后室绝境
修道院行动,非凡者·占卜家
挺好玩的,就是有几个问题可以优化1、在奔跑状态下直接停止不能回复体力,这个小问题希望可以优化下。2、看录像带的时候打头的队员有时候会被后面的人挡住,直接卡死在死胡同里,想出来只能重新读进度。3、能不能给细菌加上个脚步声,录像带环节都有预警,被细菌拐角杀真的很吓人
精彩评论
游玩这款游戏的过程当中,让我感觉有些像是规则怪谈,因为会不断的对于每关,会提供各种的规则要求,如果不按照要求进行点击,就会直接重新开始,所以整个作品需要利用这种规则的要求,结合简单的按钮玩法设计,最终逃离游戏当中的房间。<内容的基础>每关游戏当中会特意添加多个数量的按钮,除了没有规则要求的情况下,只要避免点击红色即可,但是游戏会出现按钮隐藏的放置,或者按照顺序点击带来的推理元素,都会在其中内容的体验上进行出现,所以利用规则,把简单玩法进行提高难度,的确是一种很有趣的设计。✔️优点<利用旁白的补充,让整个游玩过程不会单调>每个关卡除了其中类似于电视屏幕的内容,会介绍规则以外,还额外补充了一个旁白,会在每个关卡的体验过程当中,不断的提供各种的介绍和提醒之类的告知,而且有时候还会利用玩梗的方式,带来那种豆包确定性的言论表达提供乐趣,或者寻找楼梯空间不同的关卡,也会在每次失误的情况下,告知其中错误的地方,虽然有的时候能让整个安静的体验感觉有些吵闹,但好歹提供了另一种陪伴,让整个游玩的过程,不至于因为完全单人的缘故,带来孤独的感受。<存在部分的彩蛋内容,提供支线的结局>作品对于自身的彩蛋内容主要是根据旁白的提醒来进行发现,就好比玩家传送到了一个楼道的空间,按正常游玩的体验则是往下进行行走,如果这个时候听取了旁白的意见,进行向上行走,就会直接触发彩蛋,通过划船的方式最终成功逃离了该建筑,或者是游戏对于结局的出口达成之后,也会触发彩蛋房间内容,给玩家惊喜,所以如果后期地图的扩展,能有更多这种隐藏的彩蛋,放入一些梗元素的话,我觉得整个地图的体验,也能提升了整体的娱乐感。<考验玩家自身的观察力,实现通关的机会>在作品当中,玩家除了按照规则进行点击不同的按键以外,还会特意提供考验玩家观察力的玩法,比如其中的规则,突然要求玩家点击红色按键,但是为了难度,会特意把按键放入在一整个红色区域之内,提供那种视觉隐藏的表现效果,实现难度增加,或者是把按键放入在花坛的后面,但凡观察力不仔细,可以说是极其容易忽略的地方,所以作品后期会经常通过这种探索过程的要求,提供整个简单的挑战体验,而且为了减轻难度,则会分为多个空间进行依次寻找,不会因为空间过大,导致卡关的问题。❌缺点<规则提醒只有初期会告知,后期遗忘没有办法>作品开头有些场景的空间设计方面,并不会只局限在单个空间之内,所以就会拥有两到三个空间进行依次推进,但普遍这种关卡的设计,在规则的要求方面,会拥有大量的颜色按键,要求玩家不能进行点击,可能记忆好的玩家体验过程非常轻松,但是记忆不好的玩家就会出现在点击的过程中,产生中途的遗忘,可是退回的路线又被大门所进行封锁,所以最终导致只能挨个进行尝试,从而实现其中通关的机会,所以提醒规则的屏幕只局限在初期的场景内,感觉有些不够。建议:作品可以对于每个封锁的房间内,可以同样的添加屏幕,把相关的规则放入在屏幕当中,让玩家能进行随时观看即可,或者直接提供类似任务栏的提醒,显示在自身的视角里,随时带来显眼的告知。<最后总结>总的来说,游戏本身的设计方面倒是挺有想法,而且很多玩法也是利用各种元素题材,相互结合在一起,最终所实现出来的关卡内容,所以对于种丰富的表现,我觉得还是很值得尝试的。
4小时前 独特鸽子
玩法也就搜打撤那一套,首测bug挺多的,缝了很多东西看的眼花缭乱,就纯数值游戏没什么需要操作的,近战被远程按着打,怪的难度还行,但你那个史莱姆还能不能再粪一点,攻高血厚蓄力短,那个三连击吃到就是剩血皮,攻击频率还跟发春了一样,好不容易打完了大的然后还分裂中小,最重要的!!!撤离点斗兽场一样还塞四个史莱姆是吗?
