溯回青空
干打不过梦境领航者
可以看出游戏花了大量精力去优化丰富互动,角色剧情外语音极其丰富,特别是某一角色过生日时,与其相关的其他角色也会有特殊语音的这一设计,当时给我惊喜的不要不要的。整体美术发挥也很好,总的来看是一款十分精致的游戏,适合拿来消遣消遣
精彩评论
玩过电脑版,当时把她挂在后台,一有消息我就马上停手,专心回复她的消息(怪猎,生化;我****),剧情十分动人,但后面其他结局比较短,还需打磨,但考虑到女主如此生动活泼,我给她5颗星,端游我是8小时通关,但是其实大多数是挂后台凑的,游戏时间和现实一样,女主睡觉你要等6个小时等她睡醒才能聊天,我反正当时是晚上玩的,她睡了我也睡了,所以不是很影响,结果白天,,,,不剧透了,反正9块买个游戏值了
5小时前 麻依的梓川咲太
投影寻真一款将光学原理与解谜玩法巧妙结合的创意游戏,用最纯粹的光影魔术,向玩家展现了这样一个融合了艺术、解谜与空间思维的作品,其不是传统的逻辑解密,而是空间、光影与想象力的三重博弈,这个由抽象物体和神秘投影构成的世界等待着玩家来探究。☛简单操作但充满乐趣▷投影寻真的核心玩法极具创意,玩家需要在光源下旋转抽象的3D物体,通过调整物体的各种角度和位置,在墙面上投射出需要的物体的影子。整个游戏中的物体形状都十分抽象,基本上不可能一眼就辨认出这是一个怎样的物体,能够得到的提示基本上就是进入关卡前关卡的名字与其图标,所以玩家在旋转物体时都处于探索的状态,不知道要如何旋转才能得到最终的形状,这大大增加了游戏的挑战性和趣味性。并且随着关卡的推进,游戏的难度逐渐提升。从最初的单个物体旋转,到后来多个物体的组合与切换,不同的两个抽象物体的组合越发增加了游玩的难度,玩家需要更加细致地观察和思考。▷游戏为了防止玩家在旋转物体时毫无头绪找不到方向,也设置了提示系统在进入关卡后的下方,当玩家的方向正确时,提示点就会根据玩家的成功进度亮起对应的灯光,引导玩家继续旋转。☛空间感十足,光影艺术展现到了极致▷游戏为玩家打造了一个美轮美奂的光影世界,虽然物体很抽象但是其建模很精细,物体的材质在各种不同的光源下呈现出的不同反射状态十分真实,金属、木质、玻璃这些材质的区分度明显,立体感突出,浮在半空的各式3D物体与对面墙上投影相映成趣,形成了强烈的视觉对比。▷每个关卡都有独特的场景设计,如温馨可爱的婴儿房、树影重重的户外、充满神秘感的黑板等,营造出了逼真的氛围,这些场景与目标影子相关联,为玩家提供了小小的提示。光影效果更是游戏画面的一大亮点,根据物体角度的不同,折射出的光影炫丽多彩,窗帘飘动、落叶纷纷等细节也为游戏增添了几分静谧之美。▷每个房间都有自己独特的音乐编排,加上场景中的白噪音,形成了独特的氛围和与众不同的感受,当玩家佩戴耳机游玩时,能获得最佳音乐效果,进一步沉浸在游戏所营造的氛围中,增强了游戏的整体体验。☛关卡多设计丰富▷投影寻真拥有丰富的关卡设计,共有10个主题房间,每个房间都有独特的概念设计、环境氛围以及音乐效果,总计80余个关卡。随着关卡的深入,场景和难度也会不断改变,从最初的密室到后来的树荫下、婴儿房内等,每个场景都会对应不同的物体。▷关卡的难度曲线设计合理,前期关卡相对简单,主要是让玩家熟悉游戏的玩法和操作;后期关卡则逐渐加大难度,增加多个物体最终成形需要不断旋转与拼接,锻炼着玩家的空间想象力和逻辑思维能力。此外,游戏中还隐藏着一些秘密关卡,玩家可以通过特定的方式解锁,增加了游戏的趣味性和探索性。☒ 游戏的一些不足①对于游戏的旋转可能需要高精度操作游戏中影子的准确旋转在判定时所需要的精度可能偏高,这可能会让玩家在调整物体形位时花费更多的时间和耐心,比如有时玩家感觉投影已经很接近目标需求,提示也已经亮到最后一个提示灯,但系统却一直判定不通过,影响游戏的流畅感和玩家的体验,还会增加玩家的挫败感。