Kafka
精英创作者
「多层次立体音游体验」
✨【前言】
和之前讲过的《范式》有些相似,都是非传统平面下落音游,比较有意思的是加上了丰富的剧情和角色养成系统,给注重游戏剧情的玩家带来了较为不错的反馈。《轴音旋律》和《范式》一样采用了多面下落的基本逻辑但略有不同,在打破了传统音游操作边界的同时,也使得游戏整体门槛略有上升,对新玩家较为苛刻,但总体而言仍然较为不错,值得玩家一试。
✨【亮点浅评】
❄玩法创新➩三面轨道构建立体节奏体验
•精解:突破平面限制,用空间感重构音游体验
•《轴音旋律》的多面音符下落并非只是简单的去增加轨道数量,而是用“近大远小”的视觉感受让游戏画面用立体空间的形式呈现在玩家面前。也因此玩家需要快速切换视觉焦点来进行各类操作,从侧面提升了游戏互动性与操作体验。比较有意思的是游戏中的特殊音符设计,比如可以变轨的长音符,将立体空间切换至平面图层的音符等等,都使得游戏可玩度有所上升,给予玩家不错反馈体验。
❄内容呈现:剧情&角色养成——打歌,不止打歌
•精解:不止单一打歌,用剧情与角色构建完整世界观
•在内容呈现上《轴音旋律》和《范式》有着十足的默契,它们都没有让自己沦为“纯音游”,而是用大量角色剧情来给自己构建一个完整的世界观与剧情体系,用玩家在打歌过程中触发的角色立绘对话来将它们串联在一起,为玩家呈现打歌背后的故事。这样的设计在助力玩家更好了解游戏的同时也能为gameplay赋能,形成“剧情•角色•玩法”的闭环。
此外,游戏在角色形象设计上也比较用心,朋克风的角色设计带来的是满满的科技风和更契合年轻玩家审美的视觉感受,进一步增强了玩家吸引力。
✨【缺点明析】
❄上手门槛高➩创新玩法,是亮点,亦是新手“劝退符”
•精解:三面空间下落带来的不止新鲜体验,更有新手玩家的手忙脚乱
•诚然,三面轨道下落的设计确实让游戏的可玩性得到了提升,但同时也使得游戏难度陡增。对于习惯单面轨道下落如《钢琴块》的玩家而言短时间内难以适应这种空间视觉感受,而就算新手玩家熟悉了这一布局,游戏内多变的音符轨迹和较为苛刻的音符触发位置也令相当一部分新手玩家望而生畏。虽说音游需要玩家熟练度但前期的超高难度就很容易让游戏流失很多普通玩家,更别提“左右开弓+守门”的操作方式更是对拇指党和手残党极不友好了。
❄剧情与游戏内核的割裂感
•精解:顾两头——两头都不顾上
•对于一款音游而言它的游戏内核就是打歌,但《轴音旋律》中却在很多地方强行插入了一些无法跳过的剧情对话,对于喜欢剧情的玩家还好,但是对于专心打歌的玩家而言无疑是打断了其节奏,容易让这类玩家心生厌烦。此外游戏剧情碎片化过于严重,玩家需要大量打歌才能解锁剧情,严重影响剧情连贯性和玩家代入体验。这样的设定直接让两类玩家的需求陷入了死循环。
❄杂谈
•游戏在细节上的打磨仍旧欠缺,无论是花哨的UI设计还是音符判定设计都给玩家的游戏体验带来了或多或少的影响,干扰玩家判断的同时也使玩家失误率上升。
•游戏内养成机制和氪金机制的冲突。玩家在游戏后期需要大量资源来解锁关卡和曲目,一些强力角色也需要大量资源,这样的设计迫使很多玩家实际上是在刷资源而非真正去打歌,甚至于一部分玩家不得不开始氪金,丧失了音游初衷。
✨【改进之策】
❄优化新手引导教程,用专业的方式更好的引领玩家熟悉游戏机制,给予玩家一个过渡期以另类的降低游戏门槛,避免劝退大量玩家。
❄平衡游戏内容,让游戏的主题内容和剧情体验做到一个平衡,避免两类玩家不同需求而造成的游戏内容冲突死循环。
❄从细节上打磨游戏,多从玩家角度出发去考量问题,比如进行优化以提升游戏判定率以及用增强色彩对比度的方式让玩家更好的去分辨。避免因为一些细节上的瑕疵而影响玩家游戏体验。
❄平衡氪金和养成,增加通关奖励和日常货币产出,让角色作用为辅助而非主导,回归音游本质。
✨【话唠の总结】
其实在音游市场里《轴音旋律》也算得上是一款比较有新意的游戏,尽管做不到《范式》的地步但也仍然为玩家带来了不错的游戏体验,尽管就现在而言它仍然存在着相当一部分问题,带给玩家一些负面反馈。但总体而言这款游戏本身的潜力还是很大的。故在这里也希望工作室可以好好打磨这款游戏,让它带给玩家更为不错的游戏体验与内容呈现。
轴音旋律-创新立体音游
8.2