捣蛋大脚怪
双生怨灵 8274
看过一个小时候最爱看的主播玩过,然后呢,他那个声音也是很猎奇抽象,然后呢,我也很想玩那个,但是玩不了嗯,对,就是这样子的,所以呢,嗯,玩不了,但是我就是给他评价还是好一点的,而且我看到他那个游戏里面还有小狗狗
精彩评论
看纸鱼玩过,感觉特别有意思,主角脑子里被植入芯片了,消除了记忆,被关在一个实验室里,主角以为自己是汉堡店的一位工人,之后通过一系列事件和解密逃离这里,不说太多了,反正很有意思就对了就是结局的时候那个奶牛实体跑出来了,不知道有没有第二部
12小时前 只留下片刻温柔
ヽ(・ω・。)ノ游戏内容挺好玩的,就是我老出现闪屏啊并且对有卡顿,现在打的冒险模式第一张传送带那关打了最后两波的时候就直接给我闪退了并且重复试了很多次,重启什么的都试过了,一直到那里闪退,( ・◇・)?不知道什么问题,之后进度就清零了呀!重启游戏它就直接给我重开了ヽ(*´Д`*)ノ
15小时前 ???我有问题
Ⅰ.前言把文字本身当成兵种,乍一看像文字游戏,但与塔防肉鸽一结合,反而让信息展示更透明,《赵云与阿斗》的核心就是用汉字来代表,“骑”是骑兵、“弓”是弓兵、“关”和“羽”凑在一起就是关羽,玩家不需要辨认画面,看一眼字就知道这个单位是什么、能干嘛,有种所见即所得的直观感,让游戏省去了大量美术资源的同时,还做出了一种独特的风格画面。Ⅱ.玩法与点评①、文字即单位:减法做到极致,信息一目了然游戏的征兵系统用文字直接代替了传统塔防中的兵种图标或角色模型,点击征兵,出现的不是画着骑兵的小人头,而是一个个代表单位的汉字,像弓、枪、到这种,武将的召唤方式也是需要两个字放在一起,组成名字就可以,玩家不需要任何教程就能理解,它的优势在于为游戏创造了特色,而且信息展示变透明了,传统塔防或自走棋类游戏,玩家需要观察不同兵种的图标、模型甚至稀有度边框,辨别有成本,而《赵云与阿斗》用文字直接标识,玩家扫一眼战场就知道哪里有什么、该合成什么,这种减法换来了高操作效率。②、对战胜利比拼的是守卫时间的长短游戏不是传统的关卡制塔防,每开一局都会匹配一个人机敌人,双方在同一个画面上各自布阵防守,看谁撑得更久,如果对方先撑不住了,玩家就算胜利,打赢之后可以晋升,这让每一局的对抗感比纯PVE关卡更强,传统塔防只有我能不能守住的问题,而这款游戏多了一个我能不能比对面守得更久的问题,玩家不是在跟一个固定的标准较劲,而是在跟一个动态的对手博弈,让单局的目标感比纯关卡制更有竞技感。③、铲子可自由开辟兵位,策略空间显著提升最有策略价值的道具是铲子,正常情况下,单位只能放在预设的兵位上,但如果抽到铲子,玩家可以直接在原本不能放兵的位置使用铲子,让那个地方变得可以放置单位,这让每一局的阵地布局有了很大的自定义空间,玩家可以根据当前抽到的兵种和武将,来决定在哪里额外开辟一个兵位,可以把前排加厚一层防线,还是在侧边布置一个输出点来包夹敌人,铲子的出现带有随机性,但不是每次都能拿到,这也让拿到铲子的那一回多了一层策略优势,同时也考验玩家对额外兵位的利用率。④、题材细节:馒头征兵,符合三国设定征兵消耗的资源是馒头而不是常见的金币,这个细节虽然不大,但确实更贴合三国题材的叙事,配合那些汉字单位,整体氛围有一种真的在三国招兵买马,培养自己的战士的感觉,题材和玩法之间的契合度不错,而且每一个武将的职业也参考了历史,耍枪的赵云,用远程武器的黄忠,也符合他们身份的历史定位,不会让人觉得突兀。Ⅲ. 