效果就很连贯。而且涉及到主角以外的名称或者是各种难以理解的词语,玩家也可以直接点击黄色字体,查看详细的注解,或者是在地图中观看讲述地点的位置,也在很大程度上降低了理解的难度。②对于方向的选择自由度很高,甚至利用了多重结局带来了强沉浸感的表现◎虽然说在刚开始因为并没有包含需要手动解谜的内容,所以对内容感觉有点小失望,但后面才发现游戏主要的可玩点是在方向的选择自由度上,就好比是第二位主角威洛,在仓库偷盗的选择当中如果夸赞黄金饰品好看,那么最终就会走向偷盗的bad end。而游戏最终的结局刚好是由这些选择进行塑造,比如说哪怕完全相同的剧情,但只要玩家做出的选择有所不同,这几个不同视角的故事选择就会影响到后续的走向,当然因为目前测试版的原因,无法了解到最终结局的数量和想法,不过在这方面借鉴前作也能看得出来是比较有创意的设计。③整体的难度设计非常的合适,可以任意的改变选项避免坏结局的出现◎整体来看游戏还有一个非常好的设计,那就是对于整体的难度没有同类型那么夸张,就比如说玩家在其中主要的操作就是观看剧情的同时,找出其中的谎言,不过很大部分的谎言都直接用黄线标注,省略了玩家寻找的麻烦。又或者是在出现坏结局时,同类型的游戏都会直接判定失败,让玩家从头开始,在本作中确实可以直接继续游戏,重新开始对应人物最新的故事,然后做出另外的选择就能继续解锁新的内容,所以本质上的设计基本上就没有完全的失败,对于玩家推进的效率很有帮助。④并没有任何形式的回退功能,所以在识别甄言时就会显得非常麻烦◎不过从操作上也确实感觉到了游戏些许的不完善之处,尤其是当前的手游竟然没有任何形式的回退功能,关于这方面还是得结合游戏具体的操作进行解释,毕竟玩家主要的操作就是通过点击任意人物的谎言,识别成功后才能获得甄言点数,可问题在于移动端的操作很奇怪,必须要精准点击到谎言的句子当中,对于很多没有标注的文字,或者只点击其中的前后半句才算数,玩家就很容易因此漏掉,而这个时候就算有所察觉,还是因为没有剧情回退得从头开始,也算是游戏比较麻烦的点。✒『优化建议』(1)为了更方便理解游戏整体的剧情,我觉得可以考虑给游戏增加基础的世界观说明,比如说推进到固定的剧情位置,就可以将对应的势力和人物进行详细的解释,包括在筹划什么样的计划以及与玩家深层次的不同。可以的话还能添加文字来大致描述前作的故事,或许整体理解起来就不会这么困难。(2)像游戏这种特殊的识别机制自然就得特殊对待,所以最好还是额外的添加个回退的功能,让玩家在观看剧情或者点击错误的情况下,能够及时的回退到前方的剧情识别谎言,又或者是允许在右侧的菜单中直接点击文字识别,都减少了重复体验剧情的麻烦。✒『体验总结』◎基础质量和剧情特别让人有惊喜感,不过前置要求是必须了解前作才能玩透▼即使对于我这种不太喜欢剧情游戏的玩家来说,《圣歌德嘉的挽歌》在基础质量和剧情上也依然特别惊喜,对于大部分的故事铺垫都很深,而且还采用了多个角色的视角,允许玩家通过选择导向不同结局,这种沉浸的效果是很多同类型游戏不能比的。唯一不好的是必须要了解前作才能玩透,所以相对来说更推荐去端游体验正式版,操作应该也要更舒服些。
07-29 看见那棵树了吗
钢铁命令
9.0