全民iwanna
Phira的狗
这个我在网上看见好像说是全世界最难的游戏(不对的话,勿喷),幸好,我平时被王者和和平那些六人的人气习惯了,玩这个被陷阱坑都没那些气。记住位置就行了。比较推荐那些心态特别特别好的!
精彩评论
《梦境护卫队》是一款卡通童话风格的竖屏肉鸽塔防手游,整体以放置闯关、局内升级与局外养成为核心玩法,凭借可爱的角色设计、魔性的怪物表情和高饱和度的多巴胺画面,在初次体验时确实能带来不错的视觉吸引力。游戏整体框架成熟,融合了塔防防守、肉鸽随机增益与挂件装备系统,前期数值叠加带来的割草快感明显,作为休闲解压的小游戏来说,基础体验还算合格。但深入游玩后不难发现,游戏问题十分突出,过度依赖数值、忽视策略深度,再加上繁琐的养成与资源限制,让游戏很快陷入重复与枯燥,难以支撑长期游玩。 游戏的核心玩法偏向全自动站桩塔防,玩家主要负责战前编队、局内升级选择增益、解锁新角色与搭配挂件装备,战斗过程几乎不需要手动操作,整体上手门槛低、休闲感强,适合碎片时间随手玩两把。局内通过击杀怪物升级,三选一强化角色能力,搭配击败小BOSS获得的挂件装备,能在单局内形成战力成长,一定程度上保留了肉鸽玩法的随机性与乐趣。同时游戏前期赠送的抽卡次数充足,十连抽频率高,获取角色与材料的体验相对爽快,没有在初期设置过高的资源门槛,对新手玩家较为友好。 但游戏最明显的短板,就是数值完全碾压策略,使得塔防与肉鸽的核心乐趣大幅削弱。局内的技能强化与挂件效果,优先级远低于局外的角色养成、队长装备与武器属性,哪怕局内选择再合理,只要局外战力不足,后期关卡依然难以通关,导致玩家的策略选择变得可有可无,游戏逐渐变成纯数值比拼。同时角色攻击带有冷却机制,实战中输出频繁中断,无法形成持续压制,战斗爽感大打折扣,面对后期密集的怪物潮,很容易被慢慢磨血导致失败,容错率极低。 养成方面的设计更是进一步拉低体验,游戏采用了极度繁琐的材料分化体系,角色升级、装备强化、武器洗练都需要专属材料,不同材料之间无法互通,获取渠道又十分有限。后期关卡数值膨胀严重,从第二关开始就可能因为战力不足无法拿满奖励,资源产出与养成需求完全失衡,玩家只能依靠长时间挂机积累资源,推进节奏极其缓慢。抽卡系统同样不够友好,卡池爆率偏低,直接抽出新角色的概率很小,多数时候只能获得重复材料与角色碎片,想要解锁心仪角色需要积攒大量抽数升级卡池,自由度很低,普通玩家很容易产生挫败感。 局内成长的限制也让闯关体验愈发难受,单局等级存在上限,达到11级后便无法继续升级获取增益,但后续波次的敌人强度仍在不断提升,玩家没有任何提升空间去应对数值膨胀,卡关成为常态。此外,局内的道具与挂件获取顺序固定,缺乏真正的随机变化,每局玩法高度重复,新鲜感消退极快,即便有卡通画面加持,也难以掩盖玩法单调、内容匮乏的问题。 总体而言,《梦境护卫队》过度商业化的设计、严重的数值膨胀、繁琐割裂的养成体系,让它没能发挥出塔防+肉鸽的真正优势。游戏更适合短期浅尝解压,不适合长期深耕游玩,若能简化养成、降低材料门槛、弱化数值压迫并强化策略与局内随机性,整体体验会得到明显提升。
4小时前 绣缘之
说实话 当初看到B站要搞SLG的时候 我的内心是拒绝的毕竟作为一个在率土被盟友凌晨三点喊起来攻城 在三战被氪佬一穿十打出心理阴影的老玩家 我对这个品类的印象就是上班模拟器加钱包收割机 但三谋宣发时打的降肝减负旗号确实勾起了我的好奇心 加上吴镇宇那句谋定天下的港普实在太洗脑 我还是没忍住下了游戏 现在玩了两个赛季 来聊聊真实感受先说优点吧 这游戏确实懂SLG玩家的痛点职业系统真的香 六大职业不是花架子 镇军正面刚 神行搞偷袭 奇佐玩阴的 青囊当奶妈 司仓安心种田 天工拆城墙 每个职业都有独特的战场定位 终于不用全员无脑冲98了 印象最深的是有次我们盟被堵关口 对面以为我们要硬冲 结果我们神行绕后截断辎重 奇佐在树林里埋伏火攻 直接翻盘 这种配合在传统SLG里很难实现减负设计也说到做到 自动铺路这个功能我必须吹爆 再也不用盯着屏幕一格一格点了 