扑可梦-小丑牌宝可梦版
不负尘鞅游问必答
小丑牌本身就足够上瘾,足够好玩,但是光看着一些小丑有点审美疲劳了,而这个mod不仅增加了许多游戏内容,把原来抽象的小丑变成了宝可梦,还增加了进化这个机制,这一点我觉得是比较好的,等着原来幼年形态的宝可梦变成成年形态,再通过进化石进化成最终形态,成就感爆棚。美中不足的就是宝可梦之间的配合有点匮乏,希望多多改进
精彩评论
游玩的过程总有一种的熟悉感,跟“鼹鼠之家”和“青蛙旅行”有点像,类似于休闲+放置的大杂烩,内容主要还是靠情感填充,《动物餐厅》这款游戏表面上是放置经营,攒小鱼干、升级炉灶、解锁菜谱,玩着玩着就变成了每天上线先看信箱,再去花园看看海德威飞回来没有,最后才想起来餐厅里的钱还没收,经典的养成循环套路,但同时具有可玩性。♞玩法的设定与架构游戏的设定很简单,你是一只收留了流浪猫的餐厅老板,要经营一家给动物们做饭的小馆子,核心架构也不复杂,“发传单拉客→客人点餐→自动做菜→收小鱼干→用小鱼干升级设施和菜谱→吸引更多客人”前期全靠手点,后期解锁了自动宣传拾取之后,就能挂着机收菜了,但真正让这个游戏站住脚的,经营中的收集玩法,菜谱要解锁,家具要收集,客人要图鉴,而信件每个客人背后都有一段故事,这些故事通过一封封信件慢慢展开,给游戏带来了很强的烟火气息。♞特点1:虽然是常规的数值养成类游戏,但确实有足够的情感铺垫,带来了更长久的娱乐探索性。大部分放置经营游戏的说到底就是数值膨胀,今天赚一万,明天赚十万,看着数字往上跳就爽,但《动物餐厅》不一样,它的小鱼干经济其实设计得相当抠门,一个高级菜谱动辄几十万鱼干,一套家具上百万,前期点半天可能才够升级一个炉灶,如果纯靠数值驱动,这个节奏早就把人劝退了。游戏把真正的奖励从“数值”换成了“信件”和“客人”,比如你攒了好久的钱解锁了火锅,不是因为火锅赚得多,而是因为解锁火锅之后会来一只新的客人,而这只客人可能会带来一封新的信,比如一只臭鼬因为身上太臭不敢进餐厅,一只柴犬一直在等一个不会回来的人,是一只富二代熊猫跑来体验生活,这些故事不长,有的就几句话,但它们像钩子一样,把你从我要攒钱升级的数值逻辑里跳出来,变成我想知道下一封信写了什么的情感逻辑。这种设计最直接的效果就是,你不会因为今天收益不够高难受,反而会因为而每天上线看一眼有没有新的顾客,不是靠每日任务绑架你,而是靠好奇心留住你。♞特点2:客人收集的触发条件设计得隐蔽但不刁难,给了佛系玩家足够的探索空间。《动物餐厅》的客人系统有个很有意思的设计,稀有客人是靠特定条件触发,比如,需要摆上特定的花,或者某道菜升到指定等级,还有的要你先解锁某个家具组合,这些条件游戏不会直接告诉你,得自己试。听起来像是在刁难玩家,但实际体验下来反而又不是,如果喜欢喝酒的客人,你得先解锁酒类菜谱,怕冷的客人,要在冬天或者摆上暖炉才会来。这种比较拟人化且有点真实的设计,让收集客人变成了一个现实版的揽客游戏,而且它没有给客人分等级,没有高级和普通的区别,所有客人在图鉴里都是平等的。这种设计很重要,它把收集养成变成了补全故事。你想要一只稀有客人,不是因为它能给你加多少数值,而你想知道它的故事。♞特点3:后期数值曲线明显失衡,小鱼干通胀导致经营感崩塌。