我只是水果
星陨凌奇妙面包世界
做的挺精致的,画风绝对是加分项,每种果汁都做了介绍,但只有在客户订单的时候才能查看得到,几乎用不上。可以看出做了不少准备。说个冷知识,这游戏的水面是有投影的。战斗系统看起来很蠢,删了游戏应该也不会有什么变化。看起来有点不太成熟,应该为了钱改了不少部分,他们好像真的很缺钱。可惜我兜里没什么钱,只能看看广告了。另外,你们的广告真的很劣质,强迫要求下载软件去浏览页面。反正游戏也不是你们做的对吧?你们只是代理商对吧?
精彩评论
一款结合开放世界探索与沙漠种田玩法又还带点战斗结合为一体的农场模拟游戏,暑假期间曾有幸参与过测试,接下来就让我细嗦下我觉得让我眼前一亮的地方and一些可以改进的槽点~游戏画面:都说是开放沙漠种田游戏啦,那主色调肯定就是跟沙漠的颜色有关,虽然游戏整体色调都是偏黄色,但是里面还有许多代表生机的仙人掌和灌木丛为荒芜的沙漠增添了一些绿意。除此之外还有一些随处可见的红砂岩,让游戏场景变得更加丰富,极高的还原了沙漠的地貌特征,仿佛自己真的置身于沙漠中,这些较为突出的特点都能让玩家在视觉上加深印象~游戏的画面色彩温和,Q版的人物建模十分有趣,能让玩家在游戏中有较好的治愈感嘿嘿。游戏玩法:在沙漠中寻找资源加工成材料,组装建造,接订单完成任务获取金币跟提升声望,便于接取更高级的订单,再慢慢壮大自己的工坊,整个过程的话还是属于比较耐玩的,另外还可以在自己的小天地里种植物,也能跟野外的怪物进行战斗。小镇上的每个NPC都有故事剧情,可以一点一点解锁。玩法上算是比较丰富,在玩家前期来说也会感觉很好奇,想不断的发掘出后续的剧情。√让我很惊喜的是里面的种植技术是真的很还原沙漠的种植方法,需要利用草方格技术一块块的铺在沙漠上,然后再在上面进行植物的种植施肥浇水(原理:在方格中间撒上种子,这样草不仅阻止了流沙,种子还会在下雨的时候发芽,而那些腐烂干枯的草又作为肥料滋养种子的生长,这是早期治沙的重要方法哦)我觉得这点很不错,市面上的种田类游戏大部分都是直接开垦一块地然后进行种植,很少会根据游戏地形样貌来制定土地的样式,该说不说制作组是真的有用心去考察了再把它融入到游戏里面(*^▽^*)√树木和水在游戏中是很稀缺的资源,工坊里的建造功能都离不开水,通过采摘植物或刨坑有概率获得露水,再用露水合成水资源,不然就得花钱购买。和其他建造游戏的“要致富,先撸树”玩法不同,游戏内是不允许砍伐树木的,被发现可能会被开罚单,严重的话甚至会把你赶出去哦o(╥﹏╥)o。这些还是蛮符合沙漠的生态设定,因为在沙漠中水和植物本就是很稀缺的,沙漠中的植被能防风固沙、保持土内水分、还能调节气候,当植被遭到破坏时,环境会越来越恶劣,水资源也会越来越少。×让我感到疲惫的是游戏内大量的跑图,找材料的时候需要跑图去搜寻废品堆,做任务过程中找寻NPC也是需要不停跑啊跑,要是没有耐心的玩家会感觉很枯燥。如果能出一个传送的功能就好了,在城镇内设立几个传送点一键到达,减少玩家跑图的时间,能把更多的时间花费在寻找材料上,而不是在寻找NPC的路上。总结:我还蛮喜欢这款游戏的,与其说是游戏,它给我的感觉更像是一个能体验不同生活的模拟器。从零开始一点一点在沙漠中建造小镇,结识更多的NPC,了解他们的故事并彻底融入他们,成为小镇的一员。要是你也喜欢这种类型的游戏,那这款《沙石镇时光》绝对值得体验一番!我也很期待正式上线的那天哦~
