嘟嘟脸恶作剧
这是名称重复勋章收藏家Lv4
是个不错的休闲游戏,不在意队伍战力每天上线几分钟就行十分轻松,在剧情方面做的也不错官方喜欢加各种有意思的花活在剧情里,对我来说这些都是惊喜之处,除开这些资源更是天天送,我啥也不干经常几天不上线,角色随便凑都能全齐,也就升星麻烦一点,但是这么多资源随便凑个五星队完全够,福利这一块我认为没得说,不明白为啥有些人认为不好
精彩评论
真实感拉满:从枪械改装的细致度,到脚步声、呼吸声的音效刻画,甚至角色体力系统都做得很到位,代入感特别强。枪械手感在国内FPS里绝对是第一梯队,改装系统自由度超高,满足军迷爱好者的折腾欲。玩法独特刺激:“搜物资-拼枪法-成功撤离”的核心循环太上头了!每一局都像一场心跳狂飙的冒险,出大金那一刻的快乐真的难以替代,和好友开黑组队更是乐趣翻倍。而且它胜负观很灵活,哪怕你当“摸金仔”不打架也能玩得开心。运营还算接地气:策划117愿意倾听玩家声音,频繁根据反馈调整内容,社区氛围也比较和谐,这点在手游里真的挺难得。
昨天 馋间
建议米哈游出一个自定卡池,名称就叫做制定卡池就行,当期卡池快结束的时候就是只剩三天或四天的时候,就可以开始选择下期卡池,也就是第三个卡池,每个大版本(1.0~1.8算一个大版本)只能选三次,当然也不能太多,如果太多也是会影响到主卡池的流水,最高三次已经是极限了,而你选择的卡池会在下一个卡池以第三个卡池的形式出现,这个卡池必须是限定角色也可以是常驻角色,但不能是武器,也解决了一些常驻角色推不能直接抽自推角色的痛苦,如果米哈游觉得三次还是太多了,也可以改成一次或两次
04-04 陈~~4908
我们因光而遇和你相遇是人生中最美妙的旅程。从晨岛的钟声到伊甸的献祭之路,你还记得是怎么样一步一步走过去的吗?曾也对这条漫长的道路而感到不确定,害怕,亦或是迷茫。还好有你,有你们,我才能追寻那抹光亮,坚定不移地走下去属于自己的路。累的话就回来看看吧,我在遇境等着你。是初见,也是相逢
04-04 言谙.
《植物大战僵尸2-穿越敦煌》是一款塔防修仙卡牌游戏。这款植物大战僵尸是建立在一代的基础上加于创新,画风上也都还继承了一袋大部分的风格,在画质上也稍微有些提升,内容上也更加丰富了些包括一些输出展示方面,游戏的场景上也多些不同风格神秘埃及等等,画面上总体而言都是比一代强不少的,不过体验上这些虽然变化比较多但给我感觉,整体是视觉体验上并没有说给我有那种比较大冲击视觉感受,相对来说你预想中差了点有些小失望吧。游戏玩法上也是有不少东西高阶植物组合玩法,玩家在游戏中策略玩法也会不一样,而且可以通过装备增强植物的攻击玩法,不过游戏操作难度上我觉得这款比较不一样,越到后面越难操作上会有些操作不过来,可能是因为我自己太久没玩过的缘故。说实话我真希望能有个托管的功能,在忙不过来的情况的下可以通过托管扣除金币,这样来应急玩家操作的,也就相当于半托管的设计玩法,如果可以的话最好能取消和自动切换,这样不同的玩家都能体验到自己要的需求,而且游玩家也能玩到操作的快感同时解决一些手残党的痛处。这个款本在很多方面都有很大的提升我也就不一一说了,最后就是二代的玩法上来说优点虽然也不少,但游戏中的缺点也同样存在,比如说氪金的方面问题有些弹窗对于玩家来说会有些反感,可以帮氪金内容优化到游戏内一些窗口固定的位置,这样既能让游戏氪金的得到展示玩家也不会太过反感,总的来说二代的话还是比一代更丰富,玩起来也相对会比一代的耐玩些吧。
04-03 飞Fish
我已经完了暗区三年了,从三测到现在,福利是比以前好了很多,但是一直没什么新图,矿区也下了,军港也才回归。作为狙仔的我现在完全玩不下去了,不过也还是希望暗区越来越好,我坚持不下去了,希望新玩家能找到属于自己的路。
04-02 快爆用户128597378
✒『前言』属于是卡牌养成和slg结合的设计,通过放置战斗的方式推进主线关卡获得资源养成,之后依靠等级解锁城战实现多人团战竞技,基本上就是这种简化版的发展套路。比较让我没想到的是,除此之外还添加了不少的轮换小游戏,比如猜水果、趣味消除,闲暇时间也有不错的消遣属性。而且资源奖励也有不错的表现,除了竞技没啥策略以外,基本没有特别大的缺陷存在。✒『基础体验』◎卡牌养成为主的基础玩法表现,算是特别简化的slg形式▼至于具体的玩法内容,游戏其实就是将卡牌养成和slg所结合的表现,最为核心的目标其实还是那种常规的放置推进关卡,需要在局外通过抽奖和升级的方式去组建自己的队伍,而在点击闯关后角色会自动和敌人进行战斗,其实也就是普攻和能量满的时候释放技能而已,通过关卡获得资源提升战力。