前期一个炉灶升级几千鱼干,你会认真算每道菜的利润,考虑先升级哪个设施更划算,但到了中后期,菜谱和家具的价格跳到几十万、上百万,而你的收入增长完全跟不上,这时候你会发现,之前认真算的那些经营策略全都没用了,唯一有效的方式就是挂机,挂一晚上,收一波钱,升一级,再挂一晚上。这就导致了一个很尴尬的局面,游戏前半段是经营,后半段是纯放置,你不再需要做任何决策,只需要定时上线收钱。而一旦决策消失,经营的乐趣也就没了,剩下的只有收集信件和客人这一条线在撑着,如果信件更新的速度跟不上你挂机的速度,那这个游戏就会进入一个“上线收菜→没事干→下线”的空档。这时候需要引入一些特殊的经营事件,比如特殊节日限定客人,限时菜谱挑战……让玩家在后期依然有决策要做,或者调整高级设施的收益,让升级之后的收入增长更明显,保持经营的正反馈。♞特点4:信件获取过于随机,关键剧情卡壳时体验很差。信件主要靠海德威飞出去带回来,而海德威带什么回来完全是随机的,你可能飞了十次都是水壶和星星,就是不带那封你等了很久的信,这种随机性在前期没问题,因为你什么信都没有,带回来什么都是新的,但到了后期,你只差一两封关键信件就能解锁某个客人的完整故事时,这种随机就变成了折磨。更难受的是,你不知道那封信到底需要什么条件,是要放特定的花?还是要解锁某个菜谱?还是纯粹看脸?游戏不给任何提示,你只能一遍遍地飞,一遍遍地等。这种设计在收集类游戏里很常见,但放在《动物餐厅》这种以情感为核心的游戏里,弊端很大,一段故事的结局,卡在这里的挫败感比卡关要强烈得多。可以给信件加一个保底机制,比如飞行多少次之后必出未拥有的信件,或者在图鉴里给关键信件加一个模糊的提示,比如这封信似乎和花园有关。不需要直接告诉答案,但至少给玩家一个方向,让等待不那么盲目。♞游戏内容总结总之《动物餐厅》是一款很聪明的游戏,它用放置经营的低门槛把人拉进来,然后用信件和客人的情感收集把人留住,放置游戏的终极驱动力不是数字,而是期待你期待下一个客人是谁,期待下一封信写了什么,期待海德威这次带回来什么,这种期待感,比任何数值成长都更持久。
6小时前 白熊&咖啡
看到有些玩过PC版的玩家打一星不推荐的,敏感国内代理后有了广告和其他增加的充值页面,但是我进行深入游玩了一下并不反感这些内容(因为根本就不影响游玩)。首先就是这款游戏不可否认已经获得了成功,国内游戏公司想拿下手机版代理付出的肯定不会少,既然付出了,那肯定需要盈利来获得回报,这是人之常情,而且我细玩了一下,这些充值和广告之类的根本不影响你正常游玩,难道要直接把PC的搬到手机来做兼容然后卖你原价吗?这样做,你那些PC玩家会有人买吗?一些没听过这款游戏且只有手机的小明友也不会和它有什么交集,就算看到有人玩觉得好玩,但是都只能玩盗版的,搞一个正版的,大家统一进度,统一下载,小朋友回家后玩玩就可以和他们的朋友一起聊这个游戏的进度,我觉得挺好的。而且这是手机端游戏,不知道比电脑方便多少,随时随地开个小关玩一下,那些一个劲护pc的,都是跟风乱评的死脑筋,不用去思考手机端的便捷性和传播性的,我对此类人持以鄙夷态度(=゚ω゚)ノ
12小时前 光芒啊6043
游戏真的还可以,看有许多新奇的创意,角色有个性,技能很特色,玩王者之余最喜欢来玩了,就是后面匹配时间越来越长直到停服了,记得从开始玩的太白到后面有喜欢玩的西凉,到后面出的彼岸角色后就不常登了,本想再玩,才知道停服了,有些遗憾,毕竟承载了……
