看见那棵树了吗
精英王中王·一颗小树
✒『前言』
属于是卡牌养成和slg结合的设计,通过放置战斗的方式推进主线关卡获得资源养成,之后依靠等级解锁城战实现多人团战竞技,基本上就是这种简化版的发展套路。比较让我没想到的是,除此之外还添加了不少的轮换小游戏,比如猜水果、趣味消除,闲暇时间也有不错的消遣属性。而且资源奖励也有不错的表现,除了竞技没啥策略以外,基本没有特别大的缺陷存在。
✒『基础体验』
◎卡牌养成为主的基础玩法表现,算是特别简化的slg形式
▼至于具体的玩法内容,游戏其实就是将卡牌养成和slg所结合的表现,最为核心的目标其实还是那种常规的放置推进关卡,需要在局外通过抽奖和升级的方式去组建自己的队伍,而在点击闯关后角色会自动和敌人进行战斗,其实也就是普攻和能量满的时候释放技能而已,通过关卡获得资源提升战力。后续随着推进关卡的提升,又能解锁类似玩家竞技的团战功能,只不过并没有三国题材那么大的场面,整体算是特别简化的那种slg形式。
✒『游戏内容表现』
①多种小游戏玩法的结合,闯关以外时间更方便玩家消遣,而且有实打实的奖励
◎比较让我惊喜的是游戏的消遣方面的表现,因为除了主体的放置闯关和竞技以外,竟然还添加了多种小游戏的集合,比如说在上方的摇杆小游戏当中,玩家就可以体验到类似攻城掠地的玩法,占据的地盘会不断生产小兵,可以将两块地盘相连占领更多土地,将敌方彻底消灭就算是获胜。除此之外甚至还有消除以及猜水果的轮换玩法,而且大部分的玩法还是有实打实奖励的,在闯关以外的时间也更方便玩家进行休闲。
②可以通过点击直接跳跃波次,大幅度降低了玩家操作和等待压力
◎可能在大部分卡牌养成小游戏当中,玩家最害怕的就是基础的主线关卡推进,毕竟就算战力足够也需要浪费大量的时间进行回合制的战斗。而蛮荒领主却少见的添加了通过点击直接跳跃波次的设定,比如说关卡当中一共有三波敌人,玩家通过点击可以跳过前两波直接面对boss,而且本身游戏的关卡战斗就是自动推进,可能玩家玩个小游戏的功夫就已经积累了好几个宝箱,确实大幅度降低了玩家的操作和等待带来的压力,让发展舒服了很多。
③资源奖励方面属实足够丰富,在养成方面至少不会表现的特别困难
◎从游戏所开放的各种活动和奖励也能看得出来,当前在资源方面的奖励属实是足够丰富,而且大多数都是轻松无压力的,比如说最基础的主线推进获得宝箱,就是可以直接挂机进行敌人的数值,并不会有离谱的跨越。玩家进行小游戏或者是完成关卡获得千抽的阶段性奖励,就能很轻松的积攒十连抽,通过抽奖所获得的积分奖励也不需要VIP就能领取,至少在养成和队伍搭配方面不会表现的特别困难。
④最为核心的竞技策略性不足,普通玩家可能会显得没有参与感
◎但实话说游戏当前所展现出来的就只是很普通的卡牌养成玩法,后续拓展的竞技实在是没有啥策略性,就拿同类型的三国题材slg来做比较吧,玩家可以通过天气系统,甚至是真实地形来影响战局,而在本作的城战当中,基本上就是在很小的几个城市当中反复辗转战斗,而且战斗也基本上是直接比拼两方玩家的战力,就算福利丰富也是所有玩家都有的,普通玩家不进行氪金的话还是很难有真正的参与感。
✒『优化建议』
(1)建议游戏可以在最核心的竞技方面添加些机制,比如说将整个地图变得更大,让玩家可以通过中途的行军或者埋伏产生战力的变化作用,战斗也需要更考虑策略,而不完全是依靠双方数值进行比拼。
(2)想要保障普通玩家的体验,那么就需要让这种竞技和团战保证战力差距不是太大,比如说对两方战力最高的玩家进行减益效果,对最低战力进行加强,从而达到比较平衡的状态,保证大部分的普通玩家也能有参与感。
✒『体验总结』
◎基础的奖励确实很丰富,在卡牌养成游戏中算是良心,前提是不能太看重竞技
▼因为游戏在基础的奖励方面确实是挺丰富的,所谓的千抽活动也并不是虚假状态,所以将它当做卡牌养成游戏来玩还是挺不错的,表现的确算得上良心。但还是受到制作成本和卡牌对战的影响,在竞技方面的表现显得不是特别舒服和平衡,不看重竞技就还不错,否则只能达到普通的水准。
蛮荒领主(测试服)