后续随着推进关卡的提升,又能解锁类似玩家竞技的团战功能,只不过并没有三国题材那么大的场面,整体算是特别简化的那种slg形式。✒『游戏内容表现』①多种小游戏玩法的结合,闯关以外时间更方便玩家消遣,而且有实打实的奖励◎比较让我惊喜的是游戏的消遣方面的表现,因为除了主体的放置闯关和竞技以外,竟然还添加了多种小游戏的集合,比如说在上方的摇杆小游戏当中,玩家就可以体验到类似攻城掠地的玩法,占据的地盘会不断生产小兵,可以将两块地盘相连占领更多土地,将敌方彻底消灭就算是获胜。除此之外甚至还有消除以及猜水果的轮换玩法,而且大部分的玩法还是有实打实奖励的,在闯关以外的时间也更方便玩家进行休闲。②可以通过点击直接跳跃波次,大幅度降低了玩家操作和等待压力◎可能在大部分卡牌养成小游戏当中,玩家最害怕的就是基础的主线关卡推进,毕竟就算战力足够也需要浪费大量的时间进行回合制的战斗。而蛮荒领主却少见的添加了通过点击直接跳跃波次的设定,比如说关卡当中一共有三波敌人,玩家通过点击可以跳过前两波直接面对boss,而且本身游戏的关卡战斗就是自动推进,可能玩家玩个小游戏的功夫就已经积累了好几个宝箱,确实大幅度降低了玩家的操作和等待带来的压力,让发展舒服了很多。③资源奖励方面属实足够丰富,在养成方面至少不会表现的特别困难◎从游戏所开放的各种活动和奖励也能看得出来,当前在资源方面的奖励属实是足够丰富,而且大多数都是轻松无压力的,比如说最基础的主线推进获得宝箱,就是可以直接挂机进行敌人的数值,并不会有离谱的跨越。玩家进行小游戏或者是完成关卡获得千抽的阶段性奖励,就能很轻松的积攒十连抽,通过抽奖所获得的积分奖励也不需要VIP就能领取,至少在养成和队伍搭配方面不会表现的特别困难。④最为核心的竞技策略性不足,普通玩家可能会显得没有参与感◎但实话说游戏当前所展现出来的就只是很普通的卡牌养成玩法,后续拓展的竞技实在是没有啥策略性,就拿同类型的三国题材slg来做比较吧,玩家可以通过天气系统,甚至是真实地形来影响战局,而在本作的城战当中,基本上就是在很小的几个城市当中反复辗转战斗,而且战斗也基本上是直接比拼两方玩家的战力,就算福利丰富也是所有玩家都有的,普通玩家不进行氪金的话还是很难有真正的参与感。✒『优化建议』(1)建议游戏可以在最核心的竞技方面添加些机制,比如说将整个地图变得更大,让玩家可以通过中途的行军或者埋伏产生战力的变化作用,战斗也需要更考虑策略,而不完全是依靠双方数值进行比拼。(2)想要保障普通玩家的体验,那么就需要让这种竞技和团战保证战力差距不是太大,比如说对两方战力最高的玩家进行减益效果,对最低战力进行加强,从而达到比较平衡的状态,保证大部分的普通玩家也能有参与感。✒『体验总结』◎基础的奖励确实很丰富,在卡牌养成游戏中算是良心,前提是不能太看重竞技▼因为游戏在基础的奖励方面确实是挺丰富的,所谓的千抽活动也并不是虚假状态,所以将它当做卡牌养成游戏来玩还是挺不错的,表现的确算得上良心。但还是受到制作成本和卡牌对战的影响,在竞技方面的表现显得不是特别舒服和平衡,不看重竞技就还不错,否则只能达到普通的水准。
04-01 看见那棵树了吗
胖布丁桌面解谜新作——《边缘空间》初印象虽然边缘空间的体验跟胖布丁一贯的叙事性解谜方向的设计有所不同,不再融入较为强烈的情绪感染力,而是更偏向逻辑思维推动线索的拼接和闭环,但核心的解谜机制到是没设计的太过奇特,反而桌面档案式的内容更让我感觉更加简洁直观一些。画面体验游戏的画面,采用卡通手绘风的美术形式作为表现,通过类档案式界面,局部表现出各类可操作的解谜内容相关,期间还有一些动态动画,类似游鱼,不时闪烁着雪花信号的电视等等,但整体还是更偏向静态档案资料的表现形式,这种形式说不上比传统的场景切换内容更为优秀,但初始接触感觉还是有比较新奇的视觉体验。玩法浅析玩法上,说简单也不简单。简单的地方在于其只是需要点击触碰的操作和都在一个页面如模型般可滑动的各种线索内容,无需像别的解谜游戏那样到处探索互动,几个界面场景来回寻找,生怕错过一条相关线索。不简单的地方就是解谜的难度,这方面对于普通的玩家还是有着比较高的挑战性的,类似种子,杀虫剂,邮票这些道具放在一起,如果单纯的进行多次尝试,肯定是要很多试错时间成本的。整体来说除了一样费脑子,反而少了很多繁杂不耐的步骤,变得更为清爽。不过可惜的是,这样拼接式的内容,跟同类相比,却缺乏一定的情感共鸣,或许有得必有失吧。总结综上所述,《边缘空间》作为一款桌面解谜新作,美术依然在线,也采用新的界面布局让人体验到胖布丁不一样的解谜内容,只是在情感表现上较为薄弱一些,希望下个作品能优化一下,多注重一下线索间的情感衔接,带来不一样的惊喜.
03-31 云端洗月
嘟嘟脸恶作剧
6.9