昨天 荣华富贵我心已碎
2.0版本的新套装质感真的绝,建模和动态特效都精致到细节,搭配的时候能明显感觉到质感升级;剧情线也补了不少设定,代入感比之前强了很多。 不过这次更新的玩法副本难度有点跳,普通玩家想拿全奖励得反复刷,肝度稍微有点高;而且部分新套装的获取门槛偏贵,微氪党想凑齐得等活动折扣。 整体是很用心的版本更新,颜值党和剧情党能爽到,要是后续优化下副本难度和获取成本会更友好~
12-23 小盈0711
前言《黑神话:悟空》火了之后,相关二创游戏其实不少,但真正能玩下去的并不多。因为游戏是像素版的,所以刚上手时我也没抱太高期待,结果玩了一段时间后发现,游戏做的其实还挺还原的。虽然受限明显,但整体体验之后,游戏还是挺不错的。玩法分析游戏采用的是横版动作闯关的形式,整体流程以章节推进为主,每个章节由多个小场景组成,穿插战斗、探索与BOSS挑战。战斗系统包含普通攻击、蓄力攻击、技能释放以及力气消耗等机制,整体框架相对完整。在操作层面,游戏进行了简化处理,玩家可以通过不同按键组合完成攻击与技能衔接。不过这种简化更多的是体现在操作方式上,而不是机制的复杂度,游戏本身依旧偏向硬核,需要玩家理解攻击判定、站位和资源管理。总的来说玩法不局限于战斗本身,也具备一定的可玩性。体验感受1.轻度剧情自然融入,让流程不止停留在战斗层面。在实际体验中,游戏并没有把全部重心都放在战斗上,而是通过轻度剧情融入的方式给游戏增添了一些活力。虽然剧情主要以对话和文本推进为主,但这些内容穿插在关卡推进与BOSS挑战之间,起到了缓冲的作用。如果游戏整体都只是连续的清怪与打BOSS,长时间游玩难免会产生疲劳感,而这些剧情片段的存在,能够让玩家在紧绷操作之后短暂放松,同时对当前所处的环境与角色身份产生一定代入感。这种轻度剧情融入把握得很好,既不会影响战斗节奏,也不会让不在意剧情的玩家感到冗余,玩家的游戏体验不至于就是单一的动作重复。2.战斗手感偏硬,有些影响游戏体验。战斗系统中的攻击按键种类丰富,不过真正上手之后,会明显感觉到整体手感偏硬。首先是攻击判定的问题,玩家必须与敌人处于同一条线路上才能有效命中,而游戏没有那种自动修正攻击敌人的机制,所以可能玩家在视觉上看似已经贴近敌人,但实际上却是频繁打空。无论是哪种攻击和技能的释放都会消耗力气,而一旦站位判断失误,攻击不仅没有命中敌人,还白白消耗力气。角色在受到攻击后的硬直时间有点偏长了,尤其是在敌人数量较多的场景中,角色可能刚从一次受击中恢复,还没来得及攻击呢,就再次被打断操作,整体体验就是一直被连控的感觉,这种设计对玩家并不算友好。3.地图引导不足,容易反复兜圈子。游戏在地图设计上缺乏足够清晰的引导,导致部分关键的进度点变得过于隐蔽。以第一章为例,玩家推进到庙前时会被提示尚未敲响三口洪钟,但游戏并没有给出明确方向提示。回头探索后,第一口钟尚且还能在较为隐蔽的位置找到,但剩余两口洪钟分别藏在瀑布之后和隐藏BOSS区域内,入口设计相当隐蔽虽然说如果自己发现的话,还可能会有一种探索的惊喜感,但入口设计太过于隐蔽且无明显标识,如果不看游戏攻略,就很容易在原地图中反复来回寻找,既不知道方向是否正确,也不知道是不是还遗漏了什么。这种体验在一定程度上削弱了探索的乐趣,游戏体验也是偏向试错与兜圈子了。