魂器学院
兰安安槐礼仪倡导者Lv3
很难见到一个竖屏二游能够做的这么好,无论是从立绘还是角色配音来讲都很不错,在这个体量下已经很不容易了。但依然有些缺点:1.角色养成复杂,短时间内很难彻底培养好一个角色2.游戏玩法固化,可能是受限于竖屏的短板,但我想总会有更好的游戏活动能够吸引玩家的除此之外还有一点就是抽卡系统不太便捷,不能一次性跳过(,,• ₃ •,,)
精彩评论
好玩爱玩。我也算是战略类游戏的老玩家了,诸如《三国志:霸王的梦想》、《大周列国志》、《中华三国志》、《无悔华夏》等等经典游戏都有所涉及。(可以在好游快爆上直接搜到)但是以上的游戏都各有优缺点,《群雄时代》这款游戏也不差基本上满足了我大部分对三国游戏题材的需求。唯一的槽点就是存档需要充钱或是做任务,任务又巨麻烦,这真的有点影响游戏体验了,女武将dlc可有可无,影响不大,其他的都还好没有影响游戏性,不充钱影响也不大。很多功能都可以通过玩游戏做任务来解锁,不想浪费时间的可以直接充钱,这一点是我非常满意的。我对这款游戏打8.8分(十分制),如果细节之处能够完善那就更好了。1.武将之间的单挑。2.地图地形的优化。3.内政系统的升级。4.兵种与阵型的平衡。我的建议是借鉴《大周列国志》和《中华三国志》的部分内容加以简化。借此还有很多细节可以逐步完善,至于其他的需要细说就不展开了,如果官方能够采纳我的建议,我会加以补充。祝愿游戏越来越好!ヽ(•ω• )ゝ
昨天 生&死
“因光而遇,因光而散”一款由网易研发出的游戏,制作人陈星汉也是非常的著名,代表作《风之旅人》《花》《云》《光之旅人》等,历时七年开发出了《光遇》,由制作人曾获过奖的代表作中可以看出,《光遇》的含金量是非常高的,毕竟在整个游戏市场当中,风景类的社交游戏也是非常少见的,因为开发的投资非常的大,很难制作出来,而光遇作为社交与风景的第一手游,相比于腾讯游戏,赚钱方式还是与米哈游类似的,可以肝,但是该付费的一定以百为单位,当然这也是适合零氪党的游戏。先谈谈玩法这一方面,我陆陆续续玩了三年,下了删然后删了再下,我知道是款社交类治愈游戏,但还是没有玩懂,如果说是玩不懂就单单看看风景,那显然是不能吸引这么多玩家的,毕竟都是冲着社交玩法去的,这里我建议改掉之前的道具固定交友,因为萌新一时半会摸不清《光遇》的社交机制,会让那些单纯想玩社交的人原地懵住(亲身经历)。【主要玩法的感觉与评析】上面说了社交的玩法,那么对于社交,就如《原神》般,肯定离不开美丽的风景,相比于其他的手游,光遇的风景细节与光影更多,甚至于不同的场景使用不同的渲染。从晨岛至伊甸,每个场景都会有很大的风格变化,从家与生活的写照到遗迹与重生与拯救先辈,天空盒不断地变化,倒像是从治愈到毁灭,再到救赎,跑图给我的感觉倒像是走完一个文明的流程。其次就是附带的其他玩法,比如乐器,相信大家总会在别的游戏看到乐器玩法吧,无论是单指或五指,也是非常的火爆,而《光遇》作为附带乐器玩法的鼻祖,自然也是非常的出色,音色倒是非常的相像,而且还有「跟随指导功能」,你量一个键我弹一个键,以至于有很多的光遇乐器脚本及附带软件。再来说说建模,我觉得这个有待改进,无论是氪金皮肤还是白嫖皮肤,都有一个共同的特点,虽然简陋更符合《光遇》的半虚化光影,但还是可以改进的,游戏中的建模细节所选的主体恰好可以用作皮肤细节的增加处。
昨天 等三全归来(大白)
