抑:记忆破碎(测试版)
痕*我在快爆过生日
作为一个曾经患有抑郁症的玩家来说,这个游戏做的10分的真实,让我再一次感受到那种压抑的氛围和环境,真实的表达了患有心理疾病的触感。让更多人了解到患有心理疾病的人的情况,内容贴近现实。不足之处是并没有带有文字配音,部分图画采取的是日本风格,导致在游戏中显得突出。同时选项可能过于单一,由于是测试服,剧情故事短;但台词配的10分的优秀,接近现实中的患者心理所想。需要补充更多选项。
精彩评论
✿「玖儿•重点版」恭喜来到《迷失岛2时间的灰烬》身为一名从床上醒来的探险者,本次你的目标是:【探索小岛,和人对话,并逃离小岛】游戏试玩章节内容已通关,比较令玖儿欣慰的是,它不像一些作品(尤其是近期玩到的《五行游》),试玩结束后就直接强制禁止玩耍,而是可以继续在这座小岛上进行探索、和人对话,只不过游戏里的线索内容还是太有限了,玩家手里的一堆道具终究没有去处,如果感兴趣的话,还是可以考虑付费购买完整内容的,顺便记得绑定下手机号,毕竟游戏不是付费下载的。❀游玩的重点(基础玩法)(趣味内容)(玩法槽点)·基础玩法如果只谈论游戏的基础玩法,那必然就是冒险解谜,玩家冒险到达一处未知小岛,在一切未知的情况下四处探索,期间会遇到不少的线索和机关,而这都需要玩家来破解——而这类游戏,本身考验的还是玩家的细心程度,因为很多是跨场景的线索,玩家都需要记下来,到了需要的时候才能用上。·趣味内容对于游戏中比较有趣的设计,应该就是游戏场景中的地图了,玩家点开右上角后,便能看到几个小岛上的场景建筑,以及通过那黑黑的纸片小人、知晓自己的所在位置,甚至如果你爬到灯塔顶部的时候,也能看到自己在地图上处于灯塔的顶楼位置,而如果你到了灯塔的二楼阳台,显示的所在位置也是灯塔阳台——可以说,这很明确定位玩家所在位置。并且玩家也能通过这个地图,了解到中后期需要解锁的大船与火箭,这都是玩家前期无法到达的领域,只有付费解锁全部内容后才能到达。·玩法槽点令玖儿失望的是,游戏里的道具仅仅是用于推进解密流程,而没有什么交互作用,比如说船票的用途就是交给票检员,但明明这个船票是老奶奶的老伴寄给她的,玖儿反复点击船票给老奶奶,结果一点交互反馈都没有,同样的还有漂流瓶,其作用就是给红围巾男孩,让其直接丢下,如果能够多一些交互反馈,哪怕是老奶奶看到船票后叹息的动画,或者是漂流瓶交给票检员让其有回忆的动画,或许都更优秀吧。❀偏好的关键:解决跨场合线索难题的“画布”·画布查看右上角功能选项的时候,玖儿发现了一个画笔一样的东西,点开一看是画布,其功能也很简单,提供玩家草稿纸一样的东西,玩家可以随意绘制内容,也可以随意清除内容,这种设计,其实玖儿有在胖布丁家的后续其他作品也有遇到过,但一直都没有正式用过。这一次,玖儿一开始也是将画布当做颇为无用的设计,一开始只是随意乱画,便关掉了,可当我探索一轮又重新点开画布后,才发现原来之前留下的涂鸦内容还在,这种效果就不一样了,因为它不再仅仅只是个画布而已。·用途在本作之中,由于玩家可以随意在多个场景中进行移动,很多线索其实玩家只能看一眼,便不再放在心上,后续遇到需要对应线索的内容时,一般也会根据印象去找寻之前看到的线索。可是在有了画布后,它可以帮玩家记录最为重要的线索,省去了玩家反复切换场景的时间,玩家只需要点开画布,便能看到之前留下的线索,并且对于需要计算类的线索,也可以提供草稿纸的作用——虽然这一代试玩版本没见到计算,但其实像是胖布丁家的《怪物之家》《宇宙怪谈》都是有一定的计算的。·看法画布,其实只是其称呼用法,将其植入进游戏中后,不一定是承担涂鸦的作用,也能绽放出各种各样有趣的作用,在解密游戏里,可以充当草稿纸与记录线索的作用,在多人游戏里,也可以充当线索交流的作用。这种跳脱原本作用的设计,正是值得游戏开发者们去寻找的创新内容,尤其是面对一些难点内容,可能就是引入一个新的功能,就能巧妙解决了。✿尾记其实游戏没想象中的烧脑,难度也不算高,作为款解密游戏还是挺休闲的,游戏提供的画布能够大幅度减少反复跑图查看线索,玖儿觉得还是挺赞的!
