超逼真的攻城模拟器
快爆用户164559595破壁!全明星集结
游戏是不错的玩法在手机上确实挺新颖但是优化太差了玩一会儿手机就很烫也不知道为啥制作组要停更可能是玩的人太少了总之玩法还是很不错的可以体验一下,长期玩的话很容易腻。算是半安利了吧!
精彩评论
【游戏介绍,简要概括,分析】*玩起来很上瘾的一款游戏。只是指导做的很差。新手教程几乎没有,而且进入游戏以后提供的剧情对话都不能给予玩家太大帮助和启发。每一关都存在很多的那种,迷惑视线的误导性道具,几乎没有价值可言,只是单纯放置在局内作为遮挡物,给玩家增加推物压力。作用和里面的npc角色人物差不多,单纯作为空间限制据点,在有限的推物空间里作为突兀的堆砌限制,加大操作难度。*令人很不适的点在于,撤回键的功能很鸡肋,只是更换角色方位,而对于物品本身,却无法进行撤回以及位置调换。诸如像是在火堆关卡里面,推火堆到死角以后,点击撤回也没有用,火堆还是会陷入死角里面无法挪动,依然得重来才可以重置火堆位置获得操作机会,进度会清零。因此感觉游戏内撤回的功能设计相对鸡肋,对于玩家的帮助力不大。建议修改为重置上一回合的操作行径,清空此回合错误进度,会增加一定容错率。——【容错率较低,游戏本身提供的关卡玩法内容显得非常基础且平淡,与npc之间的交流相对浅显,大部分为琐碎无意义的剧情对话,提示不明确,每一关的玩法规则都需要自我耗费时间摸索】*游戏容错率可以说很低。特别是在关卡内道具数量提上去以后,在推进时陷入死角的概率会更高。作为基础的推物玩法模式,在规则设计上有所改良,提供了火焰计算步数的设计,以及拼图治水的通关方式,一周目体验期间还是具有一定新鲜感的。只是游戏内没有明确清晰的新手引导,对于新玩家而言不太友好,像是火焰烤肉,拼图治水这些,都需要玩家自我摸索才能找到正确的道路。期间对话根本不能提供助力,反倒有一定误导性。比如开始进入原始社会的时候,主角和npc的沟通提到恶魔以及燧石的信息,让人会误以为这一关是对抗恶魔或者开凿石头的玩法内容,提供的玩法步骤并不明确。*与npc本身的交流也相对浅显。无法进行询问以及选择性的调查。只是隐晦的提及到了吃生肉会生病这点,引出需要火焰烤肉的玩法。但是最关键的一点,携带火焰计算步数规则却没有进行讲解。一开始这个计数的缩减会令人以为是倒计时的形式,后面摸索才发现是计算能走的格子数量,混淆的显示图标实在很具有误导性,建议在旁边增加一个说明区域,减少新手玩家踩坑几率。*人物角色之间的联动性不强。提起大禹,大部分会想到大禹三过家门而不入的故事,但是在关卡里面,虽然可以询问得知大禹没回家的事情,但是却无法传话给大禹进行询问,所有的对白都像是人物在自言自语一样,没有任何剧情沉浸感。整体关卡体验也很平淡,在完成目标以后无具有成就性的弹力反馈音效进行庆贺,从开始到通关都有一种死气沉沉的感觉,黑白风格显得有些压抑。——【操作键位并不灵敏,摇杆只提供上下左右四个键位,以格子盘作为推物地图,误触概率高,重叠的道具无法一起推动,限制条件过多】*提供的操作按键并不灵敏,来回切换方位具有延迟性,键位之间设置紧凑,上下左右的移动难免存在误触情况,会有概率推物卡入死角无法处理。推物操作感不太灵敏,有一种笨重感,无法手动与道具交互交互得出更多放置方位信息,在无法缩放地图的情况下,推着单一道具到处走去找对标的空缺位置会很麻烦。建议游戏增加一个缩放地图,以及标点显示功能,让玩家可以更好的将道具推入正确的槽口里面。*由于是走格子类型的地图设计,限制条件会很苛刻,也存在一些不合理的设计。