APP下载
当前位置:首页剑与影(测试版)评论

蠢fufu

精英创作者

披着水墨武侠外衣的回合制闯关游戏,由酷骇游戏开发,说实话,刚看到这个名字和画风时我还以为会是个动作格斗游戏,结果进去一看,好家伙!您猜怎么着?原来是个类似赛尔号那种回合制对战玩法。游戏加入了些肉鸽元素,每局的随机事件和属性选择确实能带来一点新鲜感,但这点新意很快就会被后续的重复操作给淹没掉。

▶基础体验◀

先说说画面吧,水墨风的设计在手游里确实不算常见,这点还是要承认的。游戏用描绘的手法把武侠元素呈现出来,初看还挺有意思的。但是啊,仔细玩下去就会发现问题——场景变化实在太少了,除了关卡不同会换个背景,其他时候基本就是那几个场景反复出现。敌人的种类倒是有一些,但人物的攻击特效来来去去就那几招,打着打着眼睛真的会累(╯﹏╰)

音乐方面选用了节奏比较快的纯音乐,估计是想营造那种紧张刺激的战斗氛围。但说实话,这背景音乐听久了也就那样,没什么记忆点。音效就更别提了,基本就是攻击时的"嘭嘭嘭",感觉就是随便加了点声音凑数的。

再来聊聊核心玩法。游戏的战斗系统不是那种传统回合制——你一下我一下按回合走,而是类似皇室战争那种能量条机制。能量攒够了就能放技能,听起来挺有策略性的对吧?但问题就出在这:游戏里每个关卡都有一堆敌人要打,而且每次都得手动点技能,没有自动战斗功能!

我掐指一算,完成一个关卡大概要手动点击上百次技能。是的,你没看错,上百次。这是什么概念?就是你得一直盯着屏幕,等能量条满了就点技能,然后继续等,再点,循环往复。刚开始还好,玩到后面手指都快点麻了,那种感觉就像在工厂流水线上拧螺丝——机械、重复、令人麻木

技能系统倒是设计得还行。不同技能有不同的伤害和能量消耗,有些技能带暴击或穿透效果,有些能吸血回复自己。理论上你需要根据战况来选择合适的技能组合,比如血量低的时候多用吸血技能,输出时机到了就放大招。这个设计本身没毛病,但配合上前面说的那个疯狂点击的操作体验,策略性再高也救不回来啊...

关卡里还有个随机事件系统,打完一波敌人后会遇到各种选择,可能是属性加成,可能是冒险事件。冒险成功能获得额外增益,失败就扣血。这个肉鸽元素确实能让每局游戏稍微有点不同,但也仅限于"稍微"而已。因为战斗本身的重复性太强了,这点随机性根本冲淡不了那种枯燥感。

▶不足之处◀

①游戏里的补给房间(也就是回血的地方)刷新概率实在太低了。你得连续打好几波甚至十几波敌人才能遇到一次补给房,而战斗房间的刷新率却高得离谱。问题是,这游戏的回合制机制决定了你不可能完全避免受伤——敌人攻击你是必然的,你只能通过吸血技能来维持血量。

但吸血量毕竟有限,敌人的攻击又一波接一波,你的血量就像水龙头没关紧一样慢慢往下掉。好不容易撑过了七八场战斗,想找个补给房歇歇脚吧?对不起,又给你刷出来三个战斗房间。这种时候真的会让人怀疑人生——我到底做错了什么要受这种罪 (¬_¬)

②成长系统跟不上难度曲线,这才是最要命的问题。游戏后期敌人的数值膨胀得飞快,但你的角色成长却慢得像蜗牛。为什么?因为游戏里没有直接提升角色基础属性的系统,你只能通过强化装备来变强。装备从哪来?只能靠闯关掉落,而且是随机的。这就导致了一个死循环:后面关卡太难打不过去,打不过去就拿不到好装备,拿不到好装备就更打不过去...最后的结果就是,要么你运气爆棚捡到几件好装备,要么就只能在某个关卡反复死磕,体验极差。

③游戏里有些技能设计得莫名其妙。有的技能伤害低,能量消耗还高,附带效果也不明显,基本就是摆设。相比之下,那些带吸血效果的伤害技能就好用得多,几乎是必备技能。这种平衡性的缺失让技能选择变得没什么深度,到后面基本就是固定几个技能反复用。

▶游玩建议◀

前期尽量多收集带吸血效果的技能,这是生存的关键。遇到随机事件的时候,除非血量很健康,否则不要轻易选择冒险选项。如果玩到某个关卡实在过不去,也别硬刚了,可能是装备没跟上,不如暂时放一放。

水墨画风确实有特色,肉鸽元素的加入也算是个亮点。但在核心玩法上的设计实在是太糟糕了——频繁的手动操作、稀缺的补给、失衡的成长系统,这三个问题叠加在一起,把游戏体验拉到了及格线以下。玩这游戏的感觉就像是在做流水线工作:重复、机械、缺乏成就感。即便偶尔通过了某个难关,那种喜悦感也会很快被接下来更多的重复劳作给抹平_(:3」∠)_

09-29