预约攻城和练兵所自动升级也很实用 终于不用定凌晨三点的闹钟上线打卡 20抽保底 390金五连 抽卡体验确实比某战某土良心不少 至少月卡党能玩辎重系统还原真实战争 粮草运输这个设定很有意思 打仗真的要考虑后勤 可以学曹操奇袭乌巢烧粮仓 也能学诸葛亮断粮道逼退敌军 战术维度丰富了很多但问题也不少 别被宣传忽悠了开荒减了个寂寞 肝度转移而非降低 虽然不用手动铺路了 但资源地就那么多 自动铺路反而让抢地节奏更卷 早上稍微摸鱼半小时 开5的速度就落后邻居一截 直接被锁在家里出不去 建议增加资源地数量或者引入个人专属资源副本 让平民玩家也有稳定的发育空间 别让减负变成换个姿势肝职业平衡性存隐忧 目前司仓和镇军的出场率明显偏高 奇佐和神行在部分赛季略显鸡肋 职业之间没有克制关系 一旦某个职业效率最高 大家就会扎堆选 失去多样性 建议引入职业间的克制或配合机制 比如奇佐计策对司仓粮草运输有额外效果 神行在特定地形有加成 让弱势职业也有不可替代性中后期内容匮乏 容易长草 前期打得火热 但一旦一方取得优势 后面半个月基本就在躺平等赛季结束 减负带来的副作用是玩家更快达到上限 然后就没事情做了 建议增加赛季中后期的动态事件 比如第三方势力入侵 或者弱势方的翻盘机制 让战局保持悬念到最后一刻美术品质参差不齐 立绘和动态卡面确实不错 但中地图和大地图的切换太生硬 塑料感扑面而来 战斗回放做得像页游 还好不强制看 建议优化地图过渡效果 增加战斗场景的细节表现 毕竟SLG玩家大部分时间都在看地图 这部分体验很重要总的来说 三谋确实在SLG品类里做出了差异化 职业系统和辎重玩法有创新 减负设计也实打实降低了入门门槛 但如果你期待一个不肝不氪也能爽玩的乌托邦 那可能会失望 SLG的底层逻辑决定了它依然是时间加金钱的游戏 三谋只是让这个过程没那么痛苦推荐人群是被传统SLG肝度劝退的养老玩家 喜欢策略配合的社交型玩家 三国题材爱好者且不想重氪的月卡党 不推荐人群是追求单机体验的内容党 完全零氪且时间碎片化的玩家 对美术品质要求极高的颜值党三谋是2024年SLG市场的一匹黑马 它未必能谋定天下 但至少给这个内卷的品类提供了新思路 如果你也是SLG老韭菜 不妨来试试 反正自动铺路真的拯救鼠标手
15小时前 叫窝朵朵大王
前几天没有时间玩,最后几天刚做完主线就结束了,太可惜了,挺好玩的,一整个玩下来也没碰到什么bug,角色也好看,就是剧情文案还得打磨一下,尤其是翼人那一块的剧情,过的我有点难绷,还有主角的配音一会有一会没有,建议补全
04-11 正在输入..4065
《饥荒:异域》是一款开放世界生存冒险游戏。这游戏我觉的画面蛮有特色的,整个游戏都使用比较暗色的颜色,游戏中较多人物眼睛虽然说是空白,不过并不会给人一种可怕的感受,不过不管是从哪方来说这游戏这点设计,在游戏中确实显得额外显眼很容易就能看到,而且这样的设计有一种好处就是玩家看过很难忘记,短期时间内就可以让玩家的印象来说非常的深刻,除了这些的之外也同时可以给到玩家较好游戏视觉新鲜感。而且从游戏的另一个角度来说这样画面颜色设计,其实玩家在游戏中时长会更持久些,因为画面颜色就决定了游戏光线问题,没有强光的反射玩家的眼睛也不会那么快疲劳,自然玩家在这游戏中玩的时间也会更长些。游戏中比较有意思的是这地形比较多样,比如说玩家跳跃到对面的地方滑落下降,还是在水中挖矿采集感觉画面感都很好,我作为生存游戏的老玩家也玩过特别多这类的游戏,但这游戏确实这些优点确实还是能吸引到我的,其中其实也有几款比较不错的生存游戏。但核实的优点都是围绕着这几点来的,首先游戏画面上来对玩家造成一定冲击感,不仅要能吸引到玩家眼球同时也要具备耐看的条件,很明显这款游戏画面上已经符合这个条件的。另外就是游戏玩法上从中变化,游戏不仅需要生存采集那些正常基础设计,最重要是这些过程上不能马虎太过简陋,目前好多生存的游戏就是死在这个缺点上。可喜的是这款游戏并没有做成这样,对于游戏真实的体验我还慢期待的,我也比较喜欢跟朋友一起结伴的生存游戏,不然单机的那种想分享喜悦都不得行十分痛苦。