4.章节内容丰富,为长期游玩提供基础。从内容量来看,游戏目前包含四个章节,对应四个不同区域,每个章节在场景风格上都有明显区分,在长时间游玩后也不会产生明显的视觉疲劳。章节内的常规基础小怪就不说了,每个章节基本上都还有几个BOSS挑战。整体流程并不短,也不是那种一口气就能通关的那种轻量级游戏,这种章节式的结构也让游戏具备了一定的耐玩度,也让游戏在挑战性和新鲜感之间保持了相对的平衡。整体体验下来,感觉更像是一款需要反复尝试、逐步熟悉机制的动作游戏,而不是那种一次性的游戏,值得细细品味,确实也具备长期投入的价值。改进建议1.可以加入基础的攻击辅助或索敌修正机制,至少在玩家攻击方向与敌人接近时提供一定的判定容错,以减少无意义的打空情况。可以适当缩短受击后的硬直时间,避免在敌人密集时形成连续失控的负面体验。2.地图指引方面可以考虑加入简易提示或阶段性标记,在不破坏探索感的前提下,减少关键进度点过度隐蔽所带来的挫败感。总结整体来看,游戏无论是角色设计、BOSS构成还是章节结构,都能看出制作的用心。虽然说游戏在战斗手感、地图引导和新手友好度方面仍存在不少提升空间,部分设计对新手玩家并不宽容。但游戏依然具备不错的挑战性和可玩性。作为黑神话题材的二次创作,已经是相当不错的了。
12-22 Z4191
是因为太喜欢就给五星吧。鸣潮这个游戏是我在隔壁退坑后,室友推荐我玩的,本来想着就是换皮游戏,没想到给了我很多惊喜,首先就是抽卡,我玩别的二游,从来都是吃保底,更别说双金了,然而我入坑鸣潮那天,拿着送的十连,直接就出了双金卡提,然后常驻一抽卡卡罗!这是我到现在都一想还很激动的事。然后是关于玩法上有独特的声骸机制,一开始没搞懂,后面慢慢玩明白了就觉得很有意思。最要提的一点就是剧情!主角简直就是拿了龙傲天剧本加魅魔buff,上半版本的剧情简直是玩了旮旯给木啊!真给我玩爽了o(¯▽¯)d反正个人觉得是相当不错的
12-22 一只龙喝水
前言这款游戏的整个游玩周期还是比较长的,作为一款休闲小游戏,用来打发时间肯定是一个不错的选择,在短期的体验过程中,有大量的内容可以给玩家进行探索,而在长期游玩的过程中具有丰富的成长选择和随机事件会不停的触发,保证了整个游戏的游玩寿命。在内容设计上根据完整的选择触发不同的结果,也增强了玩家的参与感,游玩过程中也有较高的容错,整体体验不错。游戏内容体验1. 以文字为主的探索冒险游戏虽然这个游戏看起来可能稍微显得有一些单调和简陋,但其实在游完之后就会发现内容的填充非常丰富,玩家们需要扮演一个离家出走的小男孩,从家开始不断往外进行探索流浪,在流浪的过程中会遇到各种各样的人和事件,通过获取物资,强化自己的各种属性,应对不同的战斗,同时也会遇到各种各样的伙伴,虽然感觉是在流浪,但其实并没有那么孤独。2.丰富的内容与长线体验这个游戏在内容设计上确实比较多元化,大多数事件其实都是根据玩家自身的属性进行判定的,不只是在战斗过程中的防御攻击等等属性,还有日常试卷中的面试经验和挖掘能力等等,每一次选择都可以增强玩家对应的属性,在长期用的过程中能够让玩家有一种慢慢积累的成长感,而且本身的发展空间也是比较大的,锦上添花的设计也很多,例如伙伴和特性这种,让体验变得更加完善。3. 