Kafka
精英创作者
「松弛度拉满的旅行治愈系合成」
✨【前言】
比较好的戳中了当代人“被生活所困却渴望出游”的心理需求。不同于同类型游戏一味堆砌功利性玩法,《旅行串串》总合成推进+旅行缓冲的节奏为玩家打造了轻松舒适的游戏氛围。尽管后期玩法单一,总体游戏体验有些下降,但总体而言依旧是一款特色鲜明的轻度休闲佳作。
✨【亮点浅评】
❄情绪节奏&视听体验➩治愈系氛围的双重构建
•精解:以节奏切换中和重复感,用视听细节刻画代入感
•游戏整体来说比较在意玩家的情绪价,用二元合成的主体玩法构成游戏核心,以完成订单赚取旅行资金的内容呈现来给予玩家一个明确目标,满足玩家经营体验。而旅行模块则用低强度的NPC对话式情绪片段组成,不需要玩家有太多的操作,只是跟随游戏情感节奏而推进剧情,从根本上缓解了合成类经营游戏中期的枯燥体验玩家会更加积极去合成以解锁更多的旅行地图。游戏画面设计也没有让玩家失望:从椰林到古街,再到NPC服饰设计,都呈现出一种唯美轻快的情绪体验,再辅以游戏内欢快清新的音乐设定,让赛博云游情绪体验拉满的同时沉浸式体验也大大增强。
❄轻快绿色游戏体验➩低门槛目标闭环
•精解:让操作更有意义,让游戏并非负担
•游戏主题玩法逻辑构建的十分清晰,“物品合成➮赚取金币➮旅行➮解锁新合成内容”的玩法正循环使得玩家赚取的金币不再是一个平平淡淡的游戏数值,而是玩家通过自己付出前往下一站旅行的游玩动力。这样的玩法设计让玩家的每一次合成都有一个明确的目标,而非同类型游戏的高等级合成材料获取途径,给足了玩家情绪价值。
同时游戏在机制方面的设计也相当绿色,金币作为游戏的主体货币通过玩家合成材料即可获得,一些道具也可通过金币兑换或者观看非强制广告,从很大程度上避免了同品类游戏的捆绑式消费逻辑,体验降低门槛的同时也优化了玩家体验。
✨【缺点明析】
❄体力机制&后期体验崩坏➩操作节奏双困扰
•精解:混乱堆叠+节奏中断,解压感变磨人体验
•游戏后期针对于合成这一块的规则相当杂乱,经常出现多线合成物品拥堵合成台地尴尬困境,玩家从一开始的合成玩法变成了反复清理合成台玩法。这样的情况不仅使得玩家游戏体验变得杂乱无章,也从侧面使得游戏体力消耗骤增,且在游戏关键节点经常被打断,严重影响了玩家体验,且使得游戏本身脱离原有休闲轨道。
❄内容匮乏,玩法单一:长期留存的致命短板
•精解:模板化游戏设计下的新鲜度快速流失
•游戏中的旅行说是带来了不同的游戏体验,可从实际上来讲其实就是换图再加上简易NPC对话,并没有多少新意和深度可言。玩家的态度也由一开始的期待,努力合成赚金币去旅行到后来普普通通的完成任务。虽说较同类型游戏而言在玩法上确实有创新,到究其根本依旧是换汤不换药的修改逻辑。这样单一枯燥的模板化游戏体验导致玩家对游戏从最初的新鲜期快速产生腻味心理,难以有长线发展的可能。
✨【改进之策】
❄从游戏核心机制玩法入手,针对于物品生成规则做出改变。游戏可以推出类似于物品定向生成或者种类筛选的功能,从玩法层面优化玩家的游戏体验,使玩家不再因为令人头疼的无关物品堆叠而头疼。此外还可以设置类似于成就奖励或者定时福利等等内容,以平衡订单体力消耗,让玩家对于游戏探索有更多的可能,保障玩家操作连贯性。
❄游戏可以针对于旅行功能的内容呈现进行优化,毕竟作为游戏卖点以及第二大内容构成它的重要性还是相当之高的。可以针对于旅行地点加入一些文化故事或者传统习俗互动等等内容,而非简单的对话。同时也可以加入四季更迭,情感矛盾的发生与解决等等元素,丰富游戏内容体验的同时也加深了游戏互动深度,给玩家带来更好的情感共鸣。
✨【话唠の总结】
在当下合成经营类游戏扎堆的游戏市场,《旅行串串》用创新体验为玩家带来了更多可能。无论是主打的治愈系氛围还是低门槛高休闲的游戏体验都给玩家带来了较为不错的游戏情绪及玩法反馈。更用旅行的设定为玩家带来了不一样的经营体验,摆脱了此类游戏传统的功利化经营模式。尽管就目前而言仍面临着游戏内容匮乏与中后期游戏体验崩坏的问题,但从整体来讲也算得上是一款佳作,值得玩家一试。
旅行串串
9.0