异尘:达米拉
茗之爱爆击小子
之前玩过。大概率是卡关时间太长了提升幅度不大就弃了,偶然看到活了,还是很怀念,现在进度应该跟之前差了一章,体验还好。现在出的人比印象多了几个。官方也不活跃,总体是游戏中良心标杆
精彩评论
无意间发现图腾流原来这么猛,我之前压根就没想着去研究大河流域的阵容,上一盘也不知道为什么,连续过牌都是只给我出虞姬、鬼谷子和干将莫邪。我之前想凑齐河洛阵容,可是李元芳半天又等不来狄仁杰,眼看着能量快没了,只能换血成大河流域的英雄。后面少司缘、张良和东皇太一也进组了,整支队伍的等级和坦度都飙升,一鼓作气拿了5连胜。我棋手用的孙尚香,小弩直接升级成了导弹,打死对手还可以殉爆。东皇太一升到100级以后冲进敌群就是嘎嘎乱杀,配合场外孙尚香精确制导,赢对面都是碾压式的,自从那次尝到甜头,我现在把把都优先凑大河图腾队了。
8小时前 小猪炸佩奇
《赛尔号》是一款多人联机回合养成游戏。这个游戏玩法说还是有一定的可玩性的话,游戏属于怀旧的型的风格能持续不断的更新到现在,说明也还有不少的玩家支持着这游戏的自然有这游戏自己的独特之处,我觉得这游戏能让我玩这么就的主要原因有几方面,首先就是游戏副本玩法也是这游戏比较需要策略游戏玩法,因为这些游戏的副本还是有不少难度的不过新人玩家也不用太过担心这个问题,这游戏有很多老玩家发过的攻略可作为游戏参考,而且游戏耐玩性还蛮强的主要是游戏养成方面的设计。不过也有不少副本也是比较逆天的存在,甚至看玩家的攻略也是很难通过,可以说也存在着一些运气成份,说养成很多玩家可能就要说到氪金方面,其实我觉得这游戏不用太过氪金,游戏首冲和钻石月卡只要花足够的时间耐心,这游戏其实玩的就是个过程虽然有氪金大佬但是大部分都会很快不玩,他们只是贪图一时的充值带来快感。不过这些玩法肯定也不导致不少的人劝退,毕竟不是每个人都喜欢肝度很强的游戏,我觉得话应该搞多写新的模式玩法,比如娱乐玩法模式就是不管氪金还是不是氪金的玩家,在对战时候都是属于平等的战斗数值,只是需要大家策略的调整即可,当然对于氪金玩家肯定也会有些不一样,比如说在释放技能方面多一些特效的功能,这样的模式对不同的人群玩家都能公平些,而且也能留住或者吸引到一些流失的老玩家回流体验。总的来说这款游戏更多的是怀旧,游戏玩法比较肝而且需要一定氪金才有能较好的体验,希望游戏能采纳一下我说那个娱乐模式。
昨天 飞Fish
首先个人开发游戏本就不容易,作为该游远古玩家我想先聊一聊他的前身以及未来。怀旧火线,那时每一局游戏都能享受相应的快乐。再就是经过一年的构图和制作(枪破),诞生了《枪破黎明》,再后来便是游戏凉,没钱开服务器,作者选择投票是否关闭该游戏?他还是保留了下来。后面便是有人举报打官司,想要拿到游戏版权,通俗的来讲,就是看到利益想要强取。这也让DC有点万念俱灰,后面想到了好招。直接开国际服,国服是24年才出现的。到现在内容更新主要是添加地图,更新几把新枪。模式什么的也就那样了,它的未来,我感到很堪忧。1.游玩人数问题2.老玩家与新玩家问题3.是否会逐渐冷清?他的上手难度并不难,22年过年时服务器也只有几个人能打过我(狙),相信你不相信,如果你知道违约和战魂的话,那你便知道我。游戏字面意思来看,就是让人拥有快乐的一种方式,而他现在的环境逐渐恶劣,以及枪械系统的范围不合理,至少等到今天好游快爆代理枪破黎明,还是没有上线,如果有很强的技术的人想入坑的话,可以挑战一下老玩家,新人玩家当然就受苦了。讲的都是些废话,但,仍祝愿。
11-01 Angelris
普普通通的挂机收集照片小游戏,今年时刻透露着一股药丸的气息:今年下半年才把一直出现问题的日历给修好,官方周边店周边几乎全下线,官兑换码也少了,今年中秋活动还取消了。希望这游戏能坚持的活下去吧,蛙崽加油
11-01 不器4800
我觉得还不错整体性比较好,在美术方面还算是可以,中规中矩(个人喜好)0氪S1赛季有“白起队”白起+韩信+貂蝉,第二队有花木兰+凯撒+大卫王,第三队为“关羽+刘备+张飞”,第四队是变种古王,第五打酱油,整体打架,大地,开荒都不错唯一缺点就是福利较少,很抠,把月卡黄金算进去才给700金(剩余还要登录领月卡)而且盟里冷清清的,说话没人理,打城没人来这款游戏可以当成养成游戏来玩要肝要氪全看你,这游戏是一个赛季一个强将,不建议推荐玩这个游戏,当成养成游戏还是不错的,想玩自行体验,这是本人玩了之后感受的体验(注意:进入游戏会网络问题,然后弹出界面,点击左边的返回登录,之后点击登录,然后点击登录即可进去,或者使用加速器也可以)