✒『初步感受』丰富的多结局剧情设定,缺少细节处理的画面表现,逻辑清晰的叙事讲解,再加上比较合理的广告植入,总体上给予玩家的体验算是还不错的,中等偏上吧✒『核心定位』《怪异揭示录》是一款以剧情叙事为主的单机游戏,游戏以大量的文本阅读体验和良好的氛围塑造带给玩家不错的游戏体验●『测评总结』☞细节处理不足的画面表现,观感体验一般☞丰富的多结局玩法设计,可玩性非常高☞简单的上手难度,不过烧脑体验很足☞优缺点分析☞改进建议☞游戏总结●细节处理不足的画面表现,观感体验一般◎游戏的画面风格和主题比较相似,给玩家一种怪异的感觉,特别是他的人物立绘,以及表情变化这一类,细节刻画的非常潦草,个人感觉应该随着剧情的各种变化,人物也应该有相应的变化,不管是惊讶、开心的神态表现,还是外表的细节刻画,都应该让玩家能够明显的察觉到。其次就是这个类似手绘的风格我个人不是很喜欢,特别是紫乃这个面部的设计,我感觉换个发型直接可以当男主了,所以从画面观感这一点来说我感觉是比较一般的,当然这些都是我的个人感受,每个人的想法都不太相同的●丰富的多结局剧情设计,可玩性非常高◎游戏一共有着七个大篇章,其中有一部分是采用了多结局的设定,所以玩家可以在同一个篇章中体验到多个不同的故事线,以及截然不同的剧情走向,不过玩家第一次游玩就只能玩一章,通过之后可以再重新玩体验其他的路线。游戏有一个非常好的设定就是可以自由的选择篇章进入,不必和很多剧情游戏那样通过重新玩或者读档的方式体验其他路线,所以游戏的可玩性以及重复体验的乐趣很高,每条路线都可能揭示之前没有注意到的细节和线索●简单的上手难度,不过烧脑体验很足◎游戏的难度是比较低的,毕竟是以大量的文本阅读为核心的玩法,玩家只需要通过点击发展剧情,然后在适当的地方进行选择即可,不过游戏的烧脑性还是很足的,虽然操作简单但是玩家需要理解到剧情中的关键信息,同时再依靠自己的推理才能推断出事情的真相,所以游戏的主题还是在于玩家的思考,毕竟玩家决定着剧情的走向以及结局,所以综合来说游戏的上手难度很低,但是很烧脑,想要打通所有故事线是有一定难度的●优缺点分析◎优点:①完全免费的绿色体验:游戏是完全免费的,虽然也有一定的广告植入,不过植入方式比较合理,只有在玩家失败后才会弹出来让玩家选择是否观看广告,不会突然弹出来影响玩家的沉浸感,起码在我游玩的时间内是没有跳广告,所以在这方面的体验是比较舒服的②丰富的剧情文本设计:游戏一共有七个大篇章,而且还有很多的发展和结局,所以玩家的体验感是比较充实的,可玩性十分高,而且再加上大量的阅读体验,对于喜欢阅读的玩家比较友好○缺点:①有些结局比较牵强:游戏的剧情综合质量还不错,但是有些剧情的结局设计有些牵强了,特别是某些人物转变太大了,缺乏合理的铺垫,所以玩家体验完之后很可能有些理解不了,这点的话影响还是比较大的②玩法比较单一:游戏的玩法主要是收集线索和解谜,体验的形式太过单调了,而重复的体验又会让玩家感到枯燥,整体缺乏丰富的互动元素和多样化的游戏机制●改进建议◎对于上面提出的两个缺点,我有以下两点改进建议①第一点是游戏的有些结局比较牵强,我感觉可以在剧情中给人物的转变做好铺垫,起码要解释出来人物的动机和原因,哪怕是放到后期再讲也不能让玩家有着糊里糊涂的体验②至于游戏的玩法比较单一这一点,我觉得主要是游戏中玩家的互动体验太少了,基本上一直在重复收集线索和解谜,可以适当的增加一些互动方式,比如说设计一些隐藏道具,玩家拿到后可以改变某些人物,从而达成隐藏结局,这样一来就不会出现玩法单一这个问题了●游戏总结◎总的来说本作是一款还算合格的剧情类游戏,画面质量比较一般,但是可玩性是很高的,适合喜欢阅读体验的玩家,同时还有一些不太合理的设计,综合体验我可以给到四星
昨天 看见那棵树了吗