体力影响游戏体验①、体力限制游戏次数,失败惩罚有点重开一局直接扣5点体力,初始上限只有30点,恢复体力的渠道也有限,要么看广告,要么等时间,打了几局想深入继续打,发现没体力了,体验被迫中断,而且失败惩罚很重,一旦没守住就直接扣星没有重来的机会,并且也会掉胜率,但游戏的输赢除了依赖玩家的策略外也非常的依靠运气,如果一局就是不出能组成武将的字,那么后面就很难守过对方。Ⅴ. 总结在塔防肉鸽这个大类里找到了一个比较巧的方面,用汉字本身做兵种单位,让“骑”“弓”“关”“张”这些字既是美术也是规则说明,玩家不需要任何学习成本就能理解整个战场,铲子自由开辟兵位的设计让策略空间有了弹性,人机对抗的机制也给单局增加了相对博弈的维度,适合那些喜欢在简洁规则下做策略决策的玩家。
06-09 铃音Lain
洛克王国真的太好玩啦!它就像一个藏着无限惊喜的魔法冒险乐园,无论是从小就入坑的老玩家,还是刚踏入魔法学院的新朋友,都能在这里找到专属的快乐。各种各样的精灵设计又萌又有特点,收集养成不同的洛克精灵根本停不下来,每次孵蛋出极品性格、刷到稀有的神宠,都能开心好久;和小伙伴PK对战的时候,需要搭配阵容、琢磨技能克制,策略感拉满,赢了的成就感直接拉满;还有各种各样休闲小游戏、剧情任务和主题活动,无聊的时候逛一逛,总能发现新鲜的乐趣,每次打开都像是回到了充满回忆的快乐童年,根本玩不腻!
06-08 『Dane』
《遗忘之海》定档七月上线,从曝光的PV与实机演示来看整体期待值拉满。美术画风辨识度很高,海洋孤岛题材搭配柔和的卡通渲染画面,人物立绘精致,海域、沉船、雨林等场景氛围感塑造到位,光影质感看着很舒服。玩法框架看点充足,主打海洋开放世界探索,包含海岛建造、海上航行打捞、怪物狩猎、角色养成多条线,既有自由休闲的养老玩法,也有副本挑战满足操作玩家。剧情设定有吸引力,失忆主角漂泊遗忘之海,碎片化叙事揭开海域背后的秘密,人物羁绊支线丰富,看得出制作组在故事打磨上下了功夫。小顾虑是开放世界很容易出现后期内容重复、数值逼氪的问题,等七月开服实测后才能验证整体平衡性,目前看宣发内容值得蹲一波上线。~😋七月即将上线的海洋开放世界新作遗忘之海,卡通画风治愈耐看,建造、航海、养成玩法齐全,悬疑孤岛剧情很有看点,暂时观望无明显硬伤,期待开服实测表现,喜欢海岛探索类游戏可以提前预约。
06-08 游途观察员
玩了三天我来总结一下一:剧情方面做的不错,复仇向剧情类游戏,画风很唯美,有点哥特风,整体不差。剧情走向也紧凑,多人物剧情描写,感情丰富,我暂时没有推太多剧情,但是有认真去把剧情过完,发现很多地方有伏笔,这里不多说,野狼的故事属实有一点刀到我了,不过结局主角也是成功救下了这名伙伴。二:可玩性不算特别高,如果你是冲着剧情去玩这款游戏倒是可以入手,闯关对战类不在意满星无所谓,但是你想要往后退剧情,队伍的攻击也需要叠上去,还有就是局内对战,有自动模式,但有时候自动模式没有自己操作得当,比如你打满星的时候就是需要赶时间,自己上手丢技能时间控制的精细一点,试玩下来不算特别肝,有扫荡功能,然后就是有个别其他玩法,例如经营模式,骗子酒馆,其他功能我还未接触,材料有副本可以刷,不用花太多时间就是。三:人物形象看个人喜欢,其实每一个角色都不错,整体塑造的很强,就如我推的幽灵,真的很piu亮,配音和故事等方面也很细致。但别忘了,这个核心玩法就是抽卡池角色然后培养队伍进行闯关类的推剧情游戏,囤资源材料还是有必要的,我没有氪金,最多入了个首充,目前来说材料是够用的,我不知道之后还会不会坚持玩下去,因为前期送的材料多玩起来就不是很牢,后期就需要慢慢囤材料了哈哈哈。
