中奖的穿山甲
①游戏简介
这是一款古代人生模拟游戏,你从一个小角色起步,可以走读书考科举、闯江湖练武、经商发财、从军打仗这些完全不同的路线,目标就是一步步往上爬,最后甚至能自己当皇帝。游戏以文字和事件为主,画面比较简单,但养成内容很厚,一局可以玩几十年,角色会老死,死后还能让儿子接着玩,有种家族传承的感觉。
②游戏玩法
玩法上,这游戏的核心是角色养成加路线选择。开局会让你设定出身、天赋这些,然后给你一个小人物,每个月有固定的行动点数,你可以用来读书、练武、打工、社交,触发事件。属性分文采、武艺、悟性、魅力、道德、体质这些,每个路线要堆的属性不一样。走科举线就得去书院读书、写文章、参加县试府试院试,再往上乡试会试殿试,考上了就能当官,当官以后有派系、俸禄,还能断案、打压同僚、讨好上司。走江湖线要拜门派,从外门弟子混到掌门,每天练功、学招式、做门派任务,武功高了可以去劫富济贫。经商线则是低买高卖、开店铺、跑商路,有钱了能捐官或者养打手。不管哪条线,都要处理钱、健康、名声、人际关系,角色有寿命,成家立业后能培养子女继承家业。看起来系统很杂,但互相咬合,核心就是用有限的行动点换成长,再靠事件和选择推动人生。
③体验感受
这游戏玩起来心情像坐过山车。我第一个档啥也不懂,开局行动点就三点,去私塾教书一个月赚几十文,买本书要上百文,房租还催着交,硬扛两年直接饿死,当时真的想删游戏。第二个档学乖了去经商,倒卖粮食攒了点钱,结果名声太低被官府盯上,罚了一大笔,铺子也封了,又白干。第三个档才真正玩进去,我先打工攒钱,然后去武馆学点基础功夫,至少遇到小混混能跑,慢慢混成小商人,娶了老婆生了个儿子。儿子还算争气,我就把资源全砸给儿子读书。等他考上进士那天,我真的有种老父亲的欣慰感,比自己当官还高兴。不过到后期就没什么意思了,每天重复上朝、点事件、教育孩子,玩了三十多年后就不想再点下去了。这游戏就是前期劝退,中期上头,后期疲软,但中间那段从一无所有到慢慢站稳脚跟的过程,确实挺让人惦记。
④优点
这游戏优点真的很突出:路线差异大,科举、江湖、经商、从军,玩起来像不同的游戏,多周目动力很强;事件和文本量大,我碰到过山贼路劫、门派内斗这些事,代入感不弱;传承系统让失败有补救,自己这代没混好,儿子可以接着来,这也符合古代家族观念;数值和反馈比较真实,前期穷得叮当响,后期有权有势后能呼风唤雨,成长曲线很清晰;角色会老病死,也能娶妻纳妾生一堆孩子,日常琐事很丰富。
⑤缺点
但缺点也很明显。新手引导基本等于没有,开局一堆属性和按钮砸过来,我第一档连怎么赚钱都搞不清,活活穷死两回;行动点前期太紧张,一个月三四点,读书要两点,打工只能赚几十文,学费却要几百文,新玩家根本活不下去;路线平衡差,经商来钱快,科举太看脸,江湖线前期弱得离谱,出去就被小怪秒;后期重复感严重,当官以后每天就是上朝、点事件、养娃,升到高位后就没新内容了;UI和操作很糙,很多功能藏得深,信息不直观,有时候想查看人物关系要翻好几层;优化也一般,时间长了会发热卡顿,还有一次闪退丢了一个多小时进度;部分事件惩罚不合理,比如道德高的人反而容易被小人欺负,或者随便逛逛就掉名声,数值设计有点崩。
⑥建议
建议制作组先把新手引导做好,哪怕给个简单教学关,告诉玩家怎么赚钱、读书、拜师、参加科举;降低前期生存压力,提高初始行动点或者减少基础消耗;平衡各路线收益和难度,让江湖线前期能打过小怪,科举别那么靠运气;中后期多加点事件和势力互动,比如家族斗争、地方叛乱、,减少机械重复;UI重新整理,把常用功能放到显眼位置,增加人物关系图;修bug,优化手机性能,最好有云存档;如果有多周目继承,可以加点继承奖励,比如上一代攒的钱能留一部分给儿子。
⑦总结
总结一下,这款游戏适合喜欢古代人生模拟、能接受文字为主和慢节奏养成、愿意多周目尝试不同路线的玩家,一个档能玩很久;但如果你想要精致画面、快速成长,或者没耐心自己一点点摸索,那前期就会被劝退。它内容很多,想法也有意思,但需要玩家包容糙外壳和初期的高门槛。
豪杰成长计划
7.6