我也要被测评吗
❖【迷失岛2时间的灰烬】里,你能成功穿越时间,回到现代,最终成功启动火箭逃离小岛吗?
其实迷失岛这一代,玩起来其实更偏向于解密,其中的剧情的确太过于谜语人了,各种碎片化的信息内容,拼凑成为对话内容,然后只能让玩家自行脑补出其中的剧情故事。
我个人确实不喜欢这种设计,对于剧情,我能容忍碎片化,但起码角色得说点人话吧,结果角色上句和下句完全没啥关联信息,看的完全一头雾水,只能说作为一款足够老的游戏,就不因此扣星了。
(本次测评聚焦于两个方向:核心与命题)
❖核心:“因凭可通”的古早解密设计
●前言
如果你是一个经常接触解密游戏的玩家,应该能够知晓【纸嫁衣】,尤其是其愈发健全完善的设计,包括不限于广告提示、误触限制、双视角等内容,都让玩家的解密体验更为“全面”,但是即便是一代的【纸嫁衣】,也只是2022年出的,距今不过四年,而2020年之前的解密游戏,其内容风格放在现在可谓是“古早”。
●特性
古早的解密游戏有个特性,叫“因凭可通”,也就是当你拥有线索凭证的时候,就能通关,也因此在那个连游戏社区都没建立、广告植入都不存在的时代,能够提供密码便算是攻略了,而玩家也可以输入密码从而直接跳关——而这在【纸嫁衣】里则已经被修复掉了,玩家即便提前知晓密码、线索,也需要先找到对应线索才可以,尤其是【纸9】里别墅光栅关卡那里,无数人吐槽明明输对了密码、却因为没有光栅导致卡关,就是这个原因(其实【纸嫁衣】早期似乎也可以,但如今已经重制版了)
●本作
而在该游戏,作为一个老游戏,玩家则可以完美复现这个特性,对于普通玩家来说,你通关一周目,再来游玩一次便能尝到其中乐趣,比如说关于灯塔门的密码“北南西东东北”,哪怕你没有船票、更没有和港口的npc对话,输入这个密码也能直接打开灯塔的大门。
至于更能明显感受到跳关特性的,应该是关于港口二楼的通道,它需要玩家先调整港口一楼的时钟才能打开,是对于试玩版玩家来说,如果不付费、不登上船,是根本无法知晓其中的时间线索,也就是“3:42”,可无论你是否付费,只要你把时钟调整到这个点数,便能成功打开港口二楼的大门,也终于能将灯泡用上了。
很明显,只要你得知了密码和线索,就能直接跳关游玩,游戏也根本没有任何前置条件的判定,而在如今攻略齐全的时代,玩家也再也不用担心会卡关了。
●看法
对于这款游戏来说,只能是五味杂陈,因为当你已经知晓密码的时候,其实就不再需要付费买提示,再没有对应的限制,只能说是利好于玩家——但这样也就够了吧,毕竟作为款老游戏,还有人玩、还有人记住,再愿意给后续作品付费买单,便就足够了吧。
❖命题:“解密”化对话的痛点
“每年想要出海的人很多”“没有票,我是不会让任何人上船”“每年总能看到几个老面孔”“楼上活动还没开始吧”
没错,这就是港口大厅npc的对话内容,每句话之间都彼此不搭噶,在线索中穿插着描述,在描述中穿插着线索,其中第二句话就是告知你要拿票回来,第四句话就是告知你港口大厅是有二楼的,但另外两句话呢?则更像是背景叙述。
至于其他的npc,其对话叙述也是同理,其中出生点小屋大厅的老奶奶,话是最多的,其表达的含义则是“年纪大,记忆不好”“信箱有钥匙,船票在信箱”“二楼有时间机器,很多密码线索在二楼”“工厂电路坏了”...你很难想象,这些话里,有不少其实是两三句对话里总结出来的,而工厂里研究员的话,线索是最密集的,也是最“胡言乱语”的,看完后只能说一句:信息量真大。
我个人的看法是,这种对话实在太怪异了,怪异的不正常,因为它完全没有采用正常的叙述,而是将各种线索信息凝练起来,然后再由角色进行穿插式告知(穿插,是指角色一会说点别的,一会说点信息)。
但这些本可以放置在几本书上,或者通过更多的角色来进行告知,可是都没有,游戏直接将这些线索内容凝练到几个角色的对话中,也因此让玩家看起来极为怪异,甚至可以说胡言乱语。
❖补充测评看法
1.这一代的解密开发,其实很大胆,因为没有限制玩家的探索脚步,玩家可以满地图乱跑,这也就导致玩家很多线索和道具,也不拘泥在一个、或几个房间内,玩家在卡关的时候只能到处试。
2.游戏有成就,但这个成就并非只和游戏内容有关,实际上还有和贪婪洞窟是联动成就,所以...成就的意义是告知玩家有这项联动过吗?
3.游戏的ui设计确实挺不错的,尤其是设置页面,音乐和音效的大小改为螃蟹走步设计,其实能够看得出来其中的美工很用心了。
4.游戏支持十种语言,包括简中和繁体,其实更像是去国外参赛的作品。
迷失岛2时间的灰烬
8.9