19小时前 明知故问0385
文字描述并不多,但所传达出的绝望情绪特别足,主角是一个被研究出来的怪物,但怪物只存在于外表,内心还是善良的。只是在这个人类世界之中大家看到的只能是脸,主角会引起人群中的恐慌。游戏用季节交替探索场景变化的方式,展现出主角一路上的努力。最后的结局也让人比较难受。从主题立意到艺术气息的设定上都非常明显。<色彩渲染非常明确,不用语言也能感受情绪变化>刚开始就像演默剧,用场景色彩的变化描述出主角个人的感官效果。出生点在一个完全黑白色调的世界中,对外部的视觉听觉都是混沌的状态。但是冲出了实验室之后,所有的颜色出现到了,在春天的丛林之中,花卉五颜六色,可以点击花瓣玩游戏,其中没有过多的语言赘述,但就是能感觉主角心情变好了。从刚开始的懵懂无知到达了感受世界美好的地步,也是一种非常简洁的方式。<用主角视角亲自感受偏见>很多带有偏见题材的作品,虽然将目光投射到主角之中,但观众站在的都是普通人的视角,因为有上帝视角的表现就会一直很怜悯这个遭受偏见的人,这款游戏让玩家直接带入丑陋主角的身份进行操作,亲眼见证自己美好善良的内心,招来的却是尖叫与攻击,一种有苦说不出的感觉。<结局部分比较现实,选项含金量挺高>其实对于结局的设定其实蛮现实的,因为在世俗眼光上没什么特别好的结局,要么是走向黑暗,要么是认命的自我泯灭,因为出生就在地狱中,所以最终也只是在泰坦尼克号上选座位。只是游戏选项含金量很高,不用等到最后结局的显化,中途的一些选项就会给玩家反应。比如给小孩造成的实际伤害,在湖水中看见自己的脸是血红色的。玩家对于情绪的选择如果是报复,游戏一些场景给出的反应也会较为激进,能感受到自己的选择塑造了主角不同的性格。【细节的设定效果】①.艺术处理增加游戏的悲伤味道:不用语言文字描绘,一些简单的动作和象征物的表现诱发出主角的绝望。例如在主角拼雕塑的环节,给了很多散落的雕像碎片,拼的时候即使不是一个完整的人形,或者比例不协调也能成功,因为主角和人类的眼光不一样,主角不会因为外表去审判别人,只要拼出来了,主角就会把这个雕像当成自己的伙伴。但很可惜死物就是死物,怎么组装都无法像鲜活的生命一样陪伴自己,像泡沫一样一捏就碎,就像是努力为感情挣扎,结果最后依旧被欺骗。长久拥抱过后,雕像破灭也让游戏的悲伤钻心。②.移动的方式增加游戏唯美感:目前的移动方式很简洁,只需要点目的地就可以走,比如刚开始世界比较模糊的时候,玩家要寻求道路往外面走,以类似于涂色的方式走到的地方呈现出原本的形状。到了丛林的部分玩家按照解谜思路的提示,让各种花卉持续发光,又或者走到城镇之中,这些道路都是需要玩家进行点击的移动的过程,方便玩家对细节进行欣赏,不需要用很难受的操作,也不会让玩家忽略风景。【游戏观感】——立意比较深刻,表现形式也完全撑得住主题意义还是蛮深刻的。那些表面上狰狞的人不一定坏,但是生活在这个以貌取人的世界之中,外貌不合群就是原罪。而游戏拥有足够的时长和多场景的切换,将故事演绎得很完整,突变的颜色和恰到好处的bgm让人感受到戏剧的高潮阶段,而且游戏的高潮设定有很多段,通过简单的点击演绎出来,艺术成分很高。
