落日山丘-手绘风叙事解谜
旺旺屎冰冰爆击小子
作为小布丁出版社出版的一款手绘游戏,通过一只小狗的旅程揭露战争年代的交情。游戏结合解密、温馨的场景以及故事线,很好地讲述了一个又一个故事。如果有缺点的话那就是游戏还在更新中,章节并没有完全结束,而且出新章节要另收费。同时就是局内一线线索有点难找,没指出关键地方不给继续游戏。综合评价给到9.9分!
精彩评论
半年前测试的时候体验过,上线挺快。三消和五行元素结合,但是没想到可以完全改变三消的基础逻辑,即使眼前有三消也不能立刻拥有,而是要为下一步做铺垫,拥有了沉浸式的思考度,就会让游戏的耐玩性超级高。虽然表面上是三消体验,但想凑齐一个合理的三消就要不断的将两个元素合成一个元素,比如水生木,木生火,让看似死板的两排元素有很强的切换能力。一般每个回合就只有两次挪动的机会,打一些很精彩招式的时候也会突然多一个回合次数,也能看出游戏的每个步骤都是挺漂亮的。对比普通的三消可能会有一些过渡的环节。这款游戏的每一个元素的出现都很有意义,要么是当前直接发出技能,要么是为下一个有用的元素挪位置,基本上没有水的步骤。最有趣的还是对于五行的塑造,本身就有国风传统优势,即使就几个基础的颜色和元素在图上PK美术也很简约,但每一个招式都有自己的内核规律,比同色消除要有意思的多,而且节奏很舒服,即使到敌人的环节,感觉元素动的也慢慢的,但根本就不会让人着急,反而是努力的观察敌人有没有能得到反噬的元素,如果找到了可以反噬元素就可以触发物极必反,让敌人得到加倍的伤害,例如木破土,全都在传统文化的浓缩中。如果玩家过于叠甲,反而会有点偷鸡不成蚀把米的感觉,这样的设定在策略游戏中也算很小众。对比传统有三消的内容,这款游戏在设定上就更看重策略的比例,让玩家的体验更加具有参与度和决定性,能看清楚自己到底是怎么失败的,并不会懵懵懂懂的退场,反而是能够总结经验,再下一把继续找痛点进行挑战。也会给出合理的拉扯过程,比如游戏中所存在的治疗元素叠加,有时可能会回一堆血,导致前面两三个回合的战斗都回到解放前,就需要玩家打出更加加倍的伤害,莫名其妙燃了斗志,即使在单机的模式中也是如此。因为之前体验过测试版游戏,大概进行了存档,刚进去的时候就安排了一个成熟关卡,但是已经把规则忘了很多,想回头摸别的关卡却点不了,点开始直接进入当前的停留关卡,就有点不太方便。
昨天 神秘猫猫
前几年在二次元手游中见的较多的休闲模板,现在新游里很少三消,但上手还真挺有意思,难度提升的比较小,所以连续四五关都会有一口气通完的效果,没什么门槛和难度,其实压力已经接近于一些普通放置类游戏,可以毫无顾虑的进行资源投放。比较聪明的是游戏抓准了自身的定位,因为是三消小游戏的模板,靠着元素类的积攒,让自己的卡牌发出攻击,根据卡盘需要的颜色攒满固定的数量就可以发出技能,或者攒银色的攻击元素可以打出普攻。卡牌上颜色标注的清楚,棋盘较小,选的也快,而熟练了之后就直接开三倍速和自动之前,两分钟一局的普通PVE,接下来半分钟就可以打一局,也知道玩家所需要的爽点在哪,尽量让一次几十关的进度变得更舒适,所以过程爽点还是挺足的。虽然刚开始觉得游戏给的抽数较少,前几十分钟领了一堆奖励才6个抽数。但用钻石兑换之后其实还是比较多,连抽比较好攒,上限是4颗星,就已经比普通卡牌游戏显得良心不少。逃离的通货膨胀的路线,加上模式本来打得很快,每天上线一下就可以把很多任务完成,完全是副游的标准模样。但是以核心游戏性看来就很一般了,可以说开玩没几个小时就已经进入了养老的状态,了解了每一个模式,甚至是桌面隐藏模式的逻辑之后,感觉每一个模式打开都是差不多的模样。 