游戏前期过于依赖运气成分这个游戏在最初的阶段其实由于各方面的属性都比较有限,所以判定起来概率会比较低,像暴击这种概率低可以接受,但前期很多基础事件由于数值不足,导致即便尝试多次也没有办法成功,比如县城的二级面试,而且每一次的探索获得的收获其实并不太固定,虽然物资本身的种类不多,但当玩家想要强化对应属性的时候其实就是在赌,不过好在本身的物资要求并不大,所以影响不是很严重,也可以说是养成过程中的必经之路。4. 事件的重复度稍微有点高在游戏的前中期阶段,没有经过后续的发展,能够经历的事件本身比较有限,就会导致频繁的进入战斗,战斗的敌人就大差不差,打前期数值不够的时候,基本上只能逃跑,除非打几个蚊子,还稍微往后面推一点,就是各种经典人物轮番上场,什么流氓,女贼,彩色蜘蛛,变着花样的来对玩家进行攻击,甚至连续很多次遇到老朋友,当然这种重逢并不会让玩家感动的流眼泪,只会问怎么又是你啊?5.文字显示速度过慢,导致整体节奏拖沓这个游戏在探索时文本的显示上是采用这种单独跳字的形式进行呈现的,即便在设置中选择了快速文本显示,最终呈现出来的内容也会显得比较拖沓,每一次想要快速结束探索的时候,都不得不等待这个文字全部跳出,尤其是当单独的一天获得大量收益时,会需要等待较长的时间,而剧情的呈现就是在玩家睡觉之后进行弹出,倒是还行,显示的比较缓慢也能接受,不过综合起来就导致游戏的节奏被拉的比较长,体验稍微有点下降。游戏建议→建议在初期单独出一个文字直接显示的功能,直接将与剧情不相关的文本内容一次性弹出,节省玩家的时间,新手也不是没学过语文。→建议让晓月加入的时候少吃点饭,或者多给点好感度,本来一个人混的好好的,后面加入伙伴系统之后,一下子给我饭基本吃完了,大胃王啊简直是,吃完了到县城人就跑了,中间的真空期谁给我补啊?总结总体而言确实是一款比较有趣的文字模拟生存游戏,玩法虽然不新奇,但内容的丰富能够让玩家有一个较好的游戏体验,无论是长期还是短期游玩,都可以收获一个不错的反馈。
12-20 贼踏*大胆的蟹老板
首先,我从两个方面来评价这个游戏第一,作为一款恐怖剧情类的游戏,游戏的剧情比较丰富,属于是循序渐进的那种,恐怖元素也比较到位。主角的立绘也很萌,还有面部表情细节。游戏彩蛋埋的很多。游戏场景从主角精神正常的明亮到濒临崩溃的阴暗使玩家有带入感。被怪追的时候真的有肾上腺素飙升的感觉。第二,bag较多也是这个游戏的硬伤,不过作为一个测试游戏也可以理解。游戏的解谜难度适中。操作手感有点恶心,有时候容易被地图卡住
12-20 7诗意7
作为三国杀的二等骠骑将军,转战来到名将杀原因就是因为那边策划不把玩家当人看,不狠狠氪金你根本打不过,氪的多就是有嘲讽权,官阶歧视严重。咳咳跑题了。下载游玩10小时之后我相信可以对这款游戏做出一个自己的评价,基本框架是三国杀的样子,但在之上有了自己的创新,三个装备栏什么的,以及一些新奇的锦囊卡(三国杀入迷了一时间只能想起来这个),有个像火攻的,不过这个是扔自己花色牌对面也扔花色牌这种的,还挺有意思的。最主要一点武将不氪金,我看了一下哪怕是那进阶的霍去病的168武将,几个月后也能免费获取,氪金等于提前享受,这点就很好了没有说与宣传相违背。策划也能听进去意见,武将获取难度不高。总而言之如果说后续还能维持或者比现在更好的情况,我是愿意长时间投入这款游戏的。
12-20 想去冲浪的我
我只是水果
6.8