昨天 凑柴0720
给五星是为了能被注意到!!!我抽角色一开始都要吃保底,这一次活动一出,残红第一次用了20抽给抽出来的,残红第二次是单抽出,第三次也是单抽出,运气这个时候倒是好了。再就是bug,开个不到600,000方斯的摩托,卡楼里了,车还坏了,还得修,而且房子的设计很不好,价格太高(如果异环能出一个贷款的设计就好了。不还贷就让游戏中的小混混来讨债,如果还不给就上正义通行。虽然异环不可能出就是了🤓🦶)我在异环中也没有很喜欢的角色,但每次看到剧情里的官方暗藏cp时我还是有点难受,这剧情其实可以不出的,你哪怕把剧情弄的太人机我都能接受,但cp……剧情太烂了吧。再就是方斯赚的太少,角色都有点刮,不开玩笑,我60级、两命、60级专属卡带(反正都是专属的,而且都点满了)的残红,打一个61级的怪居然刮痧?!就这样尽心尽力的培养,残红的战力居然还在1100多一点,除了一开始的大扣血,残红还是刮,真红这个角色更爽,快速奔跑消耗的体力条是三秒没的,跑楼卡了一下就不能继续跑上去的,必须得爬,攻击力是刮痧的,攻击特效是绚丽多彩满天飞的,除了攻击范围大也没别的好了,她都是龙之少女了,攻击力不但不强还特别刮!大招还必须让人打残才能高伤害。每次打boss时,用主角的技能是必定会飞出战场的。装逼威我让你飞起来!😭👊👊👊
昨天 Deiler
✒『前言』挺少见的箱庭式闯关小游戏,玩家在游戏中需要扮演导游鸭,通过嘎嘎呼叫的方式召唤鸭鸭旅客跟随,或者直接掐脖拾取,唯一的目标就是全员活着回到公交车上,但随着关卡推进会不断的增加巨龙或者炸药桶这些阻碍,加上有些鸭鸭睡不醒的特点会变得需要动脑和细节。可以说除了鸭子之间的挤压导致的卡死,以及范围显示不完全的问题,玩法上几乎是无可挑剔的。✒『基础体验』▼玩家将要扮演旅游团的指挥官,通过移动的方式来让所有鸭子游客回到公交车上通关,呼叫的方式总共有两种,一种是嘎嘎叫的按钮,点击后在主角范围内的鸭子都会进行一段时间的跟随,并且自身也会发出叫声吸引周围的同伴,另一种就是直接掐脖拾取。但回去的路上肯定没有那么顺利,关卡中有时候会出现巨龙,每次嘎嘎叫发出的声音都会增加上方感叹号,积累满的时候就会发出怒吼直接失败,要么就是场景设计的很暗,需要拾取火把提供光源,但又注意不能引爆其中的炸药桶。总之主体的玩法特别依赖玩家思考解题的顺序,在体验上是能感觉到比较有特色的。✒『游戏内容表现』——当前体验的优势——①每个关卡都会设计不同机制的阻碍,嘎嘎叫声或点燃触发的陷阱让游戏的挑战性变得极强◎这游戏的玩法并不是玩家理解的那样,只需要操控导游鸭找到所有鸭子旅客就能通关,而是很巧妙的在关卡中设计了不同机制的障碍,比如后面的关卡就会增加上巨龙的巢穴,而所有发出嘎嘎的叫声都会增加上方的感叹号,用这种方式进一步限制玩家利用叫声搜集旅客的办法。又或者是故意的将地图做的很黑,玩家既得举着火把前进又必须避免靠近炸药桶点燃引爆,否则不管是巨龙苏醒的路吼,还是爆炸都会丧失游客导致失败。甚至后续关卡还会将二者结合,让很多鸭子旅客睡在巨龙巢穴里,也正是这种新奇有趣的戒指设计,才能让游戏的挑战性变得这么强。