这款游戏与我常规所接触到的塔防游戏不同,整体流程似乎更突出一种经营,和一种较为健全的策略体系从这一点上看,倒还算优秀。但我就不明白,为什么这款游戏的表现这么像王国保卫战,有种莫名其妙的熟悉感,二者一对比之下,似乎这款游戏就并没有那么出彩了。【基础介绍】(一):这款游戏,并不是常规所接触的固定形式的塔防玩法,更偏向玩家操纵士兵进行主动出击,比较灵活。(二):整体画风有些偏向卡通,但其中很多的场景角色建模与经典IP王国保卫战有相类似,这样一结合,总感觉游戏有种违和感。【更为灵活的塔防模式】也正像我上面所说的,这款游戏塔防的实施并不是常规那种固定防御塔的被动式防御。在游戏中,玩家所需要做的只是不断发展自己的大本营和相关的设施,从而提升士兵上限。在操纵英雄带领士兵进行主动进攻,从而达到一种主动防御的形式,在这个过程中,玩家可以操纵士兵到任何一处进行抵御,而不是那种被动式的固定防御,从而,整体游戏的操作表现比较灵活,也算是种不错的游戏体验。【兵种的搭配,让游戏更具策略性】通常来说,塔防游戏是比较注重策略性的表现的,毕竟这也算是塔防游戏中为数不多的游戏体验重要来源。这款游戏在策略性上的表现还算优秀,主要体现玩家对于补充兵种的搭配,进攻的方面,不同的士兵侧重于不同的作用,不同的兵种进行不同的搭配,达到最好的防御效益。与此同时,在战线的后方玩家还需要不断发展农民数量,进行经济的发展。所展现的一种后现发展与前线战斗合为一体的塔防模式,游戏策略性还是比较突出的。【兵种与怪物混战,更具视觉反馈】这款游戏最大的亮点可能也就在于玩家操控士兵与成群的怪物进行对战,从我的角度来看这种类似军团混战的场面,肯定是要比固定防御塔进行单打独斗所能带来的感官体验要好得多。同时,整个画面设计的并不复杂,也让游戏看起来没有那么混乱,从而带来一种比较直接的战斗反馈。非常容易带给玩家一种沉浸式的游戏体验。【游戏流程莫名雷同,体验不新颖】一接触这款游戏,我就有一种莫名的熟悉感,无论是从玩法设计,场景画风和一些怪物的建模,还有建筑完成时的提示音效,斗鱼王国保卫战太过相似了。甚至很多地方都是直接照搬,虽然说这样的玩法流程在手游市场中运用的不多,也是非常可玩的一个体系。但是这样的设计就会让玩家与王国保卫战相挂钩,一对比之下,这款游戏就显得没有那么出色了,尤其是在玩法流程出现雷同的情况下,并没有太多的新鲜感带给玩家,从而导致了游戏体验有所下降。【优化建议】建议一:在玩家可操纵士兵的数量上进行一定提升,希望带来更大规模的战斗表现,从而在整款游戏的感官体验上下功夫,让玩家获取更多的直接反馈。【核心体验】游戏整体的质量表现还算合格,玩法,流程和内容设计也让游戏有了更高的可玩性,只是莫名雷同的设计,让我的期待值有所下降。不过,总体而言,体验一下也是没什么问题的。
12-03 玩游戏的代代
如果单从玩法上,、质量上、美术上讲,都可以给很高的分数,但从福利、养成、抽卡上,这真的是管理的锅了,之前的洛青事件,不知火舞事件大家有目共睹,我也是忍三牢玩家了,养成的成本高的同时资源获取还慢,通常要使一个角色毕业,0氪要搞7-8个月,而这时又有新卡要抽了😤ヽ(*´Д`*)ノ
12-02 原神之手残