比如两个火堆堆在一块无法一起推动的现象,令人感到特别疑惑。连目标道具也可以作为缝隙上卡住出口的障碍物,在数量较多的推物关卡里,会很容易产生操作无力感。过于苛刻的走格步数限制,基本都需要卡到极限才能过,难度不低,耗费的无意义试错成本较多。在火堆关里需要三个火堆极限的卡到第五格才能勉强够到肉架。再加上对于位置通道的规划调整,留出空格的部署操作,对于新人而言很容易陷入迷茫状态,找不到推进思路。属于入门门槛较高的模式资源内容。——【游戏推荐指数】*推荐度:4分。
5小时前 悦x2336
目前游玩的过程让我感觉整个作品的体验非常养老,因为基本每天所投入时间获得的奖励,都是处于较为平稳的状态,甚至大多数都是相同的反复战斗内容,但这种运营方式也就导致游戏本身额外的娱乐性,会处于特别一般的结果。<当前的基础>玩法所给予的体验很简单,就是单纯根据人物的职业特点和品质的情况来进行搭配整体的阵营,并且展开全自动的战斗过程,由于并不是那种膨胀数值的设计,所以玩法虽然老套,但是至少提供了一些策略表现,只能说根据这种基础来看的话,后续抽奖获得全新的角色和了解阵容搭配的要求方面会比较突出,也能提供其中的吸引。✔️优点<所有内容新手随意体验,没有高难度的限制>因为很多游戏对于后续所更新的支线关卡或者是活动的挑战内容,在等级的设计上只会考虑老玩家的群众,导致难度过高,对于新人玩家得需要投入好几天的时间才能真正参与其中的活动,所以就会无法感受到游戏完整的魅力所在,可是该游戏却没有这方面的限制,因为对于所有的支线关卡和活动的挑战,在等级的推进要求方面,全是从一级的难度开始进行设计,所以就处于第一天的游玩就能直接体验到作品所有关卡挑战,享受完整的福利内容,更加容易留住新人玩家。<稳固的奖励收益,保证人物的养成发展>奖励收益分为两种的设计,其中一种就是游戏本身剧场的经营,来依靠整个挑战内容的进度和人物安排,进行提高剧场的经营质量,可以保障每日能领取充足的基础货币和最普通的材料,另一种则是游戏带来的其他副本,至于该副本并没有具体的挑战上限,则是正经的消耗玩家自身体力,而且存在一长条的各种难度的关卡进度,所以游戏会根据玩家自身的能力,从而决定发放怎样的材料品质和数量,甚至就连最主要的装备强化后期所需要的高级材料,也提供了对应副本进行获得,即使存在次数要求,但也保证了保底的发展所需,所以对于所有材料都没有限制获得的情况。<拥有可攻略的结婚系统,甚至存在约会故事>虽然开头会要求玩家选择主角的具体性别,但目前的后续制作,其实剧情都是偏向男性的视角来进行设计,就好比开头拥有一个误会,玩家要亲吻旁边所有的女角色,直到后期解锁了游戏的结婚模式,就直接保证了很多人物玩家可以选择攻略,所以玩法当中玩家除了赠送礼物增加好感之外,每到一段时间会解锁其中的约会剧情,来讲述对应女角色和主角之间,包含的独处日常故事和外出游玩等相关的内容,表达出那种旮旯给木清纯恋爱的感觉,而且游戏不像其他作品,单纯就是提供皮肤解锁或者是展示求婚的场景,而是真正制作了一整个约会的过程,提供好感逐渐提升的感觉。❌缺点<没有更加便捷的功能,加快每日刷关的速度>玩家如果能力到达了一定的阶段,那么接下来后续的所有体验,基本就是每日挑战固定的副本进行刷取奖励,保证能力能持续提升,推进下一阶段的剧情,或者是为了获得奖励,保证下次抽奖能得到角色,但一般这种游戏都会对于关卡提供自动推进或者是扫荡的功能,来让体验能更加轻松许多,毕竟关卡能100%保证通关,那么自然就不需要反复进行尝试,再次进行游玩,可是该游戏并非如此,因为无论材料副本再怎么通关,还是得需要手动进行多次挑战,直到到达所想要的材料数量,所以实在是带来了相当麻烦的状态。