昨天 ❀玖儿
王者荣耀是一款国民级别的游戏,它的玩家基数庞大,是手游史上的一座大山。很多人多多少少都玩过它,我来给大家介绍一下这款游戏。 王者是一款5v5公平竞争手游,诞生于2015年,多个名字更迭之后,最终定名为王者荣耀,一代手游之王就此而生。这款游戏的游戏规则就是,推掉对方水晶即可获得胜利,在对局中,玩家可以凭借自己高超的手法和意识,带领队友取胜。游戏中分为五个职业,对抗路,中路 射手,打野,游走,对抗路前期基本就是为队伍抗压,中路就是游走支援,射手就是安稳发育,打野找情况进行抓人,游走前期帮助队友建立优势,五个人齐心协力拿下游戏胜利。这是这款游戏的核心 王者荣耀这款游戏有非常多的优点,我来为大家讲解一下。 其一,它的社交性非常强,在这款游戏里面,玩家可以畅所欲言,与各路玩家进行沟通,交流,而且可以建立亲密关系,亲密关系有很多,兄弟,姐妹,兄妹,基友,闺蜜,死党,无论玩家和谁一起玩都可以很好的建立合适的关系,王者荣耀是非常人性化的,近些年推出的语音播报也越来越方便,就比方说,你发起进攻的信号一打出去,队友就可以按快捷按钮进行收到,沟通非常便捷。 其二,王者非常热衷于弘扬文化,不管是中华民族的优秀文化还是国外的卓越文化,王者都非常积极地去联动宣扬。例如,国内的文化,大乔白鹤梁神女,联动重庆水下博物馆,海月的金乌负日,联动成都太阳神鸟,貂蝉的遇见胡旋,吕布的遇见神鼓,瑶的遇见神鹿,杨玉环的遇见飞天,弘扬敦煌文化,异星的滕王阁序联动滕王阁,今年盾山的周年庆皮肤联动应县木塔,每一个皮肤都是优秀文化的象征,王者不仅热衷于宣传中华文化,也热衷于融合海外文化。狄仁杰夜里服假面,王昭君永恒水手月亮,联动日本IP美少女战士,鲁班七号江户川柯南,马可波罗怪盗基德联动日本IP柯南,雅典娜神奇女侠联动美国IPDC漫画,裴擒虎梅西联动阿根廷足球运动员梅西,宫本武藏黑崎一护,暃朽木白哉联动日本IP死神,貂蝉馥梦繁花联动海外艺术家阿尔丰斯·穆夏。王者对推动文明交流发挥了重大的作用。 当然,王者有很多缺点。比如一直被玩家吐槽的匹配机制,局内也可能会遇到一些脾气暴躁的玩家,被其言语辱骂,不过,王者很重视玩家的声音,玩家提出了问题,王者基本上都会努力修改,玩家吐槽的匹配机制官方一直在努力平衡,对于言语辱骂这个问题,官方也加大了惩罚力度,努力的让游戏环境变得更平衡。 综上所述,王者还是优大于弊,是一款非常好玩的手游,非常推荐大家来玩哦!