●前言一款非常炫酷的音游,不再局限于竖屏的老套玩法,而是大胆采用了视角的路线的转变,给玩家一个更加新颖的体验,但是我体验后觉得游戏的难度设计不是很均衡,不过整体体验还不错●目录总结※简约炫酷的画风,玩家观感不错※简单的操作方式,难度设置合理※丰富的角色曲目,体验较为独特※优缺点分析※个人建议※游戏总结◆简约炫酷的画风,玩家观感不错游戏采用了极简的剪影式风格,色彩是比较鲜艳的,具有一定的后现代感,主界面简洁明了,给人一种简约个性的华丽感。在游戏中击打音符时会有呈几何形状急速扩散开的动画效果,在节奏点打击时,背景色彩会以节奏点为中心向四周扩散,看起来十分炫酷,视觉冲击力是比较强的,再加上游戏画面的色彩搭配与动感的电子音乐相得益彰,每首歌曲都有对应的色彩及风格,使玩家在游戏过程中能获得更好的视听体验◆简单的操作方式,难度设置合理游戏采用了下落式音乐游戏设计,玩家只需要在音符到达指定位置时点击或长按相应按键来完成演奏,操作算是比较简单的,新手也能快速掌握,至于游戏的难度设置也很合理,每首歌曲设有easy、normal和hard三个难度等级,可以满足不同水平玩家的需求,并且随着游戏进程,音轨数量会逐渐增加,难度也随之提升,可以说很好的照顾了新手玩家的体验,刚开始玩家完全可以选easy难度慢慢适应,之后再增加难度◆丰富的角色曲目,体验较为独特游戏中有40多个性格迥异的人物角色和100多首风格多样的电音曲目,而且会根据赛季推出限定内容,玩家可通过探索缪斯空间等方式解锁新歌曲和角色,新鲜感十足的同时也会感觉到本作和其他音游有些许不同,在体验感上竟然还带了点养成。然后游戏的实时发音系统也是一大亮点,玩家的操作会实时转化为音乐旋律,能让玩家亲身感受音乐创作的乐趣,在很大程度上增强了游戏的趣味性◆优缺点分析优点:①玩法新颖独特:游戏主要采用下落式音乐游戏设计,结合竖屏变化键位和实时发音系统,玩家的操作能实时转化为音乐旋律,且有多种模式和难度等级可选,很好的满足了不同玩家的需求②新手引导完善:游戏的新手指导很详细,后续出现新内容也会有相应指导,很好的帮助了玩家快速上手,而且游戏还细心的设计了偏移调整,玩家可以自由设置适合自己的风格缺点:①画面元素过多影响操作:随着游戏的难度提升,画面中的音符、轨道等元素逐渐增多,导致游戏的画面变得非常繁杂,在观感体验方面,就已经下降了不少,而且还非常容易干扰玩家对音符的判断和操作,导致降低了游戏的体验②倍速设置不合理:游戏是有一个倍速设置的,但是它却只能加速,不能减速,这一点就很不合理了,毕竟作为一款音游来说,不熟悉的玩家会觉得难度很高,如果开放0.75甚至0.5倍速的话,就以让玩家更好的适应游戏◆个人建议针对我刚才提的两个缺点,我有一些个人建议①第一点是游戏的画面会随着游戏的进行变得繁杂,我觉得可以稍微适当的减少一下游戏中的其他元素,只把那些重要的元素留下来,剩下的全部优化,让玩家的观感变得更加整洁舒适②第二点就比较简单了,就是给游戏的倍速增加更多的倍速设置,比如0.25倍、0.5倍等等,让玩家可以自由选择不同的倍速来练手,可以让游戏体验感增强不少◆游戏总结总的来说本作是一款非常不错的音游,特别是在玩法上颠覆了传统音游,体验算是比较新颖的,不过游戏的画面表现稍微有点欠缺,有些小设置方面也有些不合理,所以我只能给到四星
12-01 噜噜9527
嗯,希望快点出正式版,总体不错,但也有缺陷,下面是个人感觉1.奔跑要手动开启,动作切换不灵活,还有跳跃有些僵硬,对动作游戏狗来说有点烦,希望可以在自定义设置里允许由玩家修改成摇杆拉满自动切奔跑2.希望新增怪物图鉴让新手参考已经见过的怪物的机制,不然新手不熟悉,很容易在前期被怪打死造成过大的损失3.希望增加任务系统赚钱,让新手有多一点的经济收入,熬过适应期4.有一些怪物打人会弄掉装备(还有传送),需要冒险回去捡,赤手空拳很容易死,可不可以出一个装备用来固定自己的装备保命,卖贵点也可以(这一条纯个人感觉,不喜勿喷)总而言之,这是一款有趣的游戏,优化一下还是很不错的,我会继续玩下去的
12-01 波霎
魂器学院
8.6