建议:或者是提供挑战倍数,比如关卡的每次体验还得需要手动进行点击,但可以对于单次关卡挑战所需要消耗的体力进行翻倍的提高,根据体力翻倍的次数,决定单次能获得多少的材料,也能让体验轻松许多。<最后总结>目前游戏除了投入的时间确实很肝,但其余每天固定的奖励表现,还有对于玩法的设计状态,实在是没有消遣时间的游戏的话,那么这款作品也可以选择。
8小时前 独特鸽子
云元神的话真的挺好的,每天都能领15分钟,我现在基本上每天都登录下云原神,然后让15分钟存着,画质的话,在手机端也算高了,如果在手机上下一个原神的话,那会卡到你怀疑人生,至冬的剧情还挺好的😊逻辑推理我都不知道谁是凶手,结果是死之执政还有震撼尾杀,至冬女皇挺好看的呃,本人是七神党,立志于收集完七神,然后现在出了个月神,又把月神给抽出来了,我现在八个神,我一共抽出了四个,嗯,空月之歌的剧情比较无聊,反正我感觉,所以中肯的评价给个四星
11小时前 一见终情
各种意义上都远超前作的史诗著作!无论是从玩法创新上还是建模立绘优化上,结局更是对前作们的完美继承+扩展加深,都是让人拍案叫绝的水平!如果你玩过前作们,你一定会对这部续作各方面的优秀佩服的五体投地的(自信)太...TM好玩了!!!一天直接16小时实现最好结局,真是上瘾了...女儿真是数值成神了>3<难以想象我能为了最后一战,硬是把属性翻倍拉上去,最后干翻boss,枯坐劳作刷属性时都不感觉无聊,真是绝了!绝对值得一玩的佳作,无论你从哪个渠道获得他,都强烈建议你游玩!魔女之泉4——孤傲的王者·真正的魔女·摩卡茉莉的故事
昨天 予与汝同舟
玩了一会,稍微说一下我对这款游戏的看法。1.得益于背靠王者荣耀这样的国民级IP,比金铲铲理解上手更容易些,对从没接触过自走棋玩法的新人很友好。局内设置AI辅助和私教功能,可以很明显的看出来,这款自走棋就是要挖掘新人玩家,开拓市场。2.这款游戏整体偏Q萌画风,立绘画的特别好,每一张都很有故事感,角色页面,排版方面很有特色,但是建模方面拉低了平均分,建模有点怪。局内的轻音乐也很好听。3.玩法方面对于新手小白来说,上手非常简单,技能简洁易懂。4.福利还是延续了一贯的王者作风,依旧非洲大钻石,依旧福利少得可怜,自走棋受众没有MOBA和大世界探险那样受众广,市面上的每一款自走棋游戏都不输王者万象棋,开拓新用户,多发点福利是非常简单有效的方法。王者IP的新游几乎没有逃得过高开低走的结局,我希望这款游戏能够撑得过去吧(ง •_•)ง
昨天 monkey长老
永劫无剑其实是个很特殊的游戏,它不是那种悄无声息上线,慢慢没了水花的项目。恰恰相反,它的开局堪称炸裂。国风武侠、近战、吃鸡、飞索追击、震刀反杀。这些东西放在当年辨识度太强了,更关键的是他几乎没有真正意义上的同类竞技。那么问题来了,一个开局这么强,又没什么直接竞品的游戏,为什么留不住人?今天,我们不聊外部因素,聚焦在游戏设计中最底层的问题。我的判断是他被自己的设计哲学反噬了先说他为什么能火?传统吃鸡核心是枪法信息地形缩圈,但永劫把武侠中的招式博弈塞了进去。高手局里角色不是在跑图,而是在飞。战斗不是互相消耗,而是你来我往的心理博弈。这种东西观赏性太强了,主播打起来行云流水,直播间留人毫不费力。他吸引来的是一批真正愿意钻研技术高度投入的核心玩家,但正是这批人定义了永杰的战场标准。而这个标准对新玩家来说意味着什么?