昨天 镜中花水中月1992
昨天从下午三点玩到凌晨四点,游戏时长却显示30分钟。这大概就是异世轮回录最厉害、也最危险的地方:它真的很上头。一周目靠剧情、新鲜感和代入感抓人,二周目靠刷天赋、做局外成长,让我想再开一轮试试更强的路线。我轮回了六次,查了攻略,才和夏洛蒂走到一起。她不是只会摆大小姐架子的角色,她会承认主角的强大,会在主角失落时请他吃饭,也会去布施穷苦孩子。这样的细节让我真心喜欢上她,也更舍不得那些仓促的结局。但游戏的后劲不够。每天的行动方式很快固定下来,流程又长。战斗基本是看角色自动互殴,构筑和随机成长有点意思,操作空间却很少。偏偏战斗又长、又重复,还绕不开。前两轮我愿意为成长和剧情忍,往后就只剩下今天又要照这套流程走一遍的疲惫。结局也有遗憾,提前打败魔王后,和修女、夏洛蒂走向不同人生。有的结局甚至让主角和孩子再次卷入战斗。可我打过的几条线里,母亲都没能活下来,父亲也似乎逃不过死亡。尤其刚看见父亲过世时,我是真的难受,这份悲伤有分量,但反复落在相似的命运上,就更像固定流程,而不是由我选择真正改变的结局。我很希望后续能多一些结局,也给人留一点改变命运的可能。最该补的不是辞藻,是内容和变化:多加随机事件、天赋;提高后期行动收益,缩短重复的后期流程;再让不同世界线真正改变事件、区域和队友选择。现在的核心内容一周目基本就能体验到,后面几轮的差异不足以支撑长期重开。这个方向工作量不小,但确实是它最需要的。耐玩性:★★★★★随机性:★★★难度:★★ 画面音乐:★★★ 打分:★★★★喜欢养成、轮回和剧情陪伴的玩家,很可能会和我一样一玩就忘了时间。但如果你期待每一周目都有明显不同的内容,或希望战斗靠操作取胜,后期的重复感会很难忽略。可爱又傲娇的夏洛蒂,我还是很喜欢她,只是别让我再按同一套流程轮回十遍了。
10-16 奥特曼打奥德彪
看宣传图是那种走动自己找钓点的游戏这个应该没有体力条 应该跟俄罗斯钓鱼四差不多那种没有体力 特别肝还有希望出海杆 还有就是宣传图几乎80%都是AI兄弟们也不要抱多大期待最后就是我就冲着他宣传图这个装备界面 我就猜出买装备肯定要氪金(因为他直接把装备分属性了 俄罗斯钓鱼没有直接属性只看杆子性能 他直接分个红黄蓝绿) 这个我不好说
10-14 快爆用户182862157
作为副游来说,它的玩法还是比较轻松的,日常任务很轻松就能完成,跑商玩法刚开始可以说很有意思,但是不适合一直一直玩。角色强度膨胀很快,但对于跑图来说,有最新角色就可以很久不换,基本没有太多强度焦虑吧。抽卡资源的话,每个月常驻22抽,还有日常任务的桦石,抽卡省一点,资源算是很充裕了。角色立绘和音乐都很不错。总的来说可以推荐✔
10-13 无语凝噎a
塔防与植物的结合,想的到的就是植物大战僵尸,但是这款游戏与植物大战僵尸又不同,游戏之中深挖种田过程,从开垦土地到种植植物,再到植物浇水,最后成熟,每一步都是需要玩家亲力亲为,且我非常喜欢的一点,季节并非摆设,作为种田塔防式结合的玩法,通过季节的添加可以带给植物不一样的影响,也可以带给玩家种植的便利。