06-07 桃雾音咊
“食材下锅要有先后,卡牌上场要分左右。”▼介绍定位:一款厨房题材的卡牌策略游戏。主线:玩的是卡牌摆放的顺序和相邻联动,每天都有6个小时,每个小时可以进商店买东西或者使用物品,选完之后进入烹饪阶段,在倒计时结束前冲到目标分数就算过关。卡牌种类挺多,辅料、肉类、烹饪炉全塞进去了,核心策略在于怎么摆,像蒸笼这张牌能让右侧的东西加速2秒,如果右边放个肉还能额外加50分,所以要在有限的格子上去琢磨谁挨着谁,让加速、暴击这些效果最大化,通关天数越多,分数目标乘倍增长,第一天50分,第七天直接飙到7000,没达标就扣血,血扣完就结束,但如果某一回合没打好,后面还能靠其他选择翻盘,不至于一天崩全崩。▼乐趣在于卡牌组合与摆盘①卡牌排列的策略方向多维初上手以为是那种把扑克变成食材主题的棋牌玩法,实际却需要思考每张卡牌效果与属性之间的对应,且对卡牌摆放位置的要求比想象中讲究得多,多种食材与灶台卡牌联动效果丰富,光是去看那些卡牌的效果以及组合使用就需要人去付出大量时间,是游戏最让人上头的部分,而且游戏允许点开每张卡牌看详情,还能预览升级后的效果,这点做得挺贴心的,养成与搭配的时候不用靠猜。②牌的分类种类选择与联合也不可忽视对比《小丑牌》那种打牌凑倍率的策略,《烹饪牌局》把策略重心压在了卡牌之间的位置关系上,加速、暴击、分数加成大部分都靠相邻,或者是特定种类的食材联动来触发,这个思路在同类游戏里算是有辨识度的,而且某一些玩的好的流派,例如鱼要葱姜蒜,也很符合现实中厨房做菜的那一套,感觉是真的参考了现实做菜的流程。▼运气成分稍重,升级节奏也跟不上分数膨胀①买东西靠碰运气,卡组成型看脸—点评:问题出在商店环节,游戏不直接展示卡牌池让人挑,而是给几个模糊的大、小这种商店类型,有特点的就是肉类浮雕这种商店,但点进去之前根本不知道里面卖什么。可能连续花两个时间段想去找一张能和现有牌联动的肉或者辅料,结果跳出来的全是八竿子打不着的,这就很让人头疼了,玩家的策略很清晰,知道该摆什么,但商店不刷,钱少也根本就不能用在刷新上,肉鸽游戏确实需要随机性,但当随机性压过了策略,玩家手里能做的选择就只剩下赌了。—建议:商店可以加一个每局胜利之后有1次免费刷新机会,或者显示商店类型的同时给一点内容物提示,或者开局前几天金币奖励多一点,让玩家在随机里保留一点掌控感,会舒服很多。②分数目标涨得太快,但资源获取没跟上—点评:第一天的目标是50分,第三天570,到最后飙到1w+。分数成倍翻,但每天可选的商店次数还是6个时间段不变,能买到的卡牌强度和数量有变化,但是前期给的金币真的不多,这就造成一个尴尬的局面,前期还能靠摆位技巧顺利达标,后面就要赌能不能神抽一张关键牌,尤其是血量有限,失败一次扣四血,压力全堆在后半段,评分机制本身的设计倒是有意思,30秒倒计时,提前达标能拿黄金胜利加星星,用来局外解锁其他角色,但最好是能活得下来。—建议:后期天数可以适当增加商店出现的数量,或者提高玩家拥有卡牌的类型的商店,让资源获取能匹配分数膨胀,难度增长的方向应该是思考维度变多,包括排列组合,顺序,而不是单纯的数字大了好几倍,但手里还是那几张牌。▼总结把卡牌排序与种类决定收益这个思路执行得挺到位的,谁加速谁、谁让谁暴击,这种位置策略带来的思考乐趣在同类游戏里比较小众,厨房题材加肉鸽框架的搭配也算新鲜,拿到了蒸笼配肉这种局能稳前半段,但商店的随机性太过,分数膨胀也让后期容错空间收得很窄,想爽但有时候手气不让爽。
06-07 Antirrhinum_majus_L.
捣蛋大脚怪
7.1