10-31 快爆用户57782059
“孤勇无双”一款质量相对不错的游戏,但游戏的优缺点比较分明,内容缺陷对体验的影响很大,但不影响战斗的爽感,技能设计上的一部分缺陷类似,敌人被打倒在地的状态时居然是无敌的,这让部分技能的手感大打折扣,另外就是关卡路线并不相连,每次进入下一个阶段都有加载的时间和强制停顿。但也不得不夸赞一下游戏的一些优点,角色打击爽感十足,不同关卡也做了不同场景,视觉上的体验会舒服很多,游戏给我的第一印象还算不错[游戏内的战斗表现,整体代入感更加充足]①装备养成占比较大,但可以通过操作弥补数值缺陷②斩击轻捷但响应迅速,操作流畅力量传递感清晰[槽点大多聚集在机制当中,有影响但整体影响不多]①局内外养成对实际手感影响太大,运气也是实力的一部分②具备割草效果,但不够彻底,爽但是没法一直爽[内容体系优劣参考]1.丰富的养成体系,实在的打击效果,上手门槛极低2.内容差异被不断放大,养成路线长,对投入时间有需求①装备养成占比较大,但可以通过操作弥补数值缺陷也可以说是对局当中敌人数值膨胀的速度比较快,如果玩家在打完一关,但是并没有及时去强化装备或者升级属性的话,那么在下一场关卡的战斗当中会感到比较吃力,不过这一点可以通过局内的养成和自身的操作去弥补,游戏不需要多少的上手门槛,但是想打出完美的操作还是比较困难的,一定程度上保证了足够的挑战性②斩击轻捷但响应迅速,操作流畅力量传递感清晰游戏的打击手感因人而异,这款游戏的手感不会特别重,但是更加迅捷,尤其是在点了特殊的天赋时打击效果会好上特别多,不过这方面也有一定的槽点,在普通的怪物当中僵直和踉跄的效果展现的非常完美,但是在面对Boss或者头目的时候,对方会有一个永久的霸体,游戏前期没有针对boss做一些打击反馈更好的效果①局内外养成对实际手感影响太大,运气也是实力的一部分局内养成的加点疑似分差过大,这些加点和技能直接影响对局的手感和实际的战斗效果,但是有一些加点的属性给的实在过于保守,而有一些给的属性过于激进,导致在战斗过程中时常出现对某些加成看都不看的情况。游戏并没有将每一个技能都做出爽感,但至少保留的每个技能的基础表现力和特色②具备割草效果,但不够彻底,爽但是没法一直爽一关分多个波次,每一波的小怪都没有办法对玩家造成实质性的威胁,玩家能轻松地解决这些怪物,但是制作组又不在单场战斗波次当中添加大量的小怪,这个设计给我的感觉就像是故意拖延玩家时间…,而且这方面也有一个实质性的缺陷,对应关卡、章节当中怪物的种类是比较少的,虽然这样让玩家的体验变得相对轻松,没有那么多阴间的怪物,但对于更追求游戏节奏以及挑战性的玩家来说,这些小怪的波次更像是一种折磨[内容体系优劣参考]1.丰富的养成体系,实在的打击效果,上手门槛极低玩家变强的路径是比较多的,再加上失败并没有严重的惩罚,玩家打不过可以埋头搞发育,体验不存在严重的挫败感,这一点是极好的,再加上数值提升对玩家的体验反馈来说是明显的,因此成长的成就感会比较充足,再加上游戏并没有太高的上手门槛以及打不过就发育的保障,即使玩家没有接触过任何类似的题材,也能在这款游戏玩的很舒服2.内容差异被不断放大,养成路线长,对投入时间有需求当然数值提升的路线更多的代价就是敌人数值膨胀的速度也更快,玩家需要花费更多的时间投入在养成当中,再加上玩家每一局的打击手感都是不一样的,很容易出现上一局游戏中敌人恰到好处的就被解决了,但是下一把要砍更多下,因此体验的反馈感飘忽不定,玩家对养成内容投入的时间直接决定了后续对局的战斗手感与爽感给制作组的意见:剧情和世界观上有一定的投入,但显然还是少,如果能做得更多,那么对体验肯定会有一个更好的反馈效果。另外就是游戏当中存在的一些问题,应该需要去优化,尤其是倒下的敌人无法受到攻击这一点…
10-30 稽某の小站
最近偶然发现了这款模拟经营游戏,结果一上手就彻底停不下来了!从零开始规划城市、布局产业线,看着自己的帝国一点点崛起,这种成就感太让人着迷了。游戏内容深度足够,但指引清晰,完全没有玩不懂的压力。必须提一句,运营活人感让人感觉亲切,每一封邮件都好好看了一遍。总的来说,这绝对是一款能让你忘记时间的宝藏游戏!
10-30 快爆用户87572011
异尘:达米拉
7.5