PVP环节带积分也比较重复,想买的东西几千分打一次才捞个几十分,所以体验起来就不是很耐玩。可能花费十几分钟在几个模式里兜兜转转,离自己的目标还是会有点远。二次元对人物的赋魅也不够高,剧本环节虽然穿插合理,但女角色的辨识度就很一般,至少战斗环节没有进行太多的人设突出,剧本的阅读性优势也不够强。也许是放宽了特别多的标准,让玩家可以接受大部分内容,从而放弃了自己可以上头的点导致玩了没多久就进入了类似夫妻7年之痒的平淡期,也算是很难避免的现象。
09-27 神秘猫猫
玩久了还是感觉不错的,就看玩家能不能玩懂🤔阵容成型之后的爽感反馈很到位✨灵宝带来的体验保护,只会在后期加倍偿还💥棋手限制导致可玩性降低❗游戏玩法🎮自走棋加卡牌的类型,虽说是这样,但游玩体感上更类似于卡牌。通过随机商店给的卡牌尽早确定阵容,并通过阵容互相之间的特性和其余卡牌,左脚踩右脚的方式养成堆砌数值。算是养成游戏,只不过掺杂了一点阵容摆放和卡牌克制。多样阵容养成之后不一样的爽❗不愧是大IP且受到腾讯重视投入的游戏,品质上真能看得出来投入很高。特效炫彩靓丽不光污染,画质高通透清晰干净的质感,光这2点就已经给游戏带来了较为不错的视觉观感。————关键是游戏还懂得利用自己的优势,不同的阵容在养成成型之后所产生的火力轰炸体感完全不同。比如说复活李信流派就是越战越勇,打一半还能变身。999吕布全图清屏,巨大化特效极度抢眼。与李白棋手相关的阵容流派多以疯狂出牌为主,不停的出牌升级也有特殊的音效、特效反馈,堪称极致的视听体验。————从我上述的几个例子就能看得出来,游戏对不同的阵容、不同的卡牌都做出了有差异化的特效反馈,不断换阵容体验不一样的爽感,短时间内根本就玩不腻。尤其是在前期新手保护的加持下,这个优点就显得更加突出。新手保护:人机与AI🤖前期就是让玩家体验割草快感的,对手很蠢或者根本就不是人。还会有AI根据你选择的阵容倾向保姆式引导。建议所有玩家在这段时期内多多尝试不一样的阵容,先不说能不能理解透,趁着保护时期把不同的阵容爽感都体验一遍,肯定不会亏。————但是玩久了会发现一些弊端,那就是AI智能程度不够,新手保护期一旦过了就会发现很多的问题。不懂得审视局势,被敌方克制或者没有容错的情况下,依旧强硬的要求我出原先的阵容或者存钱。高级一点的操作,比如卡对面的发育牌,转换阵容规避克制或克制敌方这些,一概不会。到了这种阶段就要脱离AI让玩家自己玩了,结果自己一上手,AI前期过度保护的弊端马上就显露。啥也不懂😵💫AI的保护贴心到你该点哪个键都标清楚了,这就会让玩家产生认知懒惰,不愿意去学习游戏的卡牌和阵容机制。等到需要自己上手的时候就啥都不懂,需要一次性把之前欠的学习账全部补回来,这玩起来还不够劝退吗?————授人以鱼不如授人以渔,AI是直接把饭喂到玩家嘴里,那么为什么不直接改成教玩家吃饭?可以同时做出AI自己认为符合当前局势的2~3个决策,让玩家最终选择要执行哪个决策,或者都不执行,按玩家自己意愿来。既可以让玩家参与到决策当中,进而逐渐理解游戏,也可以成为AI的纠错人。直接一次性解决两个问题。棋手限制🔒游戏中的棋手虽说都可以免费获取,但是要肝。即便有兑换码以及各种活动增益下,最快也需要一周左右才能拿满棋手。对于低强度游玩的学生党和上班族而言,想拿全棋手就更慢了。但偏偏有些阵容就是跟棋手强绑定的。————在某些地方刷到某个特殊阵容的视频或攻略,感觉很有趣,马上想上号玩一把,结果发现这个阵容所需要的棋手我还没解锁,瞬间游玩热情就被打消退的感觉谁懂?所以棋手限制本质是限制阵容多样性和可玩性,这个体验阉割的不完整周期理应越短越好,目前在我看来养成周期还是太长了,需要缩短。⭐⭐⭐⭐品质很不错,不同的阵容养成之后有不同的爽感。就是理解门槛太高了,游戏的AI也没有本质的去解决这个问题,反而还在某些程度上加重了。棋手限制导致玩家的体验其实并不算完整,想要体验完整体还需要一点养成耐心。综合下来给个四星吧,上述的很多问题,类似游戏的资深玩家都算可以忍受,甚至都不算缺点。