建议增大一点判定空间,或者在达到一定完成度但一直没有进展的时候给出旋转提示,优化玩家的体验感。②内容玩法较为单一虽然关卡很多,但是玩法持续游玩后会感觉到玩法单一比较枯燥,缺乏持续挑战,玩家可能失去后续游玩的动力,而且隐藏成就的解锁条件单一,多为“无提示通关”,难以激发深度探索。可以增加新形式关卡,限制调整次数或时间考验直觉解谜能力,或者将投影目标为左右对称图形,增加空间思维难度。❥总结总体而言,独特的光影艺术体验和创意玩法让投影寻真成为一款极具新意解谜游戏,关卡多样很适合在休闲的时候游玩,尽管存在一些不足,但它依然是值得体验的光影解密佳作。
昨天 Even2018
能不能增加一些天气的影响,推出比原版更高的一些难度。如果真的就是跟原版一模一样的话,那我为什么不去玩原版?比如下雪天的行走会更慢,下雨天更容易被击倒,雷雨天可能会有雷劈下来之类的?我感觉这些加进去一定会相当有趣的。
昨天 最耀眼的那颗痣*^O^*
我玩它2096天,也吃了2096天的屎,以前的它,连跪会再给个连胜,虽匹配机依然不好,但能上分,可现在呢?10周年如同守财奴,连跪却一直跪到底,我见过最恶心的游戏。王者5星时碰上一个貂蝉,绿豆,在已知对面是程咬金的情况下选了个上单貂蝉(´-ι_-`)开局送七个,还没扣信誉分(在已举报的情况下)
11-25 快爆用户64341048
《失控进化》在二测里已经把“Rust核心+移动便利”做出了雏形,基建、抄家、枪械平衡都较首测有明显提升;但“网络/设备/外挂”三座大山依旧是制约体验的最大短板。如果公测前能在网络覆盖、建筑减负、天气机制透明度上再迭代一轮,它有望成为SOC手游里真正的“时间杀手”。
11-25 夜猫子、夜半
总结有特点的肉鸽游戏。好玩,可肝,但还要优化手感。或者扩大战斗区域。先说缺点首先就是他所有的动作都卡脚。战斗区域比较狭窄,而且经常清理地形之后会出现一些建筑。但是这些建筑全都会卡住主角走位,如果是地形或者负面建筑的话,我觉得还行。可问题是一些增益建筑都会卡住主角。(建议直接要不扩大战斗地形比如往外增加一格两格要不就把所有的增益全部设置成主角可穿过)其次是英雄平a和技能手感有点怪。经常a不到。(比起元气骑士直接锁定的要差很多,需要优化)(。-`ω´-)人物原画还好说。人物建模有点丑。都胖胖的。而不是q。最后是是氪金系统英雄需要氪(类似元气骑士)特点肉鸽方面比元气骑士强。英雄的武器+技能+技能印记+宝物(遗物)。组合起来每局都有肉鸽新体验。英雄有不同变种(紫色饼干可换技能)而升级需要肝友好度。(也就是带着他去打关卡)局外成长可以开石头,英雄内镶嵌符文。搞怪画风+语音,显得比其他小品级游戏精致一点。总的来说,个人感觉还是要打磨一下游戏核心“战斗手感”“肉鸽丰富度”
11-24 咸于安乐
作为非对称竞技手游的标杆之作,《第五人格》以维多利亚时代哥特美学为骨,以心理博弈与悬疑叙事为魂,构建出独一无二的沉浸体验。灰雾笼罩的庄园、齿轮轰鸣的军工厂,搭配近场录音的脚步声与密码机机械咔嗒声,将克苏鲁式压迫感拉满,音画设计堪称氛围营造教科书。 1V4的核心玩法暗藏精妙平衡,监管者的追猎与求生者的牵制形成动态博弈,角色技能的差异化(如祭司的通道、红夫人的镜像)让策略组合充满无限可能,高端局的心理试探与战术拉扯更是极具观赏性。而层层嵌套的剧情堪称点睛之笔,每个角色的创伤过往与庄园秘密通过日记碎片逐步解锁,将人性挣扎与救赎主题融入竞技,让每局对战都承载着叙事重量。 作为入选亚运会的非对称竞技手游,其长线运营下的赛事体系与IP联动保持着活力,但近年也存在部分皮肤设计敷衍、推理之径品质下滑等问题。不过瑕不掩瑜,它既满足了休闲玩家对悬疑氛围的探索欲,也承载了硬核玩家的竞技追求,至今仍是哥特风与策略竞技结合的顶尖之作。
11-24 泽淤
溯回青空
7.9