04-11 飞Fish
星见雅~喜欢!(∗ᵒ□□□□ω˂□□∗)੭₎₎□₊♡,开服老玩家了,我当时也就是随便玩。偶尔登号领一下东西抽,搞得快几个月了,才20多级,但是,宣传片里的一名叫作星见雅的角色卡池来了,我之前对她并不感兴趣,甚至长相和性格,我也不是很喜欢这类的,但是我就是很想抽她,唯一一个想抽的,我不知道,我快速的攒,终于抽到她,我也是很开心,之后慢慢攒,又给她抽了个专武,到现在,她还是我唯一给她抽专武的角色,后面我的抽卡运气很好,平均30抽出金,而且都没有歪,但是直到25年4月的时候都变了,我的运气越来越不好,总是出了金又歪,哎,我感觉这个游戏它能获得的东西很少,给人一种很无聊的感觉,没有人有勇气敢玩下去,直到现在,我还在等星见雅复刻补一命吧, 因为当我看到别人的六命星见雅时,我已经意识到我不是一个合格的厨子了,不,甚至说不上是一个厨子,我到底图她什么呢?她长得又不是我喜欢的,我为什么?很喜欢她呢?无理由的喜欢吗?(⋟﹏⋞)。唉
04-09 零.梦
太好玩力 删了又下,下了又删,玩了三个档, 充了6块钱玩到了最后,就是可惜没在刚开始的时候充68很多东西都没解锁。如果能更新一些后续地图呀,建筑啊什么就更好了😁,完全没想到繁荣度就升级上限了🥲以为还能玩好久
04-08 快爆用户135619672
挺好玩的,但想要入坑还是得先排雷一下o(¯▽¯)o1、米家游戏大多逃不了一个字,肝,福利的话我个人还是比较满意的,活动比较多,但如果是想要爽玩的话只靠游戏本身福利很难,想要抽强力角色就得攒,或者充钱,完整配队也需要给角色抽队友,游戏内用来提升角色能力的装备如果运气不好会佷难刷,但合理规划资源是可以自定义合成好装备的,虽然装备升级也有可能歪词条,总是还是比较看脸啦〒▽〒【简略:不充钱或者运气差玩起来会比较需要肝和资源规划】2、剧情长,虽然可以跳过但角色高光大多都在主线( ´_ゝ`)所以想要更好的品味角色魅力就需要老老实实看剧情,或者先爽玩然后在后续去找视频看,而且米家塑造角色在我看来向来是有一套的,毕竟为了卖卡嘛,角色总要好才能有玩家买账(〜 ̄△ ̄)〜所以也会出现了解后突然想抽的情况,会有些影响零氪党的游戏体验,也导致了许多xp党的出现,而且网络上对米家剧情塑造的评价褒贬不一,主要还是要看玩家的接受程度和喜好啦╮( ̄▽ ̄)╭【简略:零氪党xp党容易在过完剧情后被骗走抽卡资源,剧情需要看喜好偏向来选择详细了解或简略带过】3、我个人很不喜欢的一个点(。˘•ε•˘。)社区风气,众所周知米家游戏争议大,因为啥咱也不好说ヽ(*´Д`*)ノ但总之就是,米游玩家基数大,所以神人多,正常玩家关注社区可能会被误伤,也有一些过分的黑子会上升玩家群体并且开一个在我看来很过分的玩笑(´;ω;`)有很多角色争议同样很大,会有一些过分的人在网络上发布一些不好的内容,角色推进社区不做好准备很容易被创到,但这一点崩铁这边的情况没有原神那边严重,专注自己的游戏体验和喜好,少看那些不好的内容就好(╭ ̄3 ̄)╭♡【简略:当心魔怔人,自家的外家的都有,世界这么大总会有人素质低下,咱专注自己的不去打扰其他人就好b( ̄▽ ̄)d】4、广告问题!可能是因为米游比较火玩家基数大所以有很多人会进来打广告,大家需要谨慎交流!这一点无论哪个游戏都是一样的,在网络上也要注意保护自己的个人信息,不要轻易相信陌生人ヽ(`Д´)ノ【简略:交友需谨慎,要担心被骗哦】总结:这些是我个人的评价(`・ω・´)我也不是专业测评,不懂那些东西,所以可能会乱七八糟的让人看不懂〒▽〒但我个人觉得佷重要的一点是,玩游戏就是玩游戏而已,玩家可以喜欢角色,喜欢剧情,喜欢玩法,但千万不要因为一个人喜欢什么而去攻击对方,网络上也要保持我们的素质,坏心情什么的咱自己消化都难,散播出去真的很没素质的说(。-`ω´-)大家就乐观一点,不要被外界影响,不伤害影响他人就已经佷棒啦(¯▽¯)咱就是普通玩家,安分守己的比啥都重要
04-08 那刻夏重度依赖
全民iwanna
6.5