②鸭鸭旅客也拥有不同的功能,必须得合理的利用才能完成关卡,斗智斗勇的过程很是有趣◎体验的整个过程都是很有新鲜感的,因为游戏并不只是添加了陷阱类型的障碍,而是在鸭鸭旅客上也做出了分类,就好比是睡着过去的鸭鸭,也会分为轻度和重度的睡眠,虽然没有显示但轻度的只要玩家发出叫声就会醒来跟随,重度的则是需要玩家搜集更多鸭鸭旅客,一起发出叫声才能喊醒。或者是鸭鸭歌唱家的职业,会不间断的发出声音持续吸引,副作用是会替代玩家的叫声吸引游客,但只要用的好也可以用来叫醒重度睡眠的鸭鸭,或者是举起来让其他旅客跟随,不得不说这种使用好了是优点,否则全是负面增益的斗智斗勇是真的挺有趣的。——目前感受的问题——③操控角色与其他旅客会有实体挤压的情况,对于多数关卡的操作都会带来极大影响◎导游鸭和其他旅客会产生实体挤压的效果,目前可以看作是故意设计的机制,但我个人觉得带来的问题实在是有些不值得,比如在前面的部分关卡,玩家本来可以依靠叫声让其他旅客持续跟随,结果因为物理挤压的问题被困在鸭子中间,甚至还卡在巨龙巢穴附近,因为无法发出声音,所以解决办法就变成了手动举起运输,直接麻烦不少。特别在最后两关的马路挑战最明显,因为场景建模比较小,所以但凡有两个鸭子跟随叫声靠近,导游鸭就会直接卡在场景物体上,举的例子只能说是体验上比较明显,但其实在大部分关卡中这种阻碍都是几乎完全纯粹的负反馈。④鸭鸭旅客的叫声并没有提供范围显示,加上连锁爆炸的机制缺少讲解,初始上手不算舒适◎游戏对于导游鸭的设计还是很完善的,每次发出叫声都会直接显示声音影响的范围,可以根据这个显示调节玩家和巨龙与旅客之间的差距,可问题是其他鸭鸭旅客的叫声并没有提供范围显示,所以在很多事后发出叫声后,都会因为连锁效应直接吵醒巨龙。再加上连锁爆炸的机制没有任何讲解,因为最后12关是要求玩家用火把炸开阻碍的炸药,在中间移动的过程有连续的炸药桶排布,在没有告诉玩家炸药桶会互相影响的情况下,几乎都没有办法避免失败,这些地方也可以看作是比较影响初始上手好感的问题。✒『针对性建议』(1)给导游鸭增加上持续触碰虚化的机制,避免多数情况下被卡在鸭群中无法动弹◎适当的阻碍来限制玩家是可以的,但我觉得很多情况下因为这个机制卡死的设计就得不偿失了,所以我觉得可以给导游鸭增加上持续触碰后虚化的机制,也就是短时间移动会被其他游客鸭影响,但如果被卡在中间或者被挤压到场景周围后,就会直接进行虚化穿透而过,避免在多数情况下被卡在鸭群中无法动弹,完全需要手动一个个举开才能恢复。——(2)旅客的叫声需要提供合理的范围显示,对于大部分隐藏的机制也需要交代清楚◎毕竟难度是够用的,所以我觉得还是可以将旅客的叫声提供合理的范围显示,比如除了睡觉外的旅客鸭都会直接显示叫声所产生的范围,据此甚至还能设计不同嗓门的大小情况。对于大部分隐藏的机制,比如说附近的炸药桶会影响其他炸药,也需要交代清楚,减少玩家对关卡产生误判的情况。
08-16 看见那棵树了吗
体验服福利十分良心,上线可以领取大量点卷,不用额外充值就能体验多款高质量时装。游戏对局匹配速度很快,不用长时间等待。游戏操作流畅,玩法丰富多样,日常娱乐十分合适。地图设计用心,对战平衡性做得不错。不过偶尔会遇到少量卡顿问题,希望后续持续优化。总体来说值得体验,期待官方不断更新内容,修复现存小问题,给玩家带来更好的游戏感受。
08-16 屿辞丷
扑可梦-小丑牌宝可梦版
9.0