22小时前 快爆用户184838889
当时年龄小玩的内测版本,但当时不懂什么是内测只知道不能玩了,现在长大了玩了跟多质量好节奏快的大游戏,但是总感觉缺了什么想玩点休闲游戏,今天突然灵光一现想起了这款游戏,但是忘记了名字让我找了好久,但是找到了却发现自己已经错过了,有点心酸
23小时前 萤汐(摸鱼中)
就是我打到第41万的时候放核弹会卡住那个大不会动,但是我的屏幕就一直不动然后我第一次以为是我卡了,然后第二次打的时候也卡住了,这有可能是bug二有可能是有些我不知道的知道的回复一下,谢谢
昨天 赏月3318
这款游戏可以说是肉鸽界的一代传奇,也是让人又爱又恨的一款游戏,喜欢的说它是一款神作级别,不喜欢的却觉得他纯是有毛病纯就是m玩的,我是不是?嗯,既然是评价,那就要从两方面都要说,确实非常好玩,但是上手难度确实非常高,并且继承了肉鸽一贯的玩法。多结局,对于长期玩这一类的人会觉得。完全没有难度,但是如果是刚上手的那最好先不要入手。最好先去玩一些简单的,一步一步,但它确实是一代神作是非常好的一款游戏。但是这也只是对一部分人来说( ̄へ ̄)
08-17 天田3962
小地图的形式让游戏的探索变得方便了很多,因为就只有一个空间,几个房间之间的探索与穿梭非常方便,即使是有重复汉字的部分,或者偶尔卡线索,不知道往哪个房间走,一个个进行试探也不会耽误时间,所以游戏更偏向于一些纯剧情的效果。只是在纯看文字基础之上加了一点简单的移动而已,事件转折不多,但剧情包装效果不错。<流程比较平淡,语言和纪录片方式才是加分项>虽然是决定生离死别的飞船事故,整个船上只有主角存活了下来,其他的队友大概率是没了,一直都是主角一个人在对话,游戏甚至都不愿意放其他人的走马灯,所以中途即使出现小小的拯救自己的电量转机,其实也没有带来特别高兴的效果,所以流程没有特别生气情绪的内容,但是因为语言很高级,语言的播放时刻特别巧妙,时不时的会转换主角的视角,并不会让同一个姿势或空间停留太久,就会让玩家有一定的专注力。而游戏又会以纪录片的形式进行播放,比如主角拿着镜头拍自己在不同舱室中努力工作的视角,也有一种留遗言的形式。<篇幅短,不会水内容,过程简单>整体篇幅比较短,阅读速度快一点,可能都不需要半个小时,并不会在一个心情中描绘的太久,而是让现实的事物推动的主角不断的说出自己的心情。比如刚开始大部分舱室还处于能正常运行的状态,只有驾驶舱封闭着,所以主角可以很努力的出去拿电板,让电量可以让自己做完写遗言以外的东西。但是当动力舱完全报废自己陷入绝望之后,主角也没什么可做的,只能对着镜头不断的碎碎念,也能感受到精神不断泯灭。而且这些过程比较简单,也不需要玩家努力的思考,而是点击探索一下就可以自然的把剧情往后推,玩家只需要做到信息吸收就好。<特殊生物的描写很符合科幻想象,越往后越让人接受BE>目前对于特殊生物的描写很符合一些科幻的想象,比如队伍站在大石头上拍照,但是拍照后三秒所有人都摔了下来,因为大石头在特殊星球环境下更像一个蛋壳。而刚开始主角为了保证在外形采集的科研样本不受影响,都舍不得用样本室的电。拿在手上即将消亡的生物长得也有点丑,突然切换了科幻频道。随着工具越来越少,保护的样本也因为温度而死亡,也让人越来越愿意接受现实。有种温水煮青蛙的感觉。【细节感受】①.小地图对房间进行排查,但队友的解释不够多:烟锁环节用小地图代替,比第1人称视角好用的多,也比那些纯粹看剧情向前走的视觉小说多了一点操作的体验。但感觉游戏在排查上可以多设一点小彩蛋,比如某些角落放一些具有活人味的小玩具,放一些大家从地球带上来的东西,然后再进行介绍或者在某一个角落找到某一个队友的纪念品。接着在纪录片说一下某个队友的特殊性格或者未完成的心愿,让游戏的剧情更丰富一下。②.铺垫环节有点犯困,过于浪漫化的描写,产生的记忆点并不深刻:其实游戏在铺垫环节上会有点犯困,因为介绍的东西并不多,也用一些比较专业的术语让人很难立刻理解。而且游戏整体的描写偏向于浪漫化,就像是科研者对于事故非常坦然,知道自己已经为科学献身,接着泯灭在太空之中,但是在死亡前的30分钟做的事也不算特别多,所以游戏中产生的记忆点并不深刻。【游戏观感】——具备个性化的效果,在同类题材中不算差题材很有个性化的效果,走向也很个性化,并没有迎合市场做一些过于纠缠的内容,而是把自己喜欢的故事讲了出来,虽然游戏整体的情感吸引度上并不够高,但是在同类剧情题材中并不算差,毕竟讲好故事就是成功了。这款游戏的故事始终都是走着很合理的方向,展现制作者心声。
08-16 凑柴0720
感觉这款游戏靠的是技术挺好玩的,要考练自己的手速这个游戏歌曲非常美妙画风也挺好看的高强度和高难度的我都玩不过来,手都要断了强推荐,非常好,玩游戏里面的关卡感觉十分有趣。强烈推荐你们都去玩。这款游戏简直是我玩过的最好的游戏了。歌曲都是网上最火的。建议先玩一下体验。感十足。晚上他我1秒都不想留下遗憾。这个游戏简直太好玩了。
08-16 抹茶雨
后室绝境
9.1