永劫的战斗门槛不是单层的,是多层叠在一起的先说武器,每把武器都有自己的招式、节奏、蓄力点和反制逻辑。新玩家光是学会用一把武器,就已经要花掉大量时间再看操作,震刀的时机,判定非常严格,不是大概躲开就行,是要卡针才有效。这不是反应快慢的,问题是需要专项练习才能建立起来的肌肉记忆再看身法和钩索老玩家,在空间利用上对新手有很大优势。你连对手在哪儿都没看清,人已经绕到你背后了这些东西不是孤立存在,而是叠加。在一场混战里同时考你,你不是输的不明不白,你是从起手追击,反打到收尾,被人完整教育了一遍,光说门槛高还不够准确,很多游戏也难。这里真正的问题是永捷的战斗变数比大多数同类游戏小的多在传统FPS吃鸡里,你枪法差一点,不是完全没活路。你可以卡圈绕后,可以靠地形装备蹲信息差,你不一定比对面枪硬。但你有机会把这场战斗设计的对自己更有力。输了还能找借口圈不好装备没没到到被老六阴了但永劫不一样,他的战斗系统可操作空间极高,会到厉害的一方能主动抹平大多数变量输形、战斗、运气这些东西的影响会被身法连招,震刀直接压下去对高手来说,这是天堂技术真的值钱,但对新玩家来说,这是另一种处境,强者越能证明自己普通玩家越难骗自己。在别的游戏里,你输了还可以想这把运气不好。但在永劫里,很多时候你心里很清楚,我就是打不过这种挫败感,比被一枪爆头更让人沮丧,一枪爆头可能还没反应过来就结束了。但被人贴脸打到动不了,你会全程清醒的看着自己输完,哪里慢了,哪里判断错了,全部实时呈现说到这里,有人可能会想,那就练呗,哪个游戏不需要练,但问题不是要不要练,而是永劫有没有给操作差的玩家留下生存空间。你看王者荣耀为什么能留住那么多的玩家?不是因为每个人都能玩露娜、马超镜这些高难度英雄,而是他允许不同水平的玩家用不同的方式活下来。你操作强,可以玩高上限,英雄一个人决定战局。你意识强,可以带节奏,四处支援。你手没那么快,也可以玩妲己玩瑶。妲己技能不复杂,操作门槛很低,但一套技能下去,作用不会比其他人差。你不一定能秀,但你至少能参与,能找到自己的玩法定位。这是设计上留给普通玩家的缓冲永杰没有设计这一层,但当然有不同武器,不同英雄不同打法,但大量的压力最终还是会回到近战对抗本身。你操作差一点,很多时候就是真的活不下来。你反应慢,就是接不上,就是被人一路追死,但玩家在这里只有一条路打不过就练练,不进去就走,没有你操作不行,但能用另一种方式赢得存在感的出。而一旦这部分的玩家大量流失,这个游戏的生态就会进入一个负面螺旋高手还在,核心玩家还在,但路人局的匹配实在萎缩,生态会越来越卷,连高手的体验也会慢慢受影响这是一个从底部开始逐渐向上传导的生态的。所以永劫无剑最可惜的地方不是他没做出差异化。恰恰相反,他太有差异化了。他证明了国产团队可以不靠换皮,用硬实力做出一套世界级的战斗系统。但下一步他要证明的是另一件事,一个高上限的游戏能不能不只属于高水平玩家,一个几乎没有竞品的赛道,能不能真的把路修宽了?永劫无剑从来不缺高手,他真正缺的是让普通玩家也能体面的输,偶尔也能聪明的赢
08-17 小瑪麗
。地铁跑酷观后感 《地铁跑酷》是一款十分经典的休闲跑酷游戏。指尖滑动屏幕就可以躲闪障碍物,收集沿路的金币,整体节奏轻快又刺激。游戏有很多不同城市主题的地图,各式各样的人物与滑板皮肤,每次游玩都有不一样的新鲜感。游玩的时候特别锻炼人的反应速度,精神需要高度集中。空闲的时候玩一会儿,能够舒缓压力。但我们不能长时间沉浸游戏,要把握好玩耍时长,优先完成学习任务,做到健康娱乐
08-16 Miaowo涵涵
超逼真的攻城模拟器
8.0