09-27 一只小小小可爱
凭什么把原版的给删掉?收了我们的钱你就直接逃走,我愿意听你狡辩解释,你倒是露个头给我们解释一下,这么多福利,我又不爱玩那些,明明是人工问题,关我们玩家什么事?而且你看看这些评论区,那个不是,是希望原本能回来。
09-26 安全先锋
这游戏有两个结局,结局一你陪她去漫展,带她去会议就能触发好结局,结局二,上面两个选项有一个你没选就会触发,女主会陷入黑暗成为月染酱,又因为我们陪她的时间不够多,我们内心认为自己没有资格劝说她,导致她彻底沦陷。 她说我不要靠近她的时候我感觉有点想哭😭,整体来说内容很甜,剧情做的也很可以,真心希望喜欢看剧情的可以玩一下
09-26 李雅峰5816
鸣潮是一款很优秀的二游,不论是官方的剧情,还是玩家的二创都体现了该游戏有丰富的内核,而且对萌新来说福利也很好。又因为有载具系统小萌新探图也很方便不是特别肝。如果受够了二次元游戏主角的无能为力,那么一定请来试试鸣潮吧,你会感觉到什么叫做作为主角的爽感。但它也存在着一定的不足优化系统一直不是特别好,电脑端和手机端的差异特别大
09-24 最終的には旅人です
乍一眼是平台跳跃的设定,深入体验发现是很基础款的跑酷只用操作跳跃,但要跳的频率太高了,玩的时候恨不得屏住呼吸,就让看着很少元素的关卡内容变得具有不错的可玩性。节奏上堪比高难度音游,也算是一大操作特点,和普通的跑酷游戏进行了强烈区分。按照节奏点击跳跃,几个台阶之间的距离一样,所以无论是这个难点还是下一个难点,都是按照一样的思路进行跳跃,只是看有没有反应过来。如果玩顺了的话会有着一口气通过的爽点,尤其是在简单的关卡,感觉辛辛苦苦跳完了,但其实也才过了几十秒而已。如同写作文,能写开头那一句,后面也都能写下来,所以即使如此简约,但就是会以较为高的起点让人手把拿捏,毕竟铺展出的形式就非常硬核,上手两次就能够将一个关卡顺利通过,会非常有成就感。有种自己天赋异禀的感觉,也算是抓住了玩家的心态。但是在挑战度的设定上也一直冲击着玩家,因为游戏进度条设定太心急了,就像是高考倒计时一般在背景板上写当前的进度状况,一般达到50%之后就会变得非常紧张,因为一两秒左右就可以过一个进度,成败就在后续的几十秒之中,非常考验玩家的坚持心态。但是游戏的挑战点设定毫不吝啬,有时感觉50%之后的难点或倒刺变得越来越多,台阶越来越崎岖,要跳的时刻也翻倍。就像是将一个5分钟才能闯完的关卡做成的压缩包,虽然提高了体验的效率,但也增加了死亡的几率,玩的也是有点哭笑不得。目前难受的点可能是跳跃触发的效果,虽然游戏的台阶或障碍之间间隔是差不多的,没什么很刁钻的距离,每一个空间都给了足够的跳跃,但游戏总是会在玩家轻轻按的时候不跳,但是一个关卡一两分钟,很难保持完完全全的大力按压,太过于关注画面,就会忘记自己的力度就会产生。有的地方明明点了,但是力度比较低,但还是撞死了,有点违背跑酷游戏中对玩家的考验初衷。明明找准了动作,只是因为发力比较小而失败的话也烦。
09-24 神秘猫猫
落日山丘-手绘风叙事解谜
9.7