对于游戏之中的战斗方面,塔防玩法,自走棋与肉鸽随机性方面的结合,看似是比较不错的,实际体验来说,年次少的话,玩家依靠着同类植物与同类植物的结合,的确可以带来碾压的效果,看着高级的植物可以很快清理满屏的蝗虫,还是比较解压的,但是第三年之后,蝗虫数量会变得越来越多,并且数值也会有一定提升,更耐打,耐打也就意味我们要击杀一个蝗虫需要很长时间,平常可能2秒就可以击杀一只,但数值提升之后则会需要4秒,并非是植物等级太低,而是数值提升太高,这样很容易造成卡关的情况,其实可以接受难度的提升,但是玩家需要一些自保的手段,比如说主动道具的添加,植物大战僵尸有苦瓜大王可以清理僵尸,玩家依靠这个道具翻盘也就很容易,我们也可以添加类似道具,比如说大风,通过大风道具的添加,可以瞬间吹走一些蝗虫,或者是杀虫剂,击杀全屏蝗虫,都是可以在关卡当中带来辅助效果。虽说植物种类很多,但并没有能够看出来作为防御的植物,而对于方格的植物种植,若是外围一圈防御性植物,内部全是攻击性的,这样体验起来也会比较容易,而对于敌人数值的提升,也可以应付,但没有防御植物就导致敌人只要咬死了一个植物,那么没有打死后边的蝗虫就可以很快的突破,然后我方植物数量的减少,蝗虫数量的越来越多,这也是为什么会在体验过程中感受被虐,至于通过刷新植物来选择同样植物进行合成,刷新的金币是会递增的,而开垦土地需要的金币也是会递增,体验的时候,往往会因为没有刷新到想要的植物就会损失很多金币。24节气与植物塔防的结合,这点很不错,因为种田是非常需要看节气的,而游戏添加节气也是比较合理,且节气的添加并非是假设,大小暑的时候,是会下雨的,所以需要玩家手动浇水的环节就可以减少,这样在体验的过程中,也就可以让我们把注意力更好的集中在卖植物,种植植物与开垦土地,而对于季节的效果并非如此,对于冬季,不耐冻的植物会受到影响,而辣椒则可以带来保温的效果,且升星之后的辣椒也会给周围植物带来保温效果,这点植物与季节的联动就很不错,使每一个设计点都是可以用的上。游戏之中有一个非常细节的点,那就是通过小眼睛可以看到植物的属性,但是看到属性的框并不是很大,甚至可以说贴着手机看都觉得有点小,而只能看属性,并不能看到植物的特性,所以玩家依然是需要挨个点植物看特性,而小框比较容易费眼,所以这个小细节就显得有点多余,那么可以适当的扩大一下这个框,并添加对应植物的特性,在体验的时候也会轻松。然后游戏之中还有一个很不细节的地方,敌人的外观都是蝗虫,最后的boss是年兽,秉持着不理解但尊重的想法,作为一年里最后一节气的boss也就可以理解,但敌人都是蝗虫,没有任何敌人的添加,攻击方式一样,对于融合策略与种田玩法的这款游戏,就显得美中不足了,若是可以添加一些小草,因为影响植物成长的因素不只有坏充,草也是其中一个,所以把小草作为敌人添加也可以,可以设计远程攻击的敌人。体验完之后,只觉得游戏之中的策略性很不错,且24节气与植物的融合也是值得肯定的地方,局内的难度也比较有挑战性,还是比较值得推荐的。
10-13 洛水天依QAQ
没有总仓库,产线缩小后不好取特定物品,得进去拿 退出来合 进(新压缩产线)去放,而且压缩产线再压缩不仅布局偏了还会全部断开,可玩性很高就是压缩产线取多种材料麻烦,而且划屏幕全部产线暂停(虽然是方便拿东西)手拿开会有几秒不会立马恢复暂停,产线不好摆齐一建整齐不好用,网格显示更没用
10-12 项-